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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Le génie artistique de Capcom s'empare de Mickey Mouse.

The Magical Quest Starring Mickey Mouse

The Magical Quest Starring Mickey Mouse

ミッキーのマジカルアドベンチャー (Mickey no Magical Adventure)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P (alternés)

Dates de sortie
20.11.1992 Japon
12.1992 USA
03.1993 Europe
bonne Difficulté:

94%Graphismes
93%Animation
93%Son
87%Jouabilité
83%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Au moment de la sortie de Magical Quest sur Super Nintendo, au printemps 1993 chez nous, Mickey vit ses derniers moments sur consoles Sega: la saga des Illusion touche à sa fin. Il y aura encore un épisode égaré en 1995, mais le gros des jeux, les trois Castle of Illusion sur Master System, Game Gear et Mega Drive, et leurs suites respectives, ont toutes ou presque déjà vu le jour. La dernière en date est World of Illusion sur Mega Drive, sortie à peu près en même temps que Magical Quest au Japon, et qui marque le passage du flambeau d'un éditeur à un autre, de Sega à Capcom.

Capcom avait déjà publié un jeu Mickey Mouse sur Game Boy en 1991 et la souris elle-même s'était offerte quelques apparitions sur NES/Famicom, dont une sur laquelle nous reviendrons en temps voulu, mais rien n'annonçait cette soudaine alliance et le résultat fabuleux qui allait en naître. Capcom semblait vouloir relever un défi qui existait sans que Sega l'ait lancé: trouver un brave pour faire un jeu encore plus beau et encore plus savoureux que les Castle of Illusion. Etait-ce même possible ? On pouvait en douter, mais blablabla, blababla. Et ainsi, blablablablabla blablabla...

Discrètement, Mickey, Donald, Dingo et Pluto se faufilèrent hors du salon sur la pointe des pieds pendant que le narrateur continuait de bavarder, assis dans un gros fauteuil confortable, un grand livre relié ("L'Histoire des Jeux Vidéo de 1880 jusqu'à Nos Jours") ouvert sur les genoux. Le cacao fumait encore dans les tasses éparpillées sur la table basse, reposant sur des sous-verres brodés par Minnie. Le soleil était trop généreux pour passer son après-midi enfermé. La petite troupe alla dans le champ voisin, juste assez loin pour que le discours du narrateur ne ressemble plus qu'au murmure d'un ruisseau lointain, et ils se mirent à jouer à la balle. Mickey et Dingo se faisant des passes, pendant que Donald et Pluto les encourageaient, respectivement de cris et de cabrioles.

Une passe ratée. La balle qui rebondit et roule derrière un buisson profond. Pluto se jette dedans. On l'attend. Mais il ne revient pas. Dingo se propose de le retrouver. Il disparaît à son tour. N'y tenant plus, Mickey finit par y aller aussi. Aucune trace de ses deux amis. Il suit un chemin, qui s'arrête net. Trop tard, le voilà qui tombe, rebondit sur une branche, pour se retrouver finalement... quoi !? dans les nuages ? Parmi d'énormes pieds de vigne, ou est-ce d'haricot ? Quel est donc ce pays merveilleux et où sont ses compagnons ? Une bicoque se profile au loin. Mickey décide d'aller frapper à sa porte.

— Toc, toc !
— Qui est là ?
— Mickey !
— Mickey qui ?
— Mickey Mouse !
— C'est ça ! et moi j'suis un personnage de jeux vidéo.
Souriant, Mickey défonce la porte d'un coup de poing.
— S'il vous plaît monsieur, aidez-moi à retrouver mon chien Pluto !

Alors le vieux bonhomme aux sourcils buissonnants et à la barbe drue lui conta le sort tragique de ce pays magique. Un terrible personnage, l'empereur Pat Hibulaire, règne sur la vallée depuis son château qui se dresse sur un pic voisin. Certainement, c'est lui qui a capturé Pluto et il n'a aucune intention de le rendre. S'il veut le retrouver, Mickey devra descendre des nuages, suivre la rivière, s'enfoncer dans la forêt, dans les arbres, sous la montagne brûlante, gravir ses flancs escarpés puis ses pentes enneigées, s'introduire dans le château et livrer bataille contre le tyran. Six niveaux d'action périlleuse ! Mickey prétend avoir connu pire. Le vieillard hausse un sourcil dubitatif.

