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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Dumb and dumber and malheur au joueur !

The Ren & Stimpy Show - Time Warp

The Ren & Stimpy Show - Time Warp

 

 Super Nintendo

Développeur:
Sculptured Software

Editeur:
THQ
Genre:
Action

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
11.1994 USA
11.1994 Europe
dur Difficulté:

84%Graphismes
87%Animation
85%Son
79%Jouabilité
70%Durée de vie

59%59%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Comme le reste dans ce jeu, les mots de passe sont volontairement mal fichus et ressemblent à une blague en forme de coup tordu qui ne fait rire que son auteur. Au lieu de lettres et de chiffres comme il est de coutume, ils ont recours à un code de 8 symboles et à un mot à choisir dans une liste. Deux des symboles sont quasiment identiques; très pratique pour recopier le mot de passe sans se tromper.

Voici tous ceux que nous avons trouvés. Il y en a probablement d'autres; en tout cas c'est à espérer:


Navette avant cimetière:
TRANSIT

Cimetière:
HOUSE

Navette avant zoo:
TRANSOON

Mini-jeu Log Invaders:
FISH HEAD

Mini-jeu Log Man:
TOOTHPICK

Mini-jeu Space Log:
SPLINTER

Mini-jeu Log War:
LUMBER

Si le code fonctionne vous entendrez "Happy, happy!", et "You filthy swine!" s'il échoue. Appuyez sur Start et revenez en haut du menu pour sélectionner Exit, car il n'est même pas foutu de s'activer tout seul.

Il existe aussi au moins trois mots de passe inutiles qu'on nous donne durant le jeu, histoire de nous faire bien perdre notre temps ! On nous prend vraiment pour des cons ! Si vous voulez quand même les essayer, l'un d'eux est dans la dernière photo d'écran. Les deux autres utilisent les mots SQUID et STIMPY, pour que vous puissiez les repérer.

Si vous n'avez jamais regardé Ren & Stimpy, vous ne savez pas ce que vous avez raté ! Moi-même n'ayant vu aucun épisode en entier je ne le sais pas. Mais il faut croire que cela vaut le coup puisque leur dessin animé engendra pas moins de quatre jeux Super Nintendo ! Me voilà maintenant bien intrigué. Ne pouvant décidément pas rester sur ce mystère, je m'en vais me renseigner, de mes propres yeux.

Quelques épisodes plus tard...

La popularité en France de Ren & Stimpy n'a jamais été aussi grande que d'autres séries américaines comme les Tiny Toons ou les Simpsons. Comme ces derniers, elle n'était diffusée que sur Canal+, mais peut-être pas en clair, le contenu étant assez houleux. Car en effet, comme je viens de m'en rendre compte, Ren & Stimpy n'est pas aussi grand public. C'est un peu le chaînon manquant entre les deux séries susdites et le style vulgaire MTV de Beavis et Butthead et South Park. Ce n'est pas aussi extrême, mais il y a un petit côté trash qui sent nettement la poubelle.

Pourtant, nos deux acolytes ne paient pas de mine. On ne sait pas trop ce qu'ils sont de prime abord (comme pour les Animaniacs). L'un ressemble à un lapin écrasé et l'autre à un chien lobotomisé. Mais en fait le lapin est un chihuahua (c'est Ren Hoëk, le leader) et le chien un chat (c'est Stimpy, le simplet). Ils vivent des mésaventures plus que des aventures, qui les mettent dans toutes sortes de situations dont ils ressortent difficilement indemnes. Cela a des faux airs de cartoons de la Warner et de la MGM (Chuck Jones, Tex Avery...) mais avec le trash remplaçant la folie joyeuse.

Les visages s'étirent dans des positions abominables, on s'arrache la peau pour révéler les entrailles comme dans un film d'horreur, on consomme des immondices et j'en passe. Evidemment un dessin animé pareil suscite une interrogation dans la situation qui nous intéresse: adapté sur console, est-ce que cela donne un jeu vidéo trash ? Un Conker de la Super Nintendo ? On en doute, autrement on en aurait entendu parler. Mais on se penche quand même dessus avec la curiosité de savoir comment THQ a pris en main ce dessin animé peu orthodoxe.

