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Super NES Développeur: Konami Editeur: Konami
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1-2P (alterné) Dates de sortie
21.12.1990 Japon
08.1991 USA
très dur Difficulté:
88%Graphismes 83%Animation 90%Son 92%Jouabilité 85%Durée de vie 89%89%
30 vies:
A l'écran titre, maintenez gauche enfoncé sur la croix de direction et appuyez trois fois sur A, puis Start pour commencer. Plus de crédits:A l'écran titre, appuyez à répétition sur X. Mode Arcade:Si vous trouvez Gradius III trop facile (!?), allez dans le menu d'options, positionnez-vous sur le mode de difficulté et appuyez à répétition sur A. Puissance max:Pour accéder à toutes les options et défenses d'un coup, mettez le jeu en pause et appuyez sur Haut, Haut, Bas, Bas, L, R, L, R, B et A. Suicide:Mettez le jeu en pause et faites le Konami code: Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A et Start. Sélection aléatoire:Avant de commencer une partie, allez dans le menu edit de la barre d'options et appuyez sur X, Y, X, Y, Y, X, Y. Niveaux bonus:Pour y accéder, il faut se placer en un point précis, sans entrer en contact avec les parois, et parfois aussi en obéissant à une condition particulière, spécifiée ici entre parenthèses. On ne peut pas dire que Konami ait fait les choses simplement. |
On n'avait pas eu droit à Gradius II, pourquoi aurions-nous eu droit à Gradius III ? Peut-être parce que les américains, dans la même situation que nous, reçurent eux une version pour leur continent. En outre, Gradius III pouvait se vanter d'être le premier shoot'em up de la Super Famicom. Avec le décalage des sorties cependant, Super R-Type vit le jour entre-temps et c'est à lui finalement que revinrent les honneurs d'être intronisé comme le premier shoot'em up de notre Super Nintendo européenne. Au vu de la réception mitigée qui accueilla le jeu d'Irem, ce n'est peut-être pas plus mal pour Gradius III qui lui non plus n'est pas assez abouti. Konami n'a quasiment pris aucun risque, c'est une transposition assez fidèle de l'arcade malgré l'absence de deux niveaux, mais ce n'est pas en effet un Super Gradius. Au lieu d'évoluer, la série s'accroche fermement à tout ce qui la caractérise, et on retrouve son éternelle barre d'options, ses volcans cracheurs de rochers, ses statues Moai s'étirant paresseusement, son penchant pour la chair bien rosâtre et les flammes bien mortelles, sa collection de gardiens et son ultime boss cérébral. Quelques tâches de rouille commenceraient-elles à poindre sur la carrosserie du Vic Viper ? Si Konami produit ce qui ressemble encore à un remake de l'original influencé par les expériences suivantes de Life force et surtout, désormais, Gradius II, ils ont tout de même fait l'effort de menus changements. Le plus significatif est la barre d'armement paramétrable. Avant de jouer et entre chaque continu, on peut choisir parmi l'une des quatres barres ou l'éditer avec des options de son choix, plusieurs n'étant pas disponibles dans les barres prédéfinies. Cela enrichit considérablement l'arsenal qui jusqu'ici était loin d'être le fort de Gradius. Comme dans les jeux précédents toutefois, le système de défense tient plus d'importance que les tirs, divisés en deux types, simples et laser, complémentés par des missiles. Grâce à ces remaniements, on peut mieux organiser les différentes formes de protection qui gravitent autour de son vaisseau et l'on dispose de nouvelles méthodes, symbolisées par un point d'exclamation au bout de la barre, comme la faculté de rétrécir ou de lancer une super attaque. Trouver la configuration qui convient le mieux permet d'augmenter ses chances de vaincre, ce qui n'est certainement pas à négliger avec un jeu aussi dur. Gradius II était un peu plus modéré que l'original sur ce point, Gradius III lui se veut sans pitié. Si le game over existe, c'est fait pour que le joueur le voit. Cela