Des petits blocs jaunes sont jetés ici et là; ils lui serviront de plates-formes. On pourrait les prendre pour ceux de Super Mario World, au format souris. Mais ceux-là ne se retournent pas, ils s'emportent et puis se jettent, filant ensuite comme des toupies. Tout sert de projectile de fortune, y compris les ennemis, ce qui fait encore songer malgré tout à Super Mario World. Mickey est un attrapeur. Il tire sur des anneaux pour ouvrir des boîtes dorées remplies de bonus, cueille des fruits dont la tige tourne comme une hélice. Ses gants blancs n'ont jamais autant servi, lui dont les culottes rouges portent encore l'usure de tous les coups de fesses qu'il a pu donner pour Sega.

Mais Mickey a aussi cette fois-ci un atout unique: une garde-robe ! Pas juste un placard avec vingt fois la même tunique, mais une cabine impromptue protégée des regards indiscrets par un épais rideau, où Mickey, tel Clark Kent, enlève son uniforme pour revêtir un costume particulier. Le premier qu'il obtient, à la fin du niveau 1, est un habit de mage rouge et or, complet avec le turban à aigrette et la cape. Il lui confère un pouvoir, celui de lancer des boules d'énergie du bout du doigt. Ryu, qui a besoin lui de ses deux mains pour en faire autant, en pâlit de jalousie.

Mickey n'est pas seulement champion du monde de hadoken, c'est aussi un sapeur-pompier volontaire, et ce dès qu'il enfile son second costume. Armé d'une lance à eau, il arrose à la fois les monstres constitués de flammes et les plates-formes qui en sont couvertes pour leur rendre leur apparence initiale. La force du jet permet aussi de pousser des blocs. A l'instar du magicien qui peut rester sous l'eau grâce à une bulle d'air, chaque costume possède une seconde propriété, plus pratique qu'offensive. Le troisième et dernier justement met l'accent sur l'utilité. C'est une tenue d'alpiniste tyrolien, comme on en voit sur les cartes postales ou dans les vieux films, toute verte, avec short, sac à dos et chapeau conique à plume.

L'accessoire qui vient avec est l'un des plus populaires des jeux 16 bits, c'est le grappin. Celui-là permet de s'accrocher, de se balancer et de se hisser sur des corniches ou au bout de pitons ronds. Tout ce qu'il faut pour aller jouer à Premier de cordée dans la brume rose des montagnes ! Le grappin permet aussi d'attraper certains objets, voire de les arracher des mains des ennemis (les boucliers des gardes patibulaires). En tant qu'arme cependant, il n'est guère efficace. Arrivé au niveau 5, Mickey dispose de tous ses habits et l'environnement n'en met plus un en particulier à profit; il faut en changer selon les circonstances avec quelques pressions de boutons.

Ce n'est pas un gameplay direct et cela a ses inconvénients. Il faut s'habituer à chaque costume, au grappin surtout, qui demande une certaine adresse si on ne veut pas finir dans le vide, et la séance d'habillage a tendance à couper le rythme. La saisie en est aussi perturbée: les mains de Mickey ne nous servent plus à ramasser des objets, ce qui entraîne des moments de confusion dans les scènes rapides où on finit par se tromper (le combat contre l'aigle). La jouabilité est précise, la qualité Capcom ne se dément pas, mais elle est peut-être trop fournie pour un jeu comme celui-ci.

Il présente en outre une grande variété de situations. Certaines créatures n'apparaissent qu'une seule fois durant toute l'aventure, comme les animaux de la rivière. Même des particularités de gameplay sont uniques à certains passages, comme les blocs volants ou les trampolines organiques du château. Et tous pourtant sont finement réalisés, sans trace de bâclage. Un vrai luxe que seuls les grands éditeurs peuvent se permettre. Chaque niveau a sa propre faune, sa propre dynamique. Le seul dénominateur commun est Mickey et les bonus.

Initialement, la difficulté semble élevée pour masquer la relative brièveté du jeu et le faire durer. On peut augmenter ses trois vies de base jusqu'à dix si on réussit à trouver les coeurs, cependant les recharges de vie sont rares et on glane juste assez de 1ups. Les combats de boss ne sont pas expéditifs et on ne nous ménage pas avant. Mais en même temps, elle est peut-être moins élevée qu'il le faudrait, les continus infinis nous replaçant toujours au sous-niveau près plutôt qu'au début du niveau, ce qui n'aurait pas été une si grande pénalité. Les trois niveaux de difficulté offrent tout de même un challenge évolutif réjouissant.