Ces Animaux, Deux Cons Bannis

Oui, THQ, qui avait très mauvaise réputation à l'époque, cela grâce à des jeux comme Home Alone et les adaptations nanardesques de bornes Atari. Une chose nous rassure cependant, ce ne sont pas eux qui développent (avaient-ils même une équipe interne pour ça ?), ni, Dieu merci, Atari ou ces tâcherons d'Imagineering. Aux commandes on trouve Sculptured Software, les auteurs des Super Star Wars. En voilà donc une bonne nouvelle ! Du coup on se sent beaucoup plus optimiste en attaquant Time Warp.

Et effectivement, on remarque immédiatement une hausse de la qualité par rapport aux autres productions THQ, surtout au niveau des personnages, le point fort du jeu. Ren et Stimpy ont plein d'animations, ils sont drôles, vivants, on les reconnaît parfaitement. On n'atteint pas la démesure de l'écran de télévision, en particulier pour ce qui est des gags, mais à cette échelle réduite, le résultat est convaincant. Notre périple débute au milieu d'un terrain vague. Un peu comme dans un jeu d'arcade, on appuie sur Start de la manette 1 ou 2 pour faire apparaître Ren ou Stimpy, voire les deux, puisqu'il est possible de jouer en coopération.

Leurs différences résident bien entendu dans les animations, ils n'ont pas toujours les mêmes alors que leurs actions sont identiques, et dans leur mode d'attaque: Ren se sert de sa main pour envoyer des torgnoles et Stimpy projette une espèce de dégueulis, qui est probablement une boule de poils. Rappelons-le, Stimpy est un chat, ce que l'on a tendance à oublier et qui explique pourtant certains détails de l'histoire. Au moins au départ, Ren est plus apte au corps à corps et Stimpy à la distance.

Ils n'ont pas d'autres coups, mais il est possible de les charger comme dans un shoot'em up et aussi de les améliorer deux fois. On ramasse pour cela un tube rouge qui contient du "toast en poudre" (j'aime à croire que c'est plutôt du Tabasco vu l'effet produit sur le chihuahua). C'est d'ailleurs Ren qui profite le plus de ce power-up. Sa main grandit tant et si bien qu'elle surpasse les attaques buccales de Stimpy. Ce tube est très précieux, car nos coups font aussi plus de dégâts, trois fois plus, ce qui rend la progression beaucoup moins difficile, en particulier contre les quelques boss. Les tubes en outre s'emmagasinent. Ce serait bien pratique si on ne les perdait pas aussi facilement. Il suffit d'un coup. Et que vous ramassiez ou perdiez votre Tabasco, vous devez à chaque fois subir une petite animation qui paralyse votre animal.

Game Over, Man !

Voici donc poindre les premiers problèmes à la fois de jouabilité et de game design. Avant d'en énumérer beaucoup d'autres, voyons voir d'abord ce qui pousse Ren et Stimpy à sortir de leur caravane pouilleuse. Un jour, Muddy Mudskipper fait une annonce à la télévision: il offrira une machine à voyager dans le temps à qui lui enverra 47 millions de preuves d'achat de Gritty Kitty. Stimpy rêve de cette machine et les voilà donc partis sur les routes.

Si comme moi vous ne possédez pas la notice du jeu et n'avez pas regardé assez d'épisodes du dessin animé, vous aurez un peu de mal à saisir la situation. Chose désagréablement surprenante, l'histoire est livrée uniquement par du texte, sans aucune cinématique. Pour un jeu comme celui-ci, tiré d'un dessin animé, l'ironie est assez mordante. Les explications: Gritty Kitty est de la litière pour chat et Muddy Mudskipper le méchant de service, un poisson machiavélique.

