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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Une petite visite à Jurassic Park, ça vous tente ? Ouais, y a des dinosaures. Mais surtout, il y a la 3D !

Jurassic Park

Jurassic Park

ジュラシックパーク
 

 Super Nintendo

 Super Mouse

Développeur:
Ocean

Editeur:
Ocean
Genre:
Action / Aventure / FPS

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.1993 USA
24.06.1994 Japon
199? Europe
dur Difficulté:

75%Graphismes
88%Animation
75%Son
82%Jouabilité
87%Durée de vie

78%78%

Invincible Super Nintendo ! Même dans la gueule d'un T-Rex, entre les crocs destructeurs du puissant carnacier, elle ne se brise, ni ne se fend. Mieux encore: elle dompte l'animal ! Elle le fouette du cordon de ses manettes, elle l'asservit, elle l'écrase, elle le force à rentrer dans une de ses solides petites cartouches blanches. Et voilà comment on fait un Jurassic Park, impressionnant, n'est-ce pas ?

Mais comme Spielberg nous le dit souvent au travers de ses films, il y a des secrets qu'il vaut mieux laisser reposer en paix. N'ouvrez pas l'Arche d'Alliance, laissez les gènes de dinosaures dormir dans l'ambre, et laissez les cartouches Ocean hors de portée de vos consoles. Depuis le début de cet été spécial adaptations de films sur Super Nintendo, on a déjà eu la preuve par deux fois avec les très médiocres Lethal Weapon et Cool World que les jeux Ocean à défaut d'être un océan de bonheur, c'était un ruisseau de malheur.

Cela dit, la règle du jamais deux sans trois mentant rarement et Jurassic Park ayant été, à sa façon, un évènement sur consoles, la tentation était trop grande pour ne pas s'emparer le temps d'un test de l'objet défendu. Jurassic Park au cinéma, bien sûr, c'était des enjeux beaucoup plus conséquents que le jeu vidéo, énième adaptation de film par un éditeur terne. C'était le retour de Spielberg dans son genre de prédilection, le film d'aventure et de divertissement, celui qu'il faisait vivre sur grand écran mieux que personne; un talent devenu moins perceptible dans Always et Hook, et que l'on n'avait pas vu ostensiblement depuis le dernier volet d'Indiana Jones.

C'était aussi le défi d'adapter le romancier visionnaire Michael Crichton, formidable vulgarisateur des questions scientifiques. Les ambitions du jeu, elles, se résumaient à un modeste objectif: éviter la casse. Vu la version de Hook d'Ocean, autant leur demander de conduire un diplodocus dans un magasin de porcelaines. Pourtant, pourtant, peut-être à cause du matériel traité et par peur de passer pour ceux qui auraient tué Jurassic Park, une collection d'ancêtres de quelques millions d'années, Ocean fit des efforts.

Généralement, Ocean fait assez naturellement celui de la réalisation, leurs jeux ont beau être décevants, c'est rarement parce qu'ils sont laids ou programmés par des manches. Du coup, on aurait pu s'attendre à mieux avec Jurassic Park, tout ça est bien modeste en comparaison de classiques en vue de dessus de la console qui mettent en valeur les détails des environnements tels que A Link to the Past ou The Firemen, que nous testions récemment. Même les dinosaures, qui sont tout de même la raison d'exister du film, sont peu variés avec une dizaine de représentants, et peu impressionnants, guère différents des ennemis d'un jeu d'action quelconque.

Le jeu n'est pas moche, mais il est en deçà de ce que l'on sait les artistes d'Ocean capables. C'est que les auteurs avaient une autre idée en tête qu'un simple titre d'action avec un point de vue divin, celle de basculer en vue subjective quand l'on entre dans un bâtiment, quelqu'il soit. Oui, une vue subjective, comme dans Doom sur cette même Super Nintendo, à la différence près qu'ici cela se fait sans Super FX, à la force seule du mode 7, et que le prix à payer est une visibilité franchement réduite. Bizarrement, le champ d'action en extérieur subit le même sort avec de larges bandes noires qui encadrent l'image comme le tableau d'un artiste déprimé.

Ces scènes en vue subjective faisaient leur petit effet à l'époque. Mais de nos jours, après nous être gorgés pendant une bonne décennie de FPS, d'effets 3D plus vrais que nature et d'autres délices vidéo-ludiques qui nous mettent les yeux dans le jeu, l'atout unique que constituaient ces passages s'est évanoui. Les balbutiements de la 3D ne sont pas la raison pour laquelle on se plonge avec avidité dans le retrogaming, comme on l'avait déjà constaté avec The Super Spy sur Neo Geo. Au contraire, la 3D naissante est peut-être la période la moins aimée des jeux vidéo car elle n'intéresse ni les joueurs d'aujourd'hui, qui s'ennivrent de photo-réalisme, ni les retrogamers, enthousiastes des deux dimensions.

Il faut tout de même apprécier la prouesse d'Ocean qui réussissait à faire ici de la vraie 3D libre: on peut aller où l'on veut, s'avancer et s'éloigner des murs, tourner sur soi-même, ouvrir des portes, tirer sur des ennemis immobiles ou mouvants dans des salles décorées et parfois meublées. Pouvoir faire ça sur le téléviseur de son salon avec une simple console Nintendo, au milieu des années 90, cela avait un petit goût de révolution pas désagréable. Et alors, avec ces avancées discrètes qui préparaient l'avènement des jeux en 3D, le mot "révolution", même s'il n'était pas prononcé, était dans tous les esprits et avait des intonations autrement plus exaltantes que les foutaises du Nintendo d'aujourd'hui.