Mais la raison évidente pour laquelle on aime tant Magical Quest est la beauté du jeu; en particulier celle immédiate des deux premiers niveaux; après, Capcom a un peu de mal à maintenir ce niveau créatif et artistique. Le troisième, qui commence par la descente dans la montagne avec une séquence ascenseur, avant de se poursuivre dans des ruines fondantes ravagées par un gigantesque incendie, est moins féérique mais il a aussi ses mérites. Les percussions dramatiques de sa grosse caisse en sont un. Le quatrième, l'ascension de la base du pic, est très court. On en retient surtout le paysage au début et le nid d'aigle à la fin, à grand coups de zoom et de vent pour représenter les assauts du rapace. Idem pour le cinquième: deux courts niveaux et un boss patineur à base de rotation. L'ambiance sur les pentes glacées et sur fond d'aurore boréale, bercée par une musique cristalline, y est néanmoins exquise et sera d'ailleurs reprise telle quelle dans la suite.

Le château final recèle peu de surprises au fond; ce n'est que de la brique et du mortier. La première partie est une aire spacieuse où l'on cherche la sortie, après quoi on enchaîne des morceaux plus petits et linéaires dont une descente en tapis volant qui aurait mieux sa place dans Aladdin (aussi réalisé par Capcom sur Super Nintendo). Il y a du Mega Man et du Ghouls'N Ghosts par moments, avec notamment un Pat Hibulaire géant visiblement inspiré par Sardius. Mais on ne retrouve plus l'atmosphère mystérieuse du second niveau, la forêt hantée, avec ses arbres grimaçants et ses créatures étranges, sa musique à la fois gigue irlandaise et concerto médiéval. On ne nage plus dans la sève des arbres mais dans les eaux saumâtres de vulgaires douves.

Le tout premier niveau, lui, s'ouvre sur un décor incroyable, par dessus les nuages, leur blancheur immaculée percée de branches et de tiges de haricots géants s'érigeant en torsade et tachetés de fruits rouges. C'est somptueux ! On ressent à la fois la fraîcheur des plantes et la mollesse cotonneuse du ciel, rien que par le graphisme. La musique héroïque, qui anticipe Breath of Fire, ajoute une touche supplémentaire, et une idée, un mot, vient s'enraciner en nous: Magical Quest n'est pas un simple jeu de plates-formes, il irradie la magie et l'aventure, il dépasse son modeste statut pour devenir — jouez, trompettes et tambours — épique !

C'est quelque chose qu'on ressentait un peu dans les Castle of Illusion sur 8 bits mais qui explose ici. C'est aussi ce qui fait défaut au jeu suivant, The Great Circus Mystery, qui est très agréable mais auquel il manque cette grandeur. Pas grave, il compense habilement par son mode deux joueurs. Pour en revenir à Magical Quest, comme on vient de le voir, lui n'est pas tout à fait égal: il commence très fort avec deux niveaux magnifiques, change un peu de ton avec le suivant, en enchaîne deux conventionnels de plus en plus vite et finit par un château somme toute assez classique. Un moment on se dit même que Capcom va nous faire réaffronter les boss précédents, dans leur grande tradition Mega Man, mais finalement ce n'est qu'optionnel.

Le résultat est donc quand même légèrement en demi-teinte. Alors pourquoi malgré tout tant d'amour ? C'est qu'il ne faut pas sous-estimer l'élément esthétique. Magical Quest est un peu comme Aladdin sur Mega Drive: on est enchanté par sa beauté, enchanté par la combinaison du graphisme, de l'animation et de la musique, comme dans un sortilège de Mizrabel. Tout est de très haut niveau, et les années 90 vont asseoir la réputation de Capcom comme grands artistes du jeu vidéo, autant en arcade que sur consoles. Quand il sort fin 1992, Magical Quest est d'office l'un des plus beaux jeux de la Super Famicom, si ce n'est le plus beau.

A cause de ça, on oublie tout ce qui dérange un peu pour se concentrer sur ce qui plaît vraiment. La variété des animations, réfléchissant les changements de déguisements de Mickey et les situations, les thématiques de couleurs, les nombreuses incarnations de Pat Hibulaire, les boss spectaculaires, s'ébranlant sous les effets spéciaux de la Super Nintendo, la vivacité de la bande son, son instrumentalisation incroyable. Un classique luxueux, épique, féérique, qu'on savoure bouche bée !

Quant à la licence Disney, obtenue en 1989 avec Duck Tales, Capcom la gardera pendant quinze ans, jusqu'à la GameCube et au méconnu Hide and Sneak, mettant bien évidemment en scène Mickey Mouse, et à la réédition sur Game Boy Advance de la trilogie des Magical Adventure / Magical Quest.

le 17 janvier 2014
par sanjuro



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