Devant leur caravane, nos deux compères trouvent trois preuves d'achat. Plus que quarante-six million neuf cent quatre-vingt-dix-neuf mille neuf cent quatre-vingt-dix-sept ! On esquisse un sourire. On franchit le terrain vague délimité par des palissades teigneuses, puis on règle leur compte à deux molosses échappés du fourgon de la fourrière. Un niveau introductif, d'accord. Le suivant se déroule dans la ville, de jour et de nuit; ce n'est pas trop difficile malgré quelques passages irritants. Lorsqu'on arrive au bout, on dispose d'une cinquantaine de preuves d'achat. On envoie le gardien de la fourrière rejoindre ses chiens et un message apparaît à l'écran: il vous fallait 47 millions de preuves d'achat, vous n'en avez pas ramassé assez. Game over. Pour de vrai. Et là on rit jaune. On se sent comme la victime d'une mauvaise blague.

Et c'est bien ce que c'est. Dans un jeu d'aventure, ce serait une énigme, un casse-tête. Mais Time Warp n'est absolument pas un jeu d'aventure, ni non plus assez loufoque pour que ce mauvais tour fasse rire. On a eu un aperçu précédemment que c'était un jeu mal conçu, on voit maintenant que c'est aussi un jeu idiot.

La Machine à Voyager dans le Temps Présent

Parce qu'on n'abandonne pas aussi facilement, on retente tout de même une partie. Comme on a toujours aucune idée de ce que l'on cherche, on risque de se retrouver dans la même situation. Nous ne révélerons pas le secret, mais n'hésitez pas à nous envoyer un e-mail si vous êtes désespéré. Dans le meilleur des cas, si vous avez bien fait les choses, après avoir battu le gardien vous recevez sans plus de cérémonie la machine à voyager dans le temps.

La machine va nous conduire au monde suivant, mais avant cela, on passe par une phase en navette en deux parties. La première, pas bien difficile une fois qu'on a pigé le gameplay (mais ça non plus ce n'est pas gagné), nous met sur un parcours hideux entre deux plans animés en mode 7. Ca ressemble à HyperZone de HAL sur Super NES, en beaucoup plus laid. Vu la réputation de celui-ci, cela en dit long. Des ennemis, des obstacles, mais aussi des pièces et des bonus arrivent en permanence.

Si on n'a pas aimé cette phase, que dire de la seconde ! Bizarre, trop longue, désagréable, injouable, les épithètes négatifs se succèdent. On effectue une chute en direction d'une surface murée, avec zoom et rotation sur lesquels on n'a aucun contrôle. Le but est de trouver un espace dans ce mur ou d'en creuser un à travers des briques destructibles pour continuer sa chute. La vitesse s'accélère généralement après chaque traversée et ne baisse que lorsqu'on percute le mur, ce qui bien entendu réduit aussi notre énergie.

Lorsqu'on arrive finalement, péniblement, au bout de ces phases (qui peuvent sembler bonus mais ne le sont absolument pas en termes de plaisir de jeu), c'est avec un soulagement énorme. Plus jamais ! Sauf que... entre chaque monde, on devra se farcir de nouvelles phases en navette ! Elles ne sont plus nécessairement aussi longues mais ne vont pas en s'améliorant. L'une d'elles est construite en labyrinthe, où l'on traverse plusieurs murs identiques et l'on est renvoyé en arrière dès que l'on emprunte la mauvaise voie. A s'arracher les cheveux !

Plus pathétique encore, le jeu prend fin avec ces deux phases. C'est l'impression finale que vous garderez de lui si vous arrivez jusque-là. Aucun combat de boss, juste une chute, une longue chute dans ce vide entrecoupé de murs. Peut-être une métaphore sur la valeur réelle du jeu, qui sait.

Il y a cependant une ironie réconfortante: vous n'aurez pas à subir trop de ces phases, car Time Warp ne compte pas assez de mondes ! Il n'y en a que trois, sans compter la ville au début: un cimetière, un zoo et un archipel. C'est tout ce qu'il y a à voir. Ces mondes sont longs, ou surtout, comme le reste, pénibles à traverser et enclins aux répétitions. Le seul qui ne dégoûte pas complètement est le zoo. Il a des précipices dangereux, mais il est moins ardu que la crypte et son interminable cimetière, et plus original que ces îles rocailleuses où les chutes de noix de coco sont le seul évènement de la journée.

