NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »
SUPPLEMENTCONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)





LEGEND

Entretien avec les Auteurs de Legend

par sanjuro interview



Quinze ans après la sortie de leur jeu Legend sur Super Nintendo, 1UP a eu la chance de pouvoir poser des questions à la petite équipe française d'Arcade Zone. Carlo Perconti était en charge de la programmation et du son, Lyes Belaidouni du graphisme et du l'animation, et ils avaient ensemble développé le concept.

· Click here to read the English translation of this interview ·

Les détails sur Arcade Zone sont rares, comment la société a-t-elle été montée et de qui se composait l'équipe de développement ?

Carlo Perconti: Eh bien, à la base, la société Arcade Zone est née de l'association de trois personnes, il y avait Lyes Belaidouni, Gabriel Gary et moi-même. Moi, je travaillais à ce moment en freelance pour plusieurs sociétés françaises, dont Loriciels et Titus. Lyes Belaidouni était un graphiste que j'ai rencontré la première fois chez Titus; il me semble que Gabriel Gary y travaillait aussi dans le secteur des ventes à l'étranger.

Notre rapprochement s'est fait par l'intermédiaire de Lyes en fait, nous nous sommes dit que nous pourrions peut-être combiner nos talents respectifs et nous lancer dans le développement de nos propres créations. Je pense que, à cette époque-là, nous étions tous plus ou moins un peu "coincés" dans ce que nous faisions et nous avions la volonté commune de créer quelque chose bien à nous. La décision fut donc prise de constituer Arcade Zone, à Londres.

Pourquoi Londres ? Tout simplement pour être dans la place forte, là où étaient les bureaux de Nintendo, car nous souhaitions faire un projet sur la Super Nintendo non pas seulement en tant que développeur, mais également comme éditeur, ce qui alors était loin d'être facile en termes de financement et de confiance de la part des banques. Nous avons donc investi nos économies pour avoir le capital nécessaire pour obtenir la licence d'éditeur Nintendo. L'aventure commença à ce moment-là, avec notre trio composé de Lyes comme graphiste, moi comme programmeur et Gabriel aux ventes.

Lyes Belaidouni: J'ai travaillé chez Titus pendant à peu près un an et demi où je suis très vite devenu responsable graphiste. J'ai participé à la grande majorité des productions qui étaient sur Amstrad, Amiga et NES ! A l'époque ils développaient surtout des jeux de voitures, par la suite j'ai pu amener mon côté action dans leurs productions, comme avec Prehistoric Man. Mais hélas ils étaient frileux de passer sur la Super Nintendo, ce qui fut un des motifs de mon départ.

Pour ma part, Arcade Zone s'est faite en deux phases. J'avais fait le maximum pour partir au grand salon de jeux vidéo de Las Vegas, le CES. Là-bas ce fut une révélation, j'avais touché le Graal. De retour à Paris, je me suis dit que l'année prochaine je voudrais y être de nouveau, mais avec mon jeu.

J'ai expliqué à Carlo les possibilités fantastiques que nous aurions sur consoles. Ni une ni deux, Carlo me propose de quitter Titus et de démarrer notre collaboration sur Super Nintendo. Je dois préciser que Carlo était dans l'industrie depuis plus longtemps que moi et avait cartonné sur Amiga à l'époque; nous avons pleinement profité de ses contacts dans l'industrie !

Par la suite, nous avons exécuté une prestation avec Loriciel ce qui a permis de nous autofinancer. La deuxième phase fut d'intégrer Gabriel Gary à notre équipe afin de s'occuper de la partie commerciale. Arcade Zone était née !

Comment vous est venue l'idée de créer un beat'em up uniquement pour la Super Nintendo ?

Carlo Perconti: Ce fut une idée toute naturelle. Lyes et moi nous étions — et sommes toujours — des fans des jeux d'arcade, à l'époque ceux en salles, dans les cafés, les jeux où on mettait quelques pièces d'un franc pour pouvoir essayer de battre son propre record. Vraiment, nous y passions beaucoup de temps, à voir ce qui était nouveau, sortait de l'ordinaire et ce qui nous plaisait. A ce moment-là, les plus grandes innovations étaient faites dans les beat'em ups, Lyes et moi aimions jouer à ce type de jeu, donc, je ne le cacherai pas :), nous avons fait le jeu auquel nous souhaitions jouer. C'est un peu égocentrique mais c'est comme ça que nous avons décidé de faire notre "Legend".

