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SUPPLEMENTCONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)





LETHAL ENFORCERS

Vues Digitales

par sanjuro images, comparaisons, références, graphisme



Presque tout le graphisme de Lethal Enforcers est réalisé à partir d'images digitalisées, c'est-à-dire des photographies converties en données numériques pour l'ordinateur, puis retravaillées et montées entre elles pour créer les éléments graphiques du jeu.

Dans ce supplément, nous allons nous intéresser aux arrière-plans, qui sont ce qu'il y a de plus impressionnant visuellement. D'une part ceux de la Super Nintendo, mais aussi, d'autre part, ceux de l'arcade, pour que vous puissiez effectuer la comparaison. Mais avant, commençons par la présentation, où le cinéphile averti ne manquera pas de faire une découverte surprenante.



Générique du film Magnum Force (1973)

Lethal Enforcers, 1992, arcade
288 x 224 pixels
161 couleurs

Lethal Enforcers, 1994, Super Nintendo
256 x 224 pixels
30 couleurs


Konami, qui n'a pourtant pas une réputation de copieur (quoique... Metal Gear et Snatcher), ne s'est pas gêné pour reproduire le look du générique de Magnum Force, le second film de l'inspecteur Harry, pour sa propre intro. Sur Super Nintendo, comme le fond rouge est plus foncé, la ressemblance est encore plus frappante.

Dans le film, la main tient un Smith & Wesson modèle 29, l'arme de choix de l'inspecteur Harry, tandis que dans le jeu, c'est un Colt Python.

On remarquera aussi que Magnum Force contient des scènes clés dans un stand de tir, dans un aéroport et en bordure des quais. Et si cela ne suffisait pas, le film suivant en 1976 s'appelle The Enforcer !


Voyons voir maintenant un échantillon d'arrière-plans issus de la présentation et des quatre premières missions. Le nombre de couleurs est indiqué pour vous aider à mesurer la différence entre les deux versions. Celle de la Super Nintendo a un format différent, la résolution est moins longue, mais, ironiquement, les épaisses bandes noires qui réduisent l'image en hauteur la prolongent en longueur.

A titre indicatif, un jeu comme Mortal Kombat sur cette même Super Nintendo a entre 40 et 80 couleurs dans ses décors. La mention « sans l'affichage  » signifie que l'ensemble de l'affichage (barillet, score, vies, continus, viseur...) visible dans les photos d'arcade n'est pas pris en compte dans le total des couleurs.


écran des scores, arcade
246 couleurs sans l'affichage

écran des scores, Super Nintendo
58 couleurs



La borne n'a pas de menu de sélection, donc cet écran n'apparaît pas en arcade. Ou alors il est placé ailleurs et je ne l'ai pas vu.


menu de sélection, Super Nintendo
58 couleurs




jeu bonus : Shooting Range, arcade
102 couleurs sans l'affichage

Shooting Range, Super Nintendo
54 couleurs




The Bank Robbery, scène 1, arcade
249 couleurs sans l'affichage et les vitres
 

The Bank Robbery, scène 1, Super Nintendo
83 couleurs
(69 sans les vitres, effet de transparence)




The Bank Robbery, scène 2, arcade
252 couleurs sans l'affichage

The Bank Robbery, scène 2, Super Nintendo
76 couleurs




Chinatown Assault, scène 1, arcade
361 couleurs sans l'affichage

Downtown Assault, scène 1, Super Nintendo
64 couleurs




The Hijack, scène 1, arcade
255 couleurs sans l'affichage

The Hijack, scène 1, Super Nintendo
80 couleurs




The Drug Dealer, scène 1, arcade
381 couleurs sans l'affichage

The Gunrunners, scène 1, Super Nintendo
60 couleurs




The Hijack, scène 3, Super Nintendo
78 couleurs



Cette dernière image est un montage pour vous montrer une scène dans son intégralité, puisque toutes sont partagées en étapes que joint un scrolling.

Mais attendez, ce n'est pas fini ! Voici encore deux chapitres bonus.