Le succès de Jurassic Park en jeu vidéo, ou le simple fait d'avoir été remarqué au milieu d'une production soutenue, on le doit beaucoup, sinon entièrement, à ces scènes. Sans elles, il n'aurait été qu'un médiocre jeu d'exploration quand bien même il jouit d'un autre atout intéressant, celui d'une liberté totale. Aucune division en niveaux, peu de lieux inaccessibles dès le départ, l'autre idée d'Ocean était de laisser le joueur explorer le parc, avec paradoxalement plus de liberté encore que les personnages n'en ont dans le film ! C'était une très bonne initiative. Même si le manque de repères narratifs peut déconcerter, cela apportait au moins un vent de liberté frais et innovant en ces époques où le niveau régnait en maître absolu.

Une autre caractéristique notable par rapport aux titres habituels d'Ocean, qui indique là encore un effort, est la difficulté. Normalement ils aiment bien quand ça gratte et quand ça pique, quand le joueur finit par dire: "Arrêtez, vous me faites mal !" Avec Jurassic Park, on a l'impression qu'ils se sont astreints à ne pas rendre le jeu trop dur. Bien sûr, ce n'est pas tâche aisée quand on est habitué à faire mordre la poussière à celui qui tient la manette. Ne vous fiez pas à la longue barre de vie, elle diminue des deux bouts, et vite avec ça ! De même, s'il y a peu de dinosaures en extérieur, ceux-ci sont vraiment très agressifs et irritants, comme les raptors qui vous déchiquettent en quelques secondes si vous ne vous montrez pas maître de la situation dès le départ, ou ces petites brutes qui ne pensent qu'à vous donner un coup de boule. A l'inverse, en intérieur, peut-être dû aussi aux contraintes techniques, la difficulté est nettement moins élevée; on ne rencontre que trois types de dinosaures et un seul type d'attaque est à craindre, la charge du raptor. Le reste ne pose aucun problème.

Une fois battue, la majorité des ennemis ne revient pas, ce qui permet au joueur de respirer. Paradoxalement, les munitions et les recharges de vie, elles, réapparaissent; il y en a toujours en abondance, et vu qu'on ne peut transporter que trois armes parmi les six disponibles, on les accepte de bonne grâce. Le résultat de ces différences est que l'on se sent bien plus en sécurité en intérieur, dans ce qui constitue les donjons, qu'en extérieur, un cas assez rare dans un jeu vidéo. Dans un sens la difficulté est mal dosée, des coups de massacre tranchant à vif dans une relative facilité, mais cela lui procure malgré tout un certain équilibre. Il y a toutefois un revers à cette difficulté à priori abordable. On imaginerait presque les cadres d'Ocean nous le dévoiler avec embarras: "eh bien, erm, voilà, c'est que... erm, il n'y a ni sauvegarde, ni mots de passe !" La cravate les étrangle, ils arrivent à peine à respirer, balbutient des excuses pendant qu'on les foudroie du regard.

Jurassic Park doit se jouer d'une traite, il n'est pas trop dur, ni excessivement long, mais voilà, il faut s'orienter et s'y retrouver dans tout ce qu'il y a à faire. On doit ramasser des oeufs de velociraptors, constamment naviguer d'un bâtiment à l'autre pour trouver une carte d'accès, ouvrir une porte sécurisée, localiser un ordinateur qui permet d'activer telle ou telle fonction du parc. Et puisque le jeu manque cruellement d'indications (les auteurs ayant préféré remplir l'espace libre avec des quiz sur les dinosaures et des fractales jolies mais parfaitement inutiles), on n'a d'autre choix que de tout essayer. C'est un jeu qui prend du temps, qui d'abord se devine puis s'apprend, se mémorise, autrement on n'a aucune chance d'en voir le bout. Ce n'est pas un obstacle incontournable en soi, mais la tâche aurait été facilitée si le titre avait eu la variété et la personnalité d'un Zelda ou d'un jeu de rôle, ce qui est loin d'être le cas.

Jean-Pierre, alias JP, Jurassic Park pour les intimes, est une tentative de grand jeu. Ocean avait un bon sujet, de bonnes idées, une équipe de programmeurs talentueux, mais il leur manquait quelque chose, le doigté, la vision, la magic touch, quel que soit le mot. Dans les mains d'un autre, cela aurait pu donner un résultat excellent, dans les leurs, cela ne donne qu'un bon jeu, rébarbatif et fastidieux à la longue parce que pas assez attentionné envers le joueur; on l'envoie à droite et à gauche et on le laisse se débrouiller, en espérant que cela l'amuse. Ils auront au moins laissé leur nom dans les annales du jeu vidéo grâce aux scènes de FPS, variante avancée de l'idée de Sega mise en pratique dans Phantasy Star sur Master System; si l'on fait l'effort de se replacer dans l'époque, on ne peut que s'émerveiller de ces niveaux 3D primitifs ou, pour la circonstance, préhistoriques.

Une gaucherie qui mérite son propre paragraphe
Il faut l'écrire noir sur blanc et le mettre en évidence tant c'est ridicule. Oh, quelle bêtise que ces messages qui jaillissent sans prévenir pour donner des conseils ! Les amis d'Alan Grant, l'achéologue que l'on incarne, se changent alors en ennemis. Non seulement ces panneaux apparaissent en plein milieu de l'action sans mettre le jeu en pause et couvrent tout l'écran, mais il faut encore appuyer sur L ou R pour les chasser. Et ces conseils, bien souvent inutiles, ils les répèteront tout au long du jeu. Comme le petit Tim qui nous emmerde constamment avec ses Galliminus, le minus c'est toi Timothérapie. On se demande où Ocean avait la tête en introduisant un pareil procédé, qui lui trouvera facilement sa place parmis les idées de gameplay les plus débiles des jeux vidéo.

le 19 septembre 2006
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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