Lyes Belaidouni: C'est vrai que notre force était de vouloir s'attaquer à un style que ni les Européens, ni les Américains n'osaient développer. Nous avons passé des heures et des heures dans les salles d'arcade à user nos semelles et dépenser tous nos francs ! Je me rappelle aussi que j'avais essayé de filmer discrètement un des jeux Capcom, mais le problème c'est que les caméscopes à l'époque n'étaient pas très discrets; on s'est fait jeter dehors comme des malpropres, le forain devait nous prendre pour des espions... Il ne devait pas déclarer toutes ses machines! lol

Quels beat'em ups, ou plus généralement quels jeux, quelles oeuvres, vous ont influencé lors de la création de Legend ?


The King of Dragons, jeu d'arcade (CPS-1)
Carlo Perconti: Sans hésitation, The King of Dragons de Capcom, ce fut ma (je dirais notre) référence à chaque instant. Tout nous plaisait dans ce jeu, l'ambiance, les graphismes... il y avait quelque chose de spécial qui nous incita à travailler dans cette direction. Capcom a amené de très grands beat'em ups. Il faut revenir dans le passé: en ce temps-là, il n'y avait aucune présence française dans le beat'em up; nous avons pensé que nous pourrions apporter notre "patte", notre "touche" à ce genre.

Lyes Belaidouni: J'adorais aussi chez Capcom le jeu des chevaliers de la Table ronde avec Lancelot (NDR: Knights of the Round, qui fut lui aussi porté de l'arcade à la Super NES). Et nous aimions beaucoup le Golden Axe de Sega.

Legend semble un jeu gigantesque pour n'impliquer que deux personnes. En combien de temps a-t-il été développé et avez-vous rencontré des difficultés particulières ?

Carlo Perconti: Si je me souviens bien, nous avons travaillé 2 ou 3 mois ensemble, Lyes et moi. Nous étions super motivés, on bossait comme des acharnés :) mais on ne sentait pas le poids du travail, on était surtout très enthousiastes et on se félicitait mutuellement à chaque nouvel accomplissement dans le développement: le premier sprite à l'écran, la première map, le premier scroll, etc...

Techniquement, il fallait tout faire, nous n'avions aucune "library" (NDR: librairie logicielle, fonctions préexistantes permettant de faciliter le développement) sur la Super Nintendo et tout a dû être créé. Notre grand souci était la limitation hardware de la console et le fait que nous ne pouvions pas mettre plus de 64 sprites sur la même ligne vidéo, alors il fallait trouver les meilleurs compromis. C'était un combat de chaque instant car Lyes continuait de sortir les graphismes à une vitesse fulgurante, toujours plus beaux, toujours plus gros, et je devais trouver le moyen d'afficher tout cela en restant à 60 frames par seconde.

J'ai donc d'abord développé le sourceur de sprites, afin d'optimiser le nombre de sprites hardware par personnage. Ensuite, j'ai réalisé un système de programmation dynamique des blocs pour la map de fond, et j'ai aussi créé un éditeur de maps spécial pour la Super Nintendo, avec plusieurs plans, plusieurs vitesses de scroll, des animations de blocs 16x16, 8x8, etc... Et surtout, il n'y avait pas de langage C ou C++, c'était tout en assembleur machine sur la Super Nintendo. Quand j'y repense, c'était vraiment des conditions de développement très spartiates :)

Lyes Belaidouni: N'oublions pas qu'à l'époque nous n'avions pas un kit de développement Nintendo, Carlo avait un lecteur EPROM ! A chaque nouveau test nous étions obligés d'enregistrer le programme sur une EPROM, ensuite de la mettre sur une sorte de cartouche trafiquée. Nous avions fait le pari de développer un jeu de façon non officielle, ce qui était risqué.

