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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Ras le bol des labyrinthes, Pac-Man se barre à la campagne.

Pac-Man 2 - The New Adventures

Pac-Man 2 - The New Adventures

ハロー!パックマン (Hello ! Pac-Man)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Namco

Editeur:
Namco
Genre:
Aventure interactive

Joueurs:
1P

Dates de sortie
26.08.1994 Japon
09.1994 USA
07.1995 Europe
dur Difficulté:

89%Graphismes
92%Animation
82%Son
30%Jouabilité
52%Durée de vie

49%49%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Niveau 2 : 0BWW9W
Niveau 3 : W0V27T
Niveau 4 : D0WVTZ2
Boss final : 1YFZZ1P

Trial mode : TRLMDPW
Sound test: BGMRQST
Patterns : PCMNPTT

Et pour la version japonaise:

Trial mode : OMAKE
Sound test: PACOTO
Patterns : PACFACE

Jouer à Pac-Man:

Pour jouer à la borne de Pac-Man entrez ce mot de passe.

Euro/US : PCMNDPW
Japon : PACMANP

Jouer à Ms Pac-Man:

Pour jouer à la borne de Ms Pac-Man entrez ce mot de passe.

Euro/US : MSPCMND
Japon : MPACDPW

Taux d'avancement:

A l'écran d'équipement (Item Guide), maintenez enfoncé Select et appuyez sur X pour voir quel pourcentage du jeu vous avez terminé.

Pac-Man en avait marre des labyrinthes. Surtout les éternels bleus fluo remplis de pac-gommes avec quatre fantômes au milieu. Toujours la même chose, toujours le même graphisme infect. Il méritait mieux, il EXIGEAIT mieux. Il prit sa plume et écrivit une lettre à Namco où il leur fit part de ses exigences.

Il voulait un jeu 16 bits, un jeu beaucoup plus beau, non, magnifique ! Il voulait plein d'animations, un visage plus expressif que celui d'un bodybuilder en plein effort, des jambes et des pieds, des chaussures et des gants. Il voulait une voix pour aller avec son visage, des musiques pour aller avec ses graphismes. Il voulait encore des niveaux, de vrais niveaux, avec des arbres, des maisons, des rues bien droites, et plus un seul labyrinthe ! Et aussi un deltaplane, tiens.

Namco lut attentivement sa lettre et se gratta le menton, qu'ils avaient multiples.

Plusieurs mois s'écoulèrent, Pac-Man devenait grognon, menaçait de faire grève. Enfin on le pria de se présenter aux bureaux de Namco, là où tous leurs jeux commencent. On le conduisit à une porte marquée Pac-Man 2: The New Adventures. On lui ouvrit et il vit une magnifique contrée, faites de niveaux bien droits, exactement comme il l'avait souhaité. Il entra et des membres et un vrai visage lui apparurent. Il était comblé, son rêve se réalisait.

Il voulut remercier Namco, mais on avait fermé et verrouillé la porte derrière lui. Cela lui parut bizarre, mais qu'importe, il avait ce qu'il voulait ! Il attendait que le joueur prit contrôle de lui, mais celui-ci se faisait prier. C'est alors qu'une pierre vint le frapper à la tête. Ouille ! Ca fait mal ! Qui s'était permis ?! Il aperçut le joueur, de l'autre côté de l'écran, qui tenait une fronde. Il pâlit; de jaune il devint blanc comme un linge de fantôme. Il venait de comprendre, il se rappelait sa lettre... il avait oublié... il avait oublié de donner des instructions sur la maniabilité !

Voici donc comment Pac-Man échoua dans une aventure interactive. Une aventure beaucoup plus belle que son ancestral jeu d'arcade, mais où, comble de l'ironie, on possède encore moins de contrôle. En réalité, malgré cette introduction facétieuse, ce n'est pas la première fois que Pac-Man se retrouvait dans une telle galère.

Il y avait eu, dans les années 80, Pac-Land, d'abord en 1984 en arcade puis en 1985 sur NES et 1989 sur PC Engine. Son monde ressemble assez à celui de New Adventures. C'est un jeu d'action à la maniabilité douteuse, où les boutons servent à contrôler Pac-Man plutôt que la croix de direction. Pourquoi faire simple quand on peut faire parfaitement débile ?

