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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Et si Harry Potter était un petit blondinet gros et joufflu ?

Magic Boy

Magic Boy

 

 Super Nintendo

Développeur:
Blue Turtle

Editeur:
JVC
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P (alternés)

Dates de sortie
09.1994 Europe
08.1996 USA
trop dur Difficulté:

84%Graphismes
81%Animation
73%Son
71%Jouabilité
82%Durée de vie

69%69%
Trucs et astuces

mots de passe:

Wet World 1:
LKLKLKLK

Plastic Place 1:
GGGGHHHH

Future Zone 1:
FTBCFTBC

Sand Land 2:
JLKDJLKD

Wet World 2:
SQTHSQTH

Plastic Place 2:
RPBCCBPR

Future Zone 2:
JLNMRQDB

Hewlett, la jeune boule de Magic Boy, est en réalité plus proche de Mickey Mouse que d'Harry Potter. C'est un apprenti sorcier qui a commis une grosse gaffe: il a transformé son maître en éléphant bleu et toutes les créatures dans un rayon de 160,9 kilomètres (cent miles, thanks) en monstres. Il n'y a pas de balais, mais ça rappelle quand même Fantasia. Hewlett va devoir tout faire pour remettre les choses en ordre et vous allez bien sûr l'aider ! Quoique si vous ne voulez pas, n'achetez pas le jeu et il se débrouillera tout seul. Pourquoi faudrait-il que vous payiez pour réparer les erreurs d'un autre? Et pour payer, croyez-moi, on paie !

Les niveaux sont des tableaux verticaux colorés, avec toujours le même but très simple: capturer tous les monstres. Simple, c'est vite dit. Pour en capturer un, il faut d'abord le neutraliser avec un tir de baguette magique. Plus ou moins aisé selon les circonstances. Avant qu'il ne se réveille, il faut passer dessus pour le ranger dans un sac, et, avant qu'il ne s'échappe, il faut expédier le sac avec X dans le menu en bas. Ca fait quand même trois manips.

Mais ce sont surtout ces petites limites temporelles qui irritent, "avant ceci", "avant cela". La pire de toutes se produit au bout d'un certain temps, assez vague, quand les monstres s'échappent un à un du menu pour reprendre leur place d'origine ! Tout alors est à recommencer. Les bonus et les power-ups disparaissent eux aussi très vite. De plus, ils ne tombent jamais devant nous mais vont s'éparpiller au loin. Si on les veut, il faut se presser d'aller les ramasser, parfois en prenant des risques. Le testeur flaire le mauvais game design, mais n'importe qui sent déjà le jeu casse-bonbons.

Magic Boy est donc le genre d'affaire où l'on est assez pressé une fois qu'on a commencé à séquestrer du monstre. Pour que la pilule passe, il faudrait que le gameplay soit aux petits oignons. Et là, évidemment, on déchante. Notre petit bonhomme n'a pas juste l'air tout rond, il pèse aussi son poids. Son saut est terriblement restreint, il n'arrive pas à sauter plus d'une fois sa taille (vous encore moins, mais cela ne veut pas dire que vous êtes obèse, rassurez-vous). Heureusement il répond bien et il est vif; mais les ennemis aussi, souvent autant ou plus que lui.

Les programmeurs néanmoins ont sérieusement débloqué. Ils ont voulu faire les malins avec la jouabilité; on se demande ce qui leur a pris. Peut-être cette fausse notion que, pour être original, il suffit de changer tout et n'importe quoi. Du coup, on se retrouve avec un turbo sur le saut mais pas sur le tir (si vous oubliez de relâcher le bouton, vous sautez une seconde fois), avec une pause qui s'active avec Start mais se désactive avec n'importe quel bouton SAUF Start (hein ?). Quant au tir de baguette magique, des bonus viennent temporairement l'altérer.

Le hic est que vous vous retrouvez parfois avec un tir vers le haut ou vers le bas, ou un non-destructeur, sans possibilité d'utiliser autre chose jusqu'à ce que vous l'ayez remplacé ou que la fiole à gauche se soit vidée. Plutôt que de ramasser un power-up, on a l'impression d'attraper un bug. Comme d'un côté on doit se presser pour ne pas laisser filer les monstres, d'un autre on doit patienter pour se débarrasser de tirs encombrants. Et annuler un power-up avec un autre, c'est bien, mais cela les affecte tous. C'est-à-dire que si vous avez l'invincibilité ou la bombe et prenez un tir pourri, pouf ! l'autre a disparu. Quelque chose ne tourne décidément pas rond dans ce jeu.

Pourtant, ce n'est pas encore le fond du problème. Le grand dérapage vient des niveaux mêmes et de nos déplacements dedans. C'est une question de jouabilité, mais aussi de design et de contact. Hewlett, par exemple, tombe un chouia trop tôt des plates-formes. Sa tête peut passer à travers les blocs, mais pas son tir, ce qui est pratique pour ramasser les items mais lui fait aussi fréquemment toucher des ennemis qu'on voit trop tard. De même, le scrolling ne suit pas toujours très bien, en particulier lorsqu'on passe d'un bout d'écran à l'autre, où il faut lui laisser le temps de se réajuster.