Chicago

"Lethal Enforcers is out to clean up the streets in the baddest parts of Chicago."

C'est la première ligne du descriptif au dos de la boîte. Par contre, Chicago n'est pas mentionné ni dans la notice, ni dans le jeu. Avant chaque mission, on peut lire des noms comme la banque Severin, l'intersection de Smith et Colfax, l'aéroport inter­national KWJ, le port Gallo et l'usine Blaustein, autant de lieux qui ne correspondent à rien dans le vrai Chicago.

Alors, le jeu se déroule-t-il à Chicago ou est-ce du baratin publicitaire ? Déjà, Chicago a bien un Chinatown, deux aéroports internationaux, un port et des usines de produits chimiques. C'est une grande ville, la troisième par population des Etats-Unis. De ce point de vue, au moins, le jeu est crédible. Mais la confirmation qu'on est vraiment à Chicago malgré les lieux fictifs vient durant l'avant-dernière mission, grâce aux scènes 2 et 4 et à leur arrière-plan, que voici :


En haut : Mission 4, Super Nintendo, 1992-94
En bas : Chicago, The Loop (centre ville), 2010 (photo par J. Crocker)


Maintenant au moins il n'y a plus de doutes. La photo utilisée pour la comparaison a presque 20 ans de plus que le jeu, alors le paysage a évidemment pas mal changé avec des bâtiments qui ont disparu et d'autres qui sont apparus. Mais on reconnaît bien les principaux gratte-ciel de la ville au centre de l'image : le Smurfit-Stone Building avec son toit en losange fendu; à sa droite, le Two Prudential Plaza avec son toit conique surmonté d'une pointe et le Aon Center, qui a été raccourci dans le jeu pour rentrer dans le cadre. Plus loin, le John Hancock Center, avec ses deux antennes.



Pour le Fun : Digitalisées ? Digitalisons !

La résolution de la Super Nintendo est de 256 x 224 pixels, ou 239 dans certains cas. Mais elle possède aussi une haute résolution, qui double la normale à 512 x 448 pixels. Très peu de jeux l'utilisent et encore moins sur toute leur durée. Des limitations techniques réduisent son efficacité et il est plus difficile de faire un jeu avec.

Pourtant, quand on regarde Lethal Enforcers, on se dit qu'elle aurait pu être bien utile. Le jeu ne semble pas être une prouesse technique et ses images digitalisées auraient bénéficié d'une plus haute qualité. Dans la réalité, ce n'est probablement pas si simple. Mais tenté par ce rêve, 1UP a décidé de produire de fausses images, en utilisant évidemment des moyens modernes.

Voici le résultat, avec des explications en dessous :


Fausse photo d'écran No. 1
512 x 448
72 couleurs affichées sur une palette de 65 536



Fausse photo d'écran No. 2
512 x 448
72 couleurs affichées sur une palette de 65 536



Les photographies sont des images tirées de Magnum Force, puisque visiblement Konami aime bien ce film. Il n'y a pas à proprement parler de digitalisation de notre côté puisque le film est déjà numérisé. Le nombre de couleurs a été réduit pour s'approcher des chiffres utilisés dans le jeu et l'image Panavision tronquée dans la longueur pour rentrer dans le cadre. La luminosité et le contraste ont également été rehaussés pour ressembler plus à un jeu vidéo. Je n'ai pas voulu refaire l'affichage ou copier celui de la borne, alors j'ai simplement doublé sa taille comme la résolution le permet.

Ces deux photos reproduisent le 512 x 448 pixels de la haute résolution de la Super Nintendo, notamment dans ses modes 5 et 6.

L'image est en 72 couleurs, 64 pour la photo et 8 pour les éléments d'affichage. Elle utilise une palette réduite 16 bits de 65 536 couleurs, qui est deux fois supérieure à celle 15 bits de la Super Nintendo (32 768 couleurs) mais bien inférieure à l'affichage 24 bits des ordinateurs et consoles modernes (16,8 millions de couleurs).

Et pour finir, les mêmes images mais dans la résolution habituelle de la console :

le 10 juillet 2024
 


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