Néanmoins, l'original avait rencontré un certain succès. C'était avant Super Mario Bros et l'un des premiers jeux du genre avec un scrolling. Namco dut croire que les gens voudraient certainement une suite encore moins maniable dix ans plus tard. C'est des malins chez Namco. Si Pac-Land vous intéresse, grand fou, et que vous n'avez pas de Famicom, le jeu est condensé dans un niveau caché de Super Smash Bros Wii U.

Mais revenons à notre mouton à cinq pattes, à notre anomalie, Pac-Man 2: The New Adventures. Le jeu débute par un tutoriel, qui nous apprend la mauvaise nouvelle: on ne dirige pas Pac-Man. En fait, on ne contrôle qu'un curseur, qui est le point d'impact de la fronde, et un doigt avec X, qui indique à Pac-Man où aller et où regarder.

Notre bonhomme malheureusement n'est pas d'une obéissance exemplaire et nos actions sont plus des indications que des ordres. Pac-Man les suit, parfois. Ou pas. Pac-Man est un libre-penseur, voyez-vous. Il fait un peu ce qu'il veut. A bas les joueurs, vive la liberté ! A n'en pas douter un membre convaincu du FLPJ (Front de Libération des Personnages de Jeux vidéo; porte à droite du FLMS).

On insiste, parce qu'on veut vraiment qu'il suive nos commandes, on a deviné ce qu'il faut faire pour progresser. Mais plus on insiste, moins Pac-Man est réceptif et plus il s'énerve. Et quand il est aigri, il refuse de coopérer. On a un peu l'impression d'être un papa ou une maman donnant des ordres à un enfant (fais ci, fais pas ça), mais depuis la fenêtre d'une prison. Peut-être Namco a voulu faire une simulation de parents (pour que les gamins se rendent compte à quel point c'est chiant quand on n'obéit pas).

Et être le papa de Pac-Man, ce n'est pas un travail de tout repos. Avec notre fronde et notre doigt baladeur, on doit essayer tant bien que mal de guider le joyeux gobeur dans des missions familiales. Par exemple, se procurer du lait pour bébé ou retrouver la guitare de junior volée par les fantômes. Il y a des dangers un peu partout. Si on échoue à les éviter, si on trébuche sur la pierre ou réveille le chien, cela déclenche une animation cocasse, où Pac-Man est généralement mis KO. Il doit recommencer le passage, mais on ne risque pas plus que ça.

On pointe, on tire, et on espère que Pac-Man va comprendre. C'est tout le gameplay ou presque. Il y a aussi des pac-gommes. Si on les lui donne à manger, il se transforme en Super Pac-Man et peut boulotter les fantômes qui le tourmentent. Pour nous changer un peu les idées on a droit aussi à deux séquences spéciales, l'une en deltaplane, qui sert d'affiche au jeu, et l'autre en chariot façon Indiana Kong, mais la maniabilité est aussi limitée que le reste. Il existe deux variantes beaucoup plus dures et un peu cachées.

La cerise sur ce modeste gâteau, que dis-je, sur ce flan, c'est la présence à la fois du jeu original Pac-Man ET de Mrs Pac-Man (sur Mega Drive, c'est Pac-Jr à la place) ! C'est plutôt chouette, même si ça a mal vieilli comme on vient de le voir. Et puis la conversion n'est pas géniale. A titre de comparaison, Pac-Man se joue mieux sur NES; ici, il est bizarrement lent.

On ne peut pas mourir dans Pac-Man 2 et il y a des mots de passe disponibles à tout moment. On nous mâche le travail, pourtant, il est assez dur, ce qui est entièrement la faute de la maniabilité. Mais il y a une caractéristique que nous n'avons pas encore évoquée, qui est absolument cruciale pour comprendre le jeu et qui est en même temps sa meilleure idée, quoique pas assez bien exploitée. On peut la résumer ainsi: Pac-Man est à la merci de ses émotions.

En effet, tout au long du jeu, selon les différentes situations dans lesquelles il se trouve, même les plus insignifiantes, son humeur change. Et une fois passé à telle ou telle émotion, la façon dont il va réagir dans la situation suivante diffère aussi. Par exemple, un moment Pac-Man entre dans un parc et voit un banc. Selon son état d'esprit actuel, il est possible qu'il s'y repose brièvement, qu'il s'endorme dessus, qu'il cherche en dessous ou même qu'il le détruise.