Pour ma part, je devais jongler avec les contraintes techniques: nombre de couleurs par bloc, nombre de blocs total, etc... Je dessinais tous mes décors et mes personnages sur un logiciel de dessin au pixel. C'était Deluxe Paint sur Amiga. Pixel après pixel quand j'y pense ! Donc pour un décor par exemple, je dessinais tout le parcours sur une seule page constituée de plusieurs écrans. Ensuite j'utilisais un outil de reconstitution de décor que Carlo avait développé sur PC. Pour les sprites, j'utilisais le même logiciel et je dessinais les différentes animations image par image. A chaque nouveau décor j'avais de nouvelles idées et à chaque fois je devais négocier avec Carlo ! lol

C'est vrai que les gens avaient du mal à croire que nous pouvions abattre tout ce travail a deux. A part le fait que nous travaillions très, très vite, ce qui était important était d'avoir dès le départ une bonne méthode de travail et de s'y tenir. Ha, et la dernière difficulté et non des moindres était la taille de la cartouche ! En effet, il fallait décider à l'avance de sa capacité mémoire et ne pas se tromper: 4, 8 ou 16 mégabits pour les plus riches. Ça influait sur le coût de production, bien sûr nous avions choisi la plus petite ! (NDR: Legend tient en fait sur une cartouche Super Nintendo de 8 mégabits, soit 1 mégaoctet, comme Zelda)

En êtes-vous satisfait, y-a-t-il des choses que vous auriez souhaité changer ou ajouter ?


Plein les mirettes avec Legend
Carlo Perconti: Nous en étions très satisfaits. Nous voulions plus de rapidité dans les animations mais cela touchait aux limites hardware de la Super Nintendo. Nous étions quand même ravi du résultat, on se disait que pour un premier essai dans le beat'em up, on avait plutôt bien réussi notre coup. Peut-être notre plus beau souvenir fut lors du salon du CES (NDR: Consumer Electronic Show, l'ancêtre de l'E3), nous exposions Legend et les gens de Capcom exposaient The King of Dragons (NDR: quand il fut porté sur Super NES), alors le fait de les voir venir regarder notre jeu fut pour nous la plus grande des satisfactions...

Lyes Belaidouni: Vous savez, si l'on s'écoutait on rajouterait ou modifierait des choses éternellement ! Il y a un moment où il faut s'arrêter, et puis nous avions une contrainte, celle de sortir le jeu.

Pourquoi Legend n'est pas sorti au Japon et s'est-il bien vendu sur les deux autres continents ?

Carlo Perconti: Je pense qu'à ce moment-là nous n'avions aucun contact avec les Japonais et le lobby "jeux japonais pour le marché japonais" était très, très puissant. Je n'avais pas connaissance d'un beat'em up fait en Europe qui ce soit vendu au Japon, il me semble même que la question de vendre au Japon ne se posait pas du tout à cette époque. Le jeu s'est bien vendu mais je ne pourrais vous dire combien car notre deal avec Sony était un payement forfaitaire sans royalties.

Lyes Belaidouni: Même pour les grosses productions européennes ou américaines c'était difficile !

En Europe, il était distribué par Sony Imagesoft. Pourquoi Sony et pensez-vous qu'ils ont bien fait leur travail ? Personnellement, si je me souviens clairement d'avoir vu Cliffhanger et Dracula dans les bacs des magasins, deux jeux médiocres de Sony, je n'ai aucun souvenir de Legend que j'attendais avec pourtant beaucoup plus d'impatience.

Carlo Perconti: Pourquoi Sony ? Tout simplement parce qu'ils ont fait la meilleure offre. Arcade Zone était situé à Londres et Sony aussi. Les négociations ont été dures, mais Gabriel s'en est bien tiré et a réussi à faire signer Sony pour la distribution. Maintenant, avec le recul, on sait pourquoi Sony signait à tour de bras la distribution des jeux Nintendo: c'était pour imposer leur propre machine, la Playstation, et avoir une influence sur les ventes Nintendo en même temps. Je pense que malheureusement Legend a été distribué dans cette logique et le jeu n'a pas forcément été promu comme il aurait dû l'être. Quand nous nous sommes rendus compte de ce fait, il était bien trop tard: Sony avait déjà la main sur la distribution européenne et lançait leur première console qui allait devenir le début de leur grand succès.