Et puis franchement, on se demande pourquoi cette machine à voyager dans le temps ne nous emmène que dans des lieux contemporains ou du moins sans période précise. Même le titre du jeu, Time Warp, fait référence au temps. Encore une blague ratée ?

Le Bûcheron Rétrogamer

Le but réel de Ren et Stimpy, outre d'arriver intacts, en trois continus, à la fin, est d'amasser de l'argent. Selon le montant en poche, la fin changera un peu, un tout petit peu. Car on vous l'a dit, tout se fait par le texte et les sprites déjà présents. Augmenter ses bénéfices pour voir ces fins minables relève des travaux d'Hercule (et de la folie du roi Lear). Nos deux héros étant miséreux, ils ne ramassent que des sommes dérisoires, des 1 et 25 cents. Vous aurez moins de mal à obtenir 10 millions de dollars dans Duck Tales que 100 dollars dans Time Warp.

Des pièces marquées SLUG, qui sont légion à certains moments du jeu, vous retirent de l'argent. Et utiliser un continu, c'est perdre toutes ses économies. C'est perdre aussi toute la barre d'énergie supplémentaire accrue par le biais de sandwiches (un luxe pour notre cabot et notre sac à puces qui se sustentent principalement d'ordures). A ce propos, si vous cherchez la dite barre dans les photos, c'est le pan de briques rouges. Encore une grande idée de design. En résumé, si vous êtes réduit à utiliser un continu, trop faible et trop pauvre, vous pouvez dire bye-bye à vos chances de succès et adios à vos rêves de fortunes et de fins différentes (mais toutes aussi nulles). En passant, dans la fin 0, la fin la plus commune, on nous insulte carrément. Un jeu qui aurait peut-être eu du succès à notre époque...

Pour vous consoler, vous pouvez ramasser... des bûches ! Un gag récurrent du dessin animé où le tronçon de bois représente l'apogée du fun pour tous. Dans le jeu, la bûche vous expédie dans un niveau bonus, un vrai cette fois, où il est possible d'empocher un dollar et quelques, en plus du score. Wa-ouh ! Le début de la fortune ! Il s'agit en fait d'un mini-jeu. Il y en a quatre et chacun parodie un classique rétroissime: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man et Space Wars. Tous sont relativement bien faits, simplifiant l'original mais ajoutant aussi parfois quelques touches personnelles.

Log-Man par exemple est plus joli, mais toujours aussi dur ! Pour encaisser la monnaie, il faut néanmoins finir un certain nombre de stages, défini au hasard, qui peut varier de un à sept. La difficulté étant ce qu'elle est, vous avez peu de chances de réussir si le chiffre est trop élevé. D'ailleurs, ces mini-jeux ne sont pas faits pour être terminés, la vitesse augmente tellement que le programme finit par bugger, tout comme l'affichage, à 10 dollars. Il y a d'autres bizarreries. Par exemple, à quoi sert le bouclier dans Log Invaders qui n'arrête absolument rien ?

Pieds Nickelés et Têtes Plombées

Des problèmes, on en trouve dans tous les domaines de Time Warp, y compris la programmation. Un des plus gênants vient de la perspective. Bien qu'il offre la plupart du temps une profondeur comme dans un beat'em up, il la gère en partie comme un jeu de plates-formes 2D. C'est lors des sauts qu'on s'en rend compte. Si un objet est placé plus loin de nous dans la direction latérale, notre sprite réagit comme s'il était au-dessus de lui. Si c'est une pièce, il l'attrape, si c'est une poubelle, il atterri dessus. Mais certains objets, comme les casques et les plates-formes, sont exclus de ce système. Cela a ses avantages et ses inconvénients, mais c'est surtout complètement erroné. C'est une perspective qui n'a aucun sens, qui n'est pas naturelle, et du coup on ne sait pas comment s'y comporter.