Cela, c'est le coeur du gameplay. Tant qu'on n'a pas compris le rôle des émotions, le jeu nous échappe. Et des émotions, Pac-Man en a à foison. Il est tour à tour, heureux, joyeux, craintif, terrifié, déprimé, fatigué, paresseux, irrité, en colère, furieux, curieux, fier, ivre, sournois, et j'en passe beaucoup d'autres. On finit par s'apercevoir qu'il y a surtout trois grandes émotions qui déterminent ses actions: la joie, la colère et la peur. On croirait presque Vice-versa / Inside Out de Pixar.

On soupçonne les auteurs d'avoir dressé une liste de toutes les émotions humaines possibles et d'avoir dit: "voilà, il faut que Pac-Man puisse ressentir tout ça." Et c'est là qu'est entré en scène un certain type d'artistes, les plus aptes à mener à bien cette mission, les animateurs. Ils ont effectué un boulot gigantesque, donnant à Pac-Man une variation infinie d'expressions faciales. Car c'est l'avantage de cette grosse boule jaune: Pac-Man, c'est un visage géant, une toile vierge pour le portraitiste caricaturiste.

L'animation est donc le point fort du jeu, avec le graphisme, joli et agréable. Le reste n'est pas aussi vivant (la métropole paraît bien vide), mais notre star est tellement active qu'elle a assez de vie pour deux. Le son aussi est intéressant. Le tempo de la musique s'accorde avec l'humeur de Pac-Man, c'est-à-dire qu'elle s'accélère quand il est excité et ralentit quand il est abattu. En outre, il possède une voix, une espèce de couinement qui ressemble à l'appel d'un bébé, ce qui renvoie à l'analogie parents-enfant que nous faisions plus haut.

Si le contrôle ne rendait pas la progression aussi difficile, New Adventures se ferait également remarquer par sa brièveté. Quatre missions seulement séparent Pac-Man de la Sorcière fantôme. Pour faire durer, Namco a ajouté quelques éléments cachés, certains indispensables, et de petites choses à la fin (qu'on vous dévoile dans les trucs et astuces). Ca et les deux jeux dans le jeu sont censés faire durer notre plaisir, mais c'est plutôt notre peine qu'ils prolongent.

Rien en effet n'efface le supplice de la maniabilité. On éprouve des difficultés à faire effectuer à Pac-Man même les actions les plus simples comme éviter un obstacle ou changer de direction. Et puis ce qui marche une fois ne marche pas toujours dans une autre occasion. Parfois Pac-Man saute quand on lui tire dessus, d'autres fois il ne réagit pas.

Il y a trop d'inconsistances, trop de limitations, trop de frustrations, mais c'est bien ce qui en fait une aventure interactive ! On n'a jamais vraiment le contrôle, on tente juste d'influencer, à grand-peine, le déroulement. Par défaut, Pac-Man est toujours en mouvement. De ce fait, comme il ne peut pas mourir et recommence systématiquement le passage actuel, si l'on n'intervient pas, il se retrouve pris dans une boucle. C'est irritant en soi.

Oraison

L'un des buts évidents de Namco était de rendre Pac-Man aussi vivant qu'un personnage de dessin animé, aussi vivant que dans SON dessin animé, celui de 1982, produit par Hanna-Barbera, dont le jeu reprend les personnages et le style. Malheureusement pour eux, en 1994, le dessin animé en question est non seulement oublié mais il est passé de mode au point d'être devenu ringard.

Néanmoins, avec son joli petit village, ses environs verdoyantes, on se sent bien au pays de Pac-Man. Mais on aurait souhaité qu'il y ait plus à explorer et surtout de façon moins pénible. Ce qu'on aurait voulu, c'est un jeu d'aventure classique au curseur, comme Maniac Mansion ou Monkey Island 2, au lieu de cette aventure interactive certes magnifiquement animée mais d'une jouabilité absolument exaspérante.

New Adventures aurait pu être un comeback pour Pac-Man. Pas un qui en aurait fait à nouveau une star, mais un qui l'aurait remis habilement au goût du jour, qui lui aurait redonné du lustre. Au lieu de ça, on a l'impression d'assister à un enterrement. Ici gît Pac-Man, mort bêtement en ayant trébuché sur son propre gameplay.

le 25 juillet 2016
par sanjuro



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