Lyes Belaidouni: Et puis il y avait des bruits de couloir qui disaient que Sony promouvait plus tel jeu qu'un autre par copinage. Si vous étiez dans leurs bonnes grâces ou aviez de bons contacts chez Sony, même avec un jeu médiocre vous aviez plus de chances de sortir et d'être appuyé !

De même, dans les magazines de l'époque, l'origine française du jeu ne me semble pas avoir été mise beaucoup en avant contrairement à Mr. Nutz par exemple qui reçut une grande attention médiatique. Pourquoi ?


Mr. Nutz, la super-star française d'Ocean
Carlo Perconti: Arcade Zone étant à Londres, je pense que ça a un peu détourné l'intérêt des journalistes du temps de Legend. Mais peut-être le plus important, c'est que le genre beat'em up n'était pas très bien vu par la critique de l'époque, c'était du "jeu bourrin sans aucune technique" et toute leur attention était portée sur les jeux de plates-formes mignons dont Mr. Nutz était la parfaite représentation; nous étions le vilain petit canard avec un genre qui n'avait aucune référence en France, pas de précédent. Il me semble que nous avons fait le premier beat'em up français sur Super Nintendo, je ne crois pas me tromper en disant cela, et Sony aurait pu faire un travail de promotion dessus mais comme je l'expliquais précédemment, peut-être leur volonté était ailleurs.

Lyes Belaidouni: N'oubliez pas que ceux qui ont développé Mr. Nutz étaient des anciens de chez Ocean et étaient donc déjà bien implantés dans la presse française. Mais c'était aussi un très bon jeu ! ;)

Nous, nous étions tout nouveau. C'est moi qui m'occupais de promouvoir le jeu en France et à chaque fois les journalistes étaient surpris que nous ne soyons que deux et en plus français. Ce qui m'a écoeuré, c'est qu'à l'époque l'exposition et les bons articles dépendaient énormément de si vous achetiez des couvertures et des pages de pub ! Tomb Raider en est le meilleur exemple...

Je me souviens d'avoir été dans une rédaction, chez Joypad je crois. Le contact s'est très bien passé, les réflexions étaient dithyrambiques à la présentation du jeu. Et à la sortie du test, ce fut la déception: sur quatre pages ils nous ont cassé grave !

J'étais dégoûté, mais j'ai eu le fin mot de l'histoire. Nous sommes avec Carlo au salon de Las Vegas dans une soirée et je discute avec un rédacteur en chef d'un autre magazine. Je lui dis que si je choppe les journalistes qui ont détruit notre jeu sur quatre pages, ils passeront un sale quart d'heure. Il se retourne et me montre du doigt les deux personnes en question ! Ils ont passé un sale quart d'heure, lol, mais j'appris que notre éditeur avait promis des pages de pub qu'ils ont annulé au dernier moment, ce qui a mis furax le rédacteur en chef qui a ordonné de nous casser le jeu ! Remarquez que depuis ils n'ont pas osé réitérer l'exploit. ;)

Après Legend et toujours sur la 16 bits de Nintendo, vous avez travaillé sur Iron Commando, un beat'em up plus traditionnel qui n'est lui sorti qu'au Japon, puis sur Nightmare Busters, un jeu de plates-formes qui a été annulé précipitant la fin d'Arcade Zone. Que s'est-il passé ? D'autres jeux ont-ils été annulés ?


Iron Commando: fun et inventif
Carlo Perconti: Ce qui s'est passé, c'est que Sony a stoppé la distribution Nintendo en Europe, refusant de prendre les produits. Sans acheteur et dans l'impossibilité de les publier nous-mêmes, nous avons dû procéder à la fermeture d'Arcade Zone et interrompre les développements en cours, avec grand regret d'ailleurs. Les autres sociétés qui avaient déjà du poids ont pu résister et passer sur la Playstation. Nous étions au mauvais moment à la mauvaise transition, celle qui a vu le marché européen de Nintendo devenir le marche européen de Sony. Ceci dit, nous avons bien rebondi sur la Playstation avec notre fameux Burning Road, mais il allait venir bien plus tard (NDR: après avoir reformé une compagnie, cette fois-ci du nom de Toka).