Le jeu à deux devrait être lui un plaisir. Il a ses bons moments, mais il a aussi ses gênes. Le couple terrible peut se taper dessus, sans qu'il soit possible de le désactiver. Marrant au début, cela devient insupportable par la suite, car, si on ne perd pas d'énergie, on en ressent tout de même l'impact (et en subit l'animation qui vient avec). Le champ de collision étant assez large, surtout avec les power-ups, on ne cesse de se repousser. Dans les niveaux où l'on est constamment sous attaque comme le cimetière, c'est injouable.

Le bon côté du mode deux joueurs est qu'on peut se servir de l'autre à la fois comme monture et comme massue. Une idée reprise à Mystical Ninja, et développée. Mais là encore, les gaffes s'accumulent. La seule façon de se découpler sans recevoir un coup est que le porteur saute, mais cela crée la confusion lorsqu'on est sur des plates-formes. D'autant que, lorsqu'on se retrouve trop près l'un de l'autre, on souffre alors d'un bug qui immobilise chacun des joueurs. Sauter est à nouveau le seul moyen de se libérer !

Et puis il y a les objets spéciaux, quatre, que l'on ramasse tout au long du jeu et qui ont des fonctions pratiques. Mais si par malheur on reçoit un coup, on perd cet objet, y compris, cette fois, si le coup vient de notre coéquipier ! En bref, quelle que soit la façon de jouer, seul ou à deux, armé ou passif, il y a toujours quelquechose qui débloque.

A la Recherche de Mister Goodtrash

Mais, et le trash dans tout ça ? On avait commencé avec lui et puis on l'a un peu oublié. On le cherche en vain dans le niveau introductif, trop court. En entrant dans la ville on redouble d'attention. Des morses nous tombent dessus et des affiches nous disent "Vote, feignant !" C'est un peu léger. Et puis soudain, au détour d'une rue... des capotes roses ! On se précipite dessus. Pas mal, pas mal. La question est de savoir si elles sont usagées ou non. Ren les enfile aux pieds. Drôle de façon de vérifier ! Ah, mais... déception, ce sont en fait des ventouses en caoutchouc.

Il n'y a rien de vraiment trash ou féroce comme dans le dessin animé. Les gorilles au zoo jettent une espèce de fange conique qui pourrait passer pour du caca, mais c'est à peu près tout. Le plus extrême vient des mimiques de nos deux protagonistes, ainsi que de leurs voix digitalisées, où l'on reconnaît surtout celle de Ren, je crois, qui ajoutent de la dynamique à l'ensemble: "You filthy swine !" Ils poussent aussi des hurlements hystériques dès qu'ils se font toucher. La bande son en est pour cette raison très bruyante, empiétant sur des musiques peu marquantes ou qui rappellent d'autres jeux (Tiny Toon Adventures).

Mais si eux deux font très forts, on ne peut pas en dire autant du reste. Les ennemis sont fades et peu nombreux, et c'est la ville qui contient les plus variés. Eux non plus n'échappent pas aux facilités. La première mauvaise rencontre que l'on fait est un moustique, puis une mouche, plus tard viendra la puce. De plus en plus petits jusqu'à n'être plus que quelques pixels. Ce sont les ennemis les plus communs, ceux qu'on croise à chaque niveau. Les graphistes semblent avoir décrété qu'ils en ont déjà assez fait.

Plus on avance, plus on se rend compte aussi que le décor passe complètement à côté du dessin animé. Celui-ci avait un style dépouillé et anguleux mais assez charmant, curieusement proche des années 60-70. A la place on nous sort des décors banals, tous assez laids, qui du point de vue de la diversité vont en empirant, avec des arrière-plans dégradés comme on en trouve tout faits dans les logiciels de dessin. On est loin de la fidélité et de la richesse de Pink Goes to Hollywood et Rabbit Rampage, pourtant tous les deux antérieurs.