arrive sans mal puisque, non content d'une difficulté accrue, des niveaux supplémentaires ont été ajoutés à l'expérience relativement courte de Gradius. Comme à l'accoutumée c'est un mélange de déjà-vu et d'inconnu. L'inévitable niveau terrestre avec ses volcans est là bien entendu, tout comme le niveau organique, mais celui-ci, surprise, a été nettement édulcoré depuis les versions Famicom, avec des couleurs pastels qui préfigurent Parodius plutôt que de nous arracher des cris d'horreur. La base extra-terrestre avec son métal et ses voyants a répondu présente elle aussi, et toute cette partie reprend presque à la lettre le déroulement de Gradius II. On a même droit à la succession de boss, au nombre de six cette fois-ci ! C'est exagéré, surtout qu'ils sont très difficiles. Quelques-uns ont fait le voyage depuis Gradius II, d'autres sont originaux, comme ce robot circulaire qui déplit ses panneaux pour vous lancer un mur de lasers. Ce que l'on remarque par rapport à son prédécesseur, est que cette version Super NES privilégie la technologie plutôt que l'organique, c'est un changement de cap par rapport aux shoot'em up Konami sur NES, peut-être pour convenir aux bonnes moeurs occidentales. Les quatrième et cinquième niveaux font aussi dans le souvenir, avec le niveau dédié aux Moai et celui au milieu des flammes, bien plus court que d'habitude. Les niveaux plus originaux, eux, se situent au tout début, les deux premiers, un désert puis une masse liquide en suspension, et un autre en sixième place, au sein d'une végétation luxuriante et très détaillée. Gradius III est beaucoup plus impressionnant dans sa seconde moitié que dans sa première, ce qui n'est pas un bon choix; la difficulté aidant, atteindre la seconde moitié vous prendra beaucoup de tentatives et de temps. Les premiers niveaux sont très "Gradiuesques", notamment à cause de ce fond ultra-noir déprimant et de ces environnements linéaires. On croyait que les fonds noirs étaient une habitude qui appartenait au passé, c'est à dire aux capacités limitées de la NES, mais Konami pensait différemment. C'est dans ces moments qu'on se dit qu'à vouloir rester trop fidèles au modèle Gradius, ils commettent des erreurs qui leur privent de la satisfaction du public. Si le jeu avait été bâti sur le modèle de la seconde moitié, avec des fonds et des décors détaillés, ce premier shoot'em up Super NES aurait pu convaincre même en dépit de ses ralentissements. L'animation, parlons-en, elle est heureusement meilleure que sur 8-bit. A bat les clignotements, longue vie aux gros sprites ! Si les clignotements ont rendu l'âme, les ralentissements sont donc toujours présents. Ils sont nombreux, oui, ils brisent le rythme, oui, mais sont-ils vraiment insupportables au point qu'il faudrait décrier ce jeu uniquement à cause d'eux ? Non. Même remarque que nous avions faite pour le test de Super R-Type, vu la difficulté du jeu, vu le nombre d'éléments à l'écran, encore plus important ici que dans Super R-Type à cause de vos propres tirs et mécanismes de défense, tout ce que les ralentissements font au bout du compte c'est de rendre l'action plus facile à gérer. Pourquoi devrait-on se soucier de la vitesse quand on en arrive à utiliser des extrémités comme de faire la pause à répétition parce que l'action devient illisible ? On en revient toujours au même point et c'est de toute évidence là que se trouve le véritable défaut du jeu: sa difficulté. Celle-ci est bien trop élevée et ne nous laisse pas la possibilité d'apprécier les bonnes idées de Konami et les efforts de leurs graphistes. Les shoot'em up sont un genre élitiste et c'est peut-être ce qui les a tués, parce que seule une poignée de joueurs surhumains, nos Übermensch gamers, ont la faculté ou la patience de les endurer. Preuve en est, les titres adulés du genre sont généralement ceux, comme Axelay, Super Aleste, R-Type, Thunder Force III, qui savent rester