Iron Commando était notre aboutissement, il a plutôt bien marché au Japon et se vend toujours (l'autre fois en me baladant dans Akihabara je l'ai vu dans un bac) ! Il était très complet avec des cut-scenes, des bonus stages, il aurait vraiment mérité d'avoir une distribution mondiale.

Lyes Belaidouni: Nous avions même fait un coup d'essai sur la Jaguar d'Atari, une console mort-née où nous avions développé, sans nous vanter, le plus beau beat'em up, avec des sprites énormes et des décors pharaoniques ! Mais ça, hélas, personne ne l'a vu...

Avec le recul, quel souvenir gardez-vous de cette époque ?

Carlo Perconti: Très bon évidemment. C'était l'époque où tout était possible. Bon, nous avons été dans une période charnière, pas toujours à notre avantage, mais nous avons appris beaucoup de choses et nous en avons réalisé beaucoup d'autres, beaucoup voyagé également pour les salons. Lyes et moi, nous en gardons un très bon souvenir.

Lyes Belaidouni: Oui, une époque inoubliable, nous avons vraiment accompli un exploit. Je pense qu'aujourd'hui cela serait beaucoup plus difficile. Mais mon souvenir préféré de cette époque c'est l'équipe de Capcom venue voir notre jeu sur le stand ! On ne vit ça qu'une fois.

Après Arcade Zone, vous avez fondé Toka qui développa principalement des jeux sur Playstation dont une sorte de suite à Legend. Aujourd'hui, vous travaillez, toujours ensemble, pour HyperDevbox, une autre compagnie fondée par M. Perconti. Quelle est votre actualité du moment ?

Carlo Perconti: Notre actualité, c'est ExZeus sur iPhone. Et donc toujours fidèle à nos origines: de l'arcade, du fight, de l'action ! ExZeus c'est un shoot 3-D dans le style Planet Harriers de Sega (ou Space Harrier) et il est très bien reçu par les fans du genre sur le iPhone. Il est sorti il y 4 semaines. Je me permets de donner le lien pour ceux que ça intéresserait:
http://www.hyperdevbox.com/exzeus

Lyes Belaidouni: Et qui sait, peut-être que nous referons Legend, l'original, à la sauce de 2009.

Et finalement, en tant que créateurs et en tant que joueurs, que pensez-vous du courant retrogaming ?


Le duo de Legend, années 90
(image extraite du jeu)
 
Carlo Perconti: J'adore ! Je pense que tous les nouveaux jeux actuels reviennent aux concepts forts du jeu vidéo de ces années et de celles qui ont suivi, donc le retrogaming c'est en fait le retour aux sources, le retour aux bases qui on fait le succès des jeux vidéo.

Lyes Belaidouni: Moi je trouve ça fantastique, c'est comme ouvrir un vieil album de photos, les émotions sont intactes. Chaque jeu retrace une époque de notre vie. J'ai toujours le même plaisir à y rejouer, même si cela a un peu vieilli bien sûr ! Heureusement qu'il y a des gens comme vous pour continuer à faire vivre la Legend ! ;)

Tous nos remerciements à Carlo Perconti et Lyes Belaidouni pour avoir eu
l'amabilité de répondre en détails à nos questions !
"Gamographie" sélective de Lyes Belaidouni
1990 Battle Storm
Crazy Cars 3
1991 Prehistoric Man
1992 The Blues Brothers
Super Davis Cup
Legend (SNES)
1993 Iron Commando (SFC)
1994 Nightmare Busters (SNES)
1995 Adidas Power Soccer (PS1)
1996 Burning Road (PS1)
1997 Explosive Racing (PS1)
Legend (PS1)
1999 Snow Break Extreme (PS1)
Soul Fighter (DC)
2000 Sky Surfer (PS2)
2001 Hidden Invasion (PS2)
The Flintstones in Viva Rock Vegas (PS2)
2004 Ultimate Pool
le 13 mars 2008
 


All text and screenshots: © 2001 sanjuro, 1up-games.com