Mais ce qui ne passe décidément pas, c'est le manque de cohésion. Les mots de passe, par exemple. Ils se ramassent comme des objets, on en trouve facilement au début, jusqu'à trois dans le conduit d'aération ! Modeste niveau pourtant. Mais après lui justement, plus rien ! Même chose avec les bûches qui deviennent de plus en plus rares. Peut-être ai-je raté l'un et l'autre, mais aucun n'était vraiment caché jusqu'ici. Et Muddy Mudskipper, qui est quand même l'adversaire principal. Petit, il apparaît à de multiples reprises dans le cimetière et dans les mondes suivants. Quand on lui tire dessus, il s'anime et un pourcentage au bas de l'écran s'abaisse. La seule fois où l'on parvient à 0%, sur l'île, il ne se passe rien de plus et il continue d'apparaître. Incompréhensible !

Les Craignos s'en Balancent

Afin de saisir pourquoi The Ren & Stimpy Show - Time Warp est raté, il faut considérer le jeu dans son ensemble, avec tous ses non-sens, tous ses échecs de gameplay et sa structure imbécile qui donne l'impression qu'il a été abandonné en cours: il ressemble plus à un brouillon qu'à un produit fini. Ses chutes en navette horripilantes, ses mondes peu nombreux mais pourtant trop longs, où tout se ressemble... Le cimetière, l'infâme cimetière, avec sa brume gluante qui brouille la vue, son sol qui s'ouvre sous nos pieds et son éclair qui ne cesse de rajouter des monstres à ceux qui arrivent déjà de chaque côté.

A la fin de nos parties, on finit par ressembler à Ren et Stimpy: le crâne lisse pour s'être arraché les cheveux, détraqué nerveusement et rongé de colère comme le chihuahua, et mentalement abruti comme le matou. Comme la marraine de Cendrillon a le pouvoir de la transformer en princesse, le jeu a celui de nous transformer en toxicomane chauve. On peut pourtant trouver du charme à tous ces abus (la rédaction de Player One adorait le jeu, en tout cas c'est ce qu'ils revendiquent dans leurs tests). On peut. Mais à condition de passer très vite dessus, de survoler, d'en rester aux grimaces et aux cris des deux hurluberlus.

Time Warp permet en tout cas de se rendre compte d'une chose importante: que le succès de Super Star Wars n'est pas dû à Sculptured Software mais à Lucasarts. Vous me direz, on pourrait retourner la formule: que l'échec de Time Warp est dû à THQ et non à Sculptured Software. Où est l'argument ? Peut-être là où nous conduit cette coïncidence: Ren & Stimpy se retrouve avec la même note que Bart's Nightmare. Ce n'est pas voulu; mais ce n'est pas la note qui doit attirer votre attention, c'est le développeur, Sculptured Software. On a tendance à mieux se rappeler de leur grand succès que de leurs échecs. Ce sont eux aussi qui avaient adapté Mortal Kombat. Avec Ren & Stimpy, en héritier spirituel d'Imagineering, ils renouent avec ce qu'ils avaient fait dans Bart's Nightmare: une fidélité trompeuse qui sert à masquer un produit raté. D'ailleurs le programmeur principal est le même, Ken Grant. Il y a des détails qui ne trompent pas.

Selon la rumeur, aucun des jeux Ren & Stimpy n'est vraiment bon. Le syndrome Simpsons. Time Warp n'est peut-être pas le pire, mais c'est le seul à s'être fait oublié. Il manque souvent aux listes, il n'a pas de page Wikipédia, on n'y pense plus. S'il est aussi spécial que le disait la presse d'alors, on se demande pourquoi en 23 ans il n'a pas été redécouvert comme tant d'autres. En France, il était sorti en même temps que Sparkster, Donkey Kong Country et Mickey Mania, de biens meilleurs jeux de plates-formes, et fut vite mis à l'écart par le public. Pourtant, c'est la seule cartouche Ren & Stimpy de la Super Nintendo à être sortie chez nous ! (Veediots existe en PAL mais pas en version française je crois) Trouver la cartouche originale doit relever de l'exploit. Le chasseur de raretés s'en réjouit, le joueur, lui, devrait en être soulagé.

le 2 juin 2017
par sanjuro



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