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Super NES Développeur: Datam Polystar Editeur: Datam Polystar / Seta
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
21.04.1992 Japon
12.1992 USA
bonne Difficulté:
83%Graphismes 70%Animation 56%Son 67%Jouabilité 60%Durée de vie 49%49%
Mots de passe:
Pour la version américaine: |
Le point de départ de Musya est intéressant, cela ressemblerait presque à un film; peut-être est-ce inspiré d'un. On avait déjà eu l'occasion de se glisser dans la peau d'un lancier, avec Eric Lecarde, l'un des deux protagonistes de Castlevania The New Generation sur Mega Drive. C'est une bonne chose, car cela donne des repères, permet de voir le genre de gameplay qu'une lance peut offrir, son originalité. Musya a beau être de deux ans l'aîné, la lance se démarque peu d'une autre arme quelconque. Elle n'est pas multidirectionnelle, on peut s'en servir pour frapper par en dessous mais ce n'est pas assez bien fait pour être utile, elle possède un tir modeste qui croît en puissance et un moulinet avec A, intense mais faible. Impossible de frapper vers le haut ! Affront blessant pour une lance, plus encore dans ces environnements qui s'étirent tous verticalement. Non content de ne pas apporter grand-chose de neuf, la lance est une arme frustrante. Le mouvement étant rectiligne et les ennemis assez résistants bougeant vite, on se retrouve dans un de ces jeux irritants où l'on perd un point de vie pour un oui ou pour un non; les monstres arrivent toujours à nous frôler. Sauter comme une brebis pour faire des brochettes de tout ce sale petit monde ne donne pas de résultats plus probants. La difficulté pourtant est relative puisqu'on dispose de continus infinis, de mots de passe, de pouvoirs magiques efficaces contre les boss. Mais rien n'y fait, la progression dans les niveaux demeure vexante à souhait. Au maximum de sa puissance, la lance produit un tir en lames qui touche le bout de l'écran. Ca soulage un peu, mais encore faut-il conserver ce niveau. Quand il tombe des plates-formes, Imoto est lourd, pas autant que le sieur Belmont dans Castlevania premier du nom, mais peu s'en faut. Pourtant, il dispose aussi d'une aptitude où il se fait léger comme une plume. Visiblement, les programmeurs ne savent pas sur quel pied danser. Cette aptitude est un saut gigantesque (les deux tiers de l'écran !) que l'on sort en appuyant sur le haut du pad. Pas toujours très prompt en diagonale, il a quand même la particularité de faire flotter Imoto une seconde. Il ne lui manque plus qu'à enfiler une robe rose et on pourra l'appeler Princesse ! Cela aide bien, mais les séquences plates-formes sont la plupart du temps inoffensives; comprenez: les gouffres mortels sont peu nombreux. On ne s'en plaint pas au vu de la jouabilité générale. Mais que trouve-t-on au juste dans cet Abysse ? Eh bien, beaucoup de décors rupestres bien sûr. On passe d'une caverne à une grotte, d'une grotte à une caverne. Il y en a des blanches, calcaires, où l'eau cascade, des jaunes, éclairées à la torche, des brûnatres, argileuses et obscures, d'autres encore tapissées de formes insolites, pointues ou rondes. On marche à l'occasion sur un pont de bois ou au milieu de constructions humaines, une avenue de temples souterrains dédiés à une déité maléfique ou une forêt de statues délabrées au regard vide. Le graphisme est assez réussi, quoique excessivement sombre. On a du mal à savoir ce qu'on affronte par moments, comme au niveau 3, un géant boueux pataugeant dans un marais qui emplit une caverne privée d'éclairage. Il nous crache des glaires chevelus, dirait-on, qui se mettent ensuite en mouvement. Kesako ? Sadako ? Oui, on se croirait assez bien dans un film d'horreur japonais. Le climat est savamment oppressant de ce point de vue. Mais soyons franc, il n'y a pas non plus de quoi s'extasier. La noirceur omniprésente leur évite de se prendre la tête avec le décor et on devine un penchant pour la répétition de motifs. Les sprites sont assez jolis mais vraiment minces, et Imoto n'est pas le plus beau; cet honneur reviendrait plutôt aux boss. Et puis on a quand même droit à une sacrée mauvaise surprise à ce quatrième niveau. Après avoir fini le précédent, une cinématique nous prend à l'improviste pour nous montrer la libération de Shizuka, la petite qu'on était chargé de secourir. Aha ! mais voilà: elle n'a plus le talisman, et c'est ce qu'il nous faut retrouver dans les niveaux restants. Là où ça ne va plus est que le quatrième niveau est une reprise du premier ! Tout pareil, sauf le