Parmi les passages les plus exaspérants, il y a les ressorts encastrés dans le sol, pires encore que ceux qui tapissent les murs. On y a droit dès le septième niveau du premier monde. Rien qu'un orteil sur leur case et vous êtes expédié dans les airs. Comme il y en a généralement au-dessus, ils vous renvoient à la chaîne au point de départ. Et les plates-formes qui se désintègrent ! Juste des tuiles dans les airs. Dans un jeu normal, elles se régénéreraient en s'éloignant. Mais pas ici! Dans Magic Boy, rien ne revient (à part les monstres, quand ça leur chante). Du coup, certains chemins ne peuvent être traversés qu'une fois. S'il n'y a plus assez de tuiles pour assurer votre passage, vous êtes tout simplement coincé et devez recommencer le niveau (avec Select, heureusement).

Tous ces aléas de gameplay, toutes ces limites de temps, toutes ces frustrations s'ajoutent et s'accumulent. Magic Boy n'en devient jamais foncièrement mauvais, mais agaçant, voire désagréable. Le seul remède est de connaître les niveaux absolument par coeur, au monstre et à la tuile près, et de ne plus dévier de sa routine une fois que celle-ci fonctionne. Mais cela demande de consacrer beaucoup de temps à chaque niveau.

Un autre remède, pour s'éviter cette galère, est de renoncer. Le premier monde, passe encore, se maîtrise assez bien. Mais il y a huit mondes de huit niveaux chacun. L'avantage est que les niveaux sont toujours groupés par quatre, en sorte que l'on peut commencer par celui qu'on veut. Il y a aussi un mot de passe, à la fin de chaque monde. L'inconvénient est que les quatre derniers mondes reprennent la thématique des quatre premiers, avec évidemment une hausse de la difficulté: les niveaux sont plus sournois et les ennemis désormais armés d'un tir.

Mais la cerise qui fait déborder le vase, la goutte d'eau sur le gâteau, c'est le mot de passe: en l'utilisant, vous commencez sans continus ! Invraisemblable. Mais attendez, il y a plus d'une cerise ! En ramassant des étoiles ou des lettres pour épeler le mot EXTRA, Hewlett peut recevoir un continu et une vie supplémentaires, respectivement. Sympa. Mais là où ça devient cocasse est que l'on vous interdit d'avoir plus de 5 vies et 3 continus, tout ce que vous remportez au-dessus est simplement éliminé.

Magic Boy est l'un de ces jeux où pour dix qualités il y a vingt défauts, où pour cent plaisirs il y a mille souffrances, où pour un utilisateur satisfait il y a une ribambelle d'autres qui gémissent.

Peut-on se consoler avec le son et le graphisme ? Plus ou moins. Les musiques ne sont pas géniales mais au moins ne sont pas saoulantes. Les bruitages sont plutôt réussis, originaux, un peu bruyants. Visuellement, c'est assez chouette, même si les éternels fonds dégradés font un peu bas de gamme. On se serait aussi bien passé des formes translucides qui défilent constamment au premier plan. "Hé, regardez ! J'utilise un effet spécial de la Super Nintendo !" C'était pas la peine de répéter la chose dans chacun des soixante-quatre niveaux. Les décors sont travaillés, mais le mieux, ce sont les monstres, mignons et marrants, plus charismatiques que ce pauvre Hewlett, qui passe son temps à se retourner, sans doute pour vérifier qu'aucun de ses "fans" n'essaie de lui filer un coup de pied au c...

C'est nous qui serions tentés de lui en donner un. Du moins à ses créateurs. Magic Boy est un jeu qui n'a pas l'air méchant, qui a l'air plutôt inoffensif avec son gamin potelé, mais détrompez-vous ! C'est une peau de vache. C'aurait pu être un petit jeu sympathique, mais son potentiel est constamment miné par le fardeau qui pèse sur lui: ses niveaux encombrés de pièges et de saletés en tout genre, sa jouabilité défaillante et sa sévérité de vieux grincheux qui sied mal à ses couleurs poupines.

Néanmoins, on s'habitue au martyre, et on progresse lentement, très lentement. La maîtrise, au moins du premier monde, amenant une ombre de satisfaction. Et puis il y a quand même une qualité et une échappatoire, de taille. Les niveaux regorgent presque autant de pièges que de bonus cachés, souvent dans des blocs destructibles. Dans beaucoup de niveaux, peut-être même la plupart, il y a ainsi un grimoire ou un arc-en-ciel. Ils permettent de conclure le niveau sans avoir à s'occuper des monstres, et les livres donnent en prime accès à un niveau bonus. Comme quoi il est à la fois possible de trouver son plaisir et d'esquiver les difficultés. Un jeu vraiment magique ! Enfin non.

Sorcier vs Cuisinier

Magic Boy, à la base, est un jeu de l'Amiga de 1993. La même année que Out to Lunch, avec lequel il présente certaines similarités. Mais Out to Lunch sortit lui d'abord sur Super Nintendo avant d'être adapté sur Amiga. Dans les deux il faut stocker un ensemble d'adorables créatures, la difficulté est très élevée et les phases plates-formes impitoyables. Malgré une fin misérable, l'avantage revient quand même à Magic Boy, moins pénible autant à manier qu'à y progresser. Il a après tout des mots de passe et des continus, premières nécessités qui font cruellement défaut au jeu de Mindscape.

le 28 juillet 2015
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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