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Super Nintendo Concepteur: Midway Développeur: Sculptured Software Editeur: Acclaim
Genre: Combat Joueurs: 1-2P Dates de sortie
09.1993 USA
1993 France 24.12.1993 Japon
atroce Difficulté:
78%Graphismes 85%Animation 86%Son 37%Jouabilité 49%Durée de vie 53%53%
Reptile:
Pour pouvoir affronter Reptile, vous devez, dans le niveau du pont en mode un joueur, gagner les deux rounds du match sans perdre de points de vie ("Double Flawless") puis terminer avec une Fatalité. |
"Moooortal Koooombat !" s'écrie en plein milieu de la rue un ado morveux aux courts cheveux frisés, les bras tendus vers le ciel. Les deux parents de Mortal Kombat sont Pit Fighter et Street Fighter II. L'un est sublime, l'autre est affreux, l'enfant lui n'a pas nécessairement hérité du meilleur de ses parents. C'est un jeu d'arcade de Midway, tirant parti du phénomène Street Fighter comme bien d'autres. Sur consoles, c'est Acclaim qui prit en main l'adaptation avec un gros budget publicitaire et l'ambition d'un jeu multi-systèmes. La réalisation fut confiée à des habitués de ce genre de travail, Probe (Terminator, Hulk, Alien 3) se chargea de la version Mega Drive tandis que Sculptured Software s'occupait de celle pour Super Nintendo. Là aussi on a déjà eu trois occasions de parler d'eux (Super Star Wars, Jack Nicklaus Golf, Bart's Nightmare) et plus favorablement d'ailleurs. Le scénario reprend le concept du grand tournoi qui fit la joie de bien des films d'arts martiaux, Tous les Coups sont Permis, Opération Dragon, Best of the Best parmi d'autres. Avant un match, l'ordre des rencontres se déroule, il faudra affronter les six autres combattants, son propre personnage dans un mirror match, de nouveau six combattants par paires l'un après l'autre dans des matches dit d'endurance, puis enfin Goro, une montagne de muscles fort de ses quatre bras, et son maître, Shang Tsung, un vieux chinois perfide adepte du morphing avec une longue moustache argentée, probablement pour masquer ses chicots. On comprend vite que Mortal Kombat n'est pas doté d'un casting bien large, juste une poignée de figurants s'échangeant les coups d'usage; Scorpion, Sub-Zero et le mystérieux Reptile ont le même costume, les accablants matches d'endurance sont là pour prolonger autant que possible, non pas notre plaisir, anémique, mais nos souffrances, elles larges et épanouies comme une plante bien entretenue. Les atouts de Mortal Kombat se comptent sur les doigts d'une main, et encore, on serait tenté de couper quelques phalanges parce que ce ne sont pas des atouts qui font l'unanimité. Prenez le graphisme par exemple, il est comme tout le monde le sait à base de digitalisations. On nous a toujours vanté ça comme une technique avant-gardiste qui pourtant a majoritairement donné des résultats ignobles, plein de pixels mal fichus, agglutinés comme du sable mouillé sur les fesses d'un nageur. En ce sens, le jeu de Midway est le digne héritier du Pit Fighter d'Atari. Tous les personnages ont des airs de ratés, c'est une série Z, un mauvais film de kung fu, plein de costumes ringards et de décors vite faits, mal faits. La nana, Sonya, porte un costume d'aérobic vert caca d'oie. VERT ! Pour écoeurer ses adversaires et éviter qu'il lui pelote les seins ? Ca n'empêche pas le jeu d'être aimé, certains vous diront sans doute que Mortal Kombat a du style. Il a surtout une chose en sa faveur: du sang. Eh oui, c'est l'argument vendeur ici. Pas le gameplay, pas la profondeur de jeu, mais de la violence bien crue qui culmine durant la Fatalité, une attaque spéciale pour achever votre adversaire dans un bain de sang. Le sexe fait vendre mais la violence n'est pas loin derrière. Pour s'en convaincre, il faut voir comment la censure sur la version Super Nintendo a été accueillie. On eut dit, d'après les réactions, que sans l'hémoglobine et ses scènes chocs le jeu n'avait plus d'âme, et c'est peut-être vrai, peut-être son âme se résumait-elle à ces rivières de sang. Avait-il autre chose à offrir de toute façon ? Mortal Kombat a toujours été un chouchou des Américains et de quelques autres, notamment de joueurs occasionnels dont les yeux se ferment devant les Street Fighter et King of Fighters. Ce même public qui s'amourache de films d'action miteux et demeure insensible à l'art dans ses formes multiples se réjouit de la laideur et de la violence vulgaire de ces Mortal Kombat plein de sang et de boyaux comme un égorgement au fond d'un abattoir. En termes de violence, ce premier Mortal Kombat est encore assez modéré tout comme il est maladroit. On pourrait croire que le volume de digitalisations, prenant tellement de place sur la cartouche, plus remplie que ne l'était celle de Street Fighter II, est ce qui met un frein aux ambitions des concepteurs, mais sur Super Nintendo Mortal Kombat se veut avant tout très fidèle à l'arcade. Alors il faut se contenter de sept personnages, deux boss, dont un, Shang Tsung, qui n'en est pas vraiment un puisqu'il passe son temps à prendre l'apparence des autres, et tout juste six niveaux, plus ce fond tapissé de pointes où vous attend un adversaire caché, Reptile, personnage stérile qui nous apprend qu'en mélangeant l'orange de Scorpion et le bleu de Sub-Zero on obtient du vert et leurs pouvoirs respectifs. On ne bénéficie pas non plus d'une palette de coups remarquable, généralement deux coups spéciaux. Certains sont très simples à exécuter alors que d'autres bizarrement le sont beaucoup moins, sans que cela soit pour autant justifié par la puissance de l'attaque. Les deux ninjas disposent ainsi d'un avantage conséquent, le grappin de Scorpion et le tir gelant de Sub-Zero sont faciles à tirer et d'une efficacité redoutable, l'ennemi étant littéralement à votre merci quand le coup fait mouche. C'est loin d'être le seul exemple d'inégalités dans la jouabilité de Mortal Kombat, surtout quand l'ordinateur est aux commandes. Il semble plus rapide que le joueur et arrive à enchaîner les attaques, les prises, comme seule une intelligence en contrôle du jeu est capable de le faire. Le voilà qui nous renverse grâce à une succession de tirs trop serrés pour être contrés puis nous projette avant qu'on ait pu se relever; à moins qu'il ne choisisse de nous marteler de coups poings, méthode d'une simplicité aussi consternante que dévastatrice. C'est l'une des "techniques" qui fonctionnent aussi en faveur du joueur. On découvre vite que les vraies techniques, celles qui s'apprennent, se travaillent, sont vaines contre lui et ne valent pas l'effort de l'apprentissage. Mieux vaut recourir à des procédés imbéciles comme de lui bourrer la face ou de donner des coups arrières à reculons. L'ordinateur ne cherchera que rarement à éviter les premiers et un Goro autrement quasi-invincible se laissera massacrer sans la moindre objection par cette parade ridicule. De se voir transformer en fétu de paille quel que soit le mode de difficulté rend les parties éprouvantes pour les nerfs et retire toute noblesse au duel. Il n'y a vraiment que le premier combat qui laisse voir une claire différence entre les modes very easy et very hard. On ne peut plus s'embarrasser de scrupules de devoir user d'attaques minables pour vaincre un adversaire omnipotent. Avoir dédié un bouton (L ou R) pour la défense plutôt que l'habituel direction opposée sur le pad n'arrange rien, ce n'est pas d'un usage instinctif et lorsqu'on se rappelle finalement de s'en servir, l'ordinateur a déjà trouvé moyen de passer au travers. Cette jouabilité calamiteuse avec laquelle le joueur se débat désespérément et qui s'épanche dans son adversaire comme le sang coule dans ses veines tue Mortal Kombat. De toute manière, ce n'était pas au départ un jeu bien fameux, trop peu de décors et de personnages et surtout pas un plus charismatique que l'autre. Ses qualités se résument rapidement. Si le graphisme est d'une certaine laideur, la faute principalement aux décors conçus eux aussi à partir d'éléments digitalisés, erreur que Mortal Kombat II ne répètera pas, les personnages, leur peau, leur visage, sont bien entendu d'une qualité photographique. Mais c'est surtout grâce à l'animation que cela prend vie d'une façon convainquante. Pour arriver à ce résultat, les mouvements des acteurs ont été enregistrés dans une multitude de poses qui, mises bout à bout, confèrent au jeu un réalisme saisissant bien loin cette fois-ci de Pit Fighter. L'autre point sur lequel il s'en sort bien est le son. On a du mal à parler de musiques, il y en a certes mais elles jouent surtout un rôle atmosphérique avec des notes stridentes et menaçantes qui les rendent toutes un peu identiques et les privent d'un caractère mélodieux. Les bruitages sont beaucoup plus jouissifs, excessifs à souhait. Le coup de poing que l'on envoie depuis une position accroupie par exemple, punch libérateur qui expédie la cible dans les airs comme un légionnaire romain d'Astérix, est accompagné d'un claquement surpuissant que l'on prend plaisir à entendre. Il est suivi d'un "excellent !" qui flatte l'orgueil. Paradoxalement, le nombre de digitalisations vocales est modéré, les personnages crient mais ne parlent pas. Il n'y a que l'annonceur qui ait quelque chose à dire, mais son drôle d'accent qui ressemble à du patois n'est pas vraiment impressionnant. Il faut l'entendre prononcer "Scorpion", on s'attendrait presque à ce qu'il ajoute "Boudiou !". Et puis c'est tout. Il y a bien un mode deux joueurs, qui amusera mieux sans doute que le tournoi, et un niveau bonus, qui ressemble furieusement a celui d'Art of Fighting, mais il ne faut pas longtemps avant d'avoir fait le tour de Mortal Kombat. Et dès lors qu'on s'est habitué aux graphismes, ce qui arrive plus vite qu'on le croit, c'est fichu. Le dragon noir perd tout son charme, on réalise à quel point le jeu est lourd et creux, lourd comme une boule de plomb, creux comme un oeuf en chocolat, image incongrue de plomb qui se briserait comme une coquille. La faute en revient toutefois à Midway plutôt qu'à Sculptured Software, et peut-être aussi à Acclaim sur consoles pour ne pas avoir cherché à en faire plus qu'une transposition. Déjà fort de leur expérience sur Super Nintendo avec des jeux à base d'images digitalisées (Star Wars et Jack Nicklaus Golf), Sculptured Software a accompli la tâche avec professionnalisme, mais même le meilleur artisan ne peut réaliser une belle oeuvre avec de mauvais matériaux. Les corps d'ados pleuvent de votre appartement. Vos coups les envoient par la fenêtre, dont le verre et les montants ont depuis longtemps été arrachés, ou à travers le mur quand ils ont vraiment une tête-à-claques. Ils rebondissent sur les immeubles d'en face, s'écrasent sur le macadam ou sur les rambardes, tous en vie, mais sérieusement amochés, nez et mâchoires cassés, membres disloqués ou fracturés. Ils forment des piles de corps gémissants, couverture vivante de la rue. le 23 mai 2008 par sanjuro Jeu testé en version française
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