boss. Dis-donc Datam Polystar, tu te moques de nous ? Même chose avec le cinquième. Et le sixième. On croit rêver. C'est un jeu d'horreur psychologique, c'est ça ? On nous emmerde avec la jouabilité, puis on nous prend pour un con. Humiliation, torture, combien de temps allez-vous pouvoir résister ? Tic tac, tic tac. Les gouttes de sueur perlent sur votre visage livide d'exaspération pendant qu'Imoto se gratte les fesses avec son pieux. On sent bien quelle est la vraie influence de Musya, plus encore que Castlevania, mentionné plusieurs fois dans ce test, ce sont les Ghouls'n Ghosts. Dans la saga hardcore de Capcom, la tradition est de refaire toute l'aventure une seconde fois pour avoir finalement une chance de vaincre le roi des enfers. Mais avant ça, quand même, on a droit à un vrai jeu ! de 6 ou 8 niveaux selon l'épisode. Datam eux non rien compris. Ils ont voulu faire un jeu à partir de l'idée de répétition. Dieu ait pitié de leur âme, car nous n'en aurons pas. Musya prétend donc avoir huit niveaux mais n'en a en réalité que quatre complets. L'avant-dernier est une broutille, une promenade jusqu'à un boss beau mais pas épais, une armure de samouraï rouge ornée de gueules de diables, version réduite de Sardius et Arkatakor. Le dernier est beaucoup plus inspiré. On commence par une chute dans un puits à items, très Konami-Capcom dans l'esprit, avant de se retrouver dans des chutes d'eau de plusieurs écrans de long. Leur originalité est que le dessin rappelle des estampes chinoises, comme celles vendues en rouleaux dans les magasins de bibelots. Ensuite, pour la première fois, on se retrouve à l'air libre, un air chargé de soufre. Le décor, pas très fin, est tout de même saisissant: une chaîne de montagnes houilleuses s'étirant sous un ciel de sang, le vide à perte de vue, troué d'un réseau de pieux où sont empallés d'innombrables crânes. Et ce sont eux qui servent de plates-formes ! La dernière portion du niveau nous ramène dans les cavernes. Perchés sur des tours de pierre englouties dans une mer de feu, des démons cornus agitent leurs massues à notre approche. Le boss final, résidant dans un ossuaire mystique, est enfermé derrière une trappe. C'est un gigantesque visage fait de flammèches, tel le délire halluciné d'un impressionniste. Vaincu, il ne reste plus de lui que des âmes vengeresses s'entrelaçant dans un tourbillon vorace. C'est une conclusion picturale, qui met en avant l'une des pricipales qualités de Musya: malgré le peu de niveaux, les parties qui les composent sont toutes variées. Dommage qu'il manque de grâce. Les pouvoirs passent en un espèce de défilé, les dieux qu'on invoque en ramassant leurs statuettes se manifestent dans la pénombre, le compositeur n'a pas grand-chose à dire et les musiques, brèves, n'ont aucune présence. Et puis, le manque d'effets sonores se fait sentir; les boss sont bien trop silencieux, ces cavernes manquent d'écho, de tremblements et de roulements de tonnerre. Seul Imoto pousse des geignements pitoyables comme un Yoshi crevant la faim. Je veux bien croire que ça se passe sous terre, mais ce n'est pas pour ça qu'on doit nous imposer le silence du tombeau ! Il n'y a pas à y aller par quatre chemins, Musya est un ratage. Il n'est ni agréable à jouer, ni marquant par ses efforts, sentiments que la répétition des trois premiers niveaux donne amplement le temps de changer en certitudes. Il n'était pas condamné dès le départ pourtant. Le concept, malgré ses similitudes avec d'autres jeux plus connus, était alléchant, en partie parce qu'il avait ses racines dans la culture nippone plutôt qu'européenne. C'est l'exécution qui fait tout capoter. Passe encore l'esthétique, assez séduisant, mais les gaffes du game design atteignent des proportions spectaculaires. Plutôt que de donner une lance à leur guerrier pour se défendre, ils l'ont embroché avec, et le pauvre tourne désormais au dessus du feu de quelque souverain infernal pansu se gaussant à la tête d'une grande table où se gobergent ses démoniaques convives. Note: On parle de "lance" et de "lancier" tout au long du test mais il serait peut-être plus juste d'utiliser les mots "pique" et "piquier", parce qu'Imoto est un fantassin et que son arme est assez courte. Cependant, celle-ci, une sorte de "yari", se traduit généralement par "lance". Il se peut aussi que sa taille sur le sprite soit dûe à des raisons techniques. Que les historiens ne nous en veuillent pas ! le 12 novembre 2013 par sanjuro Jeu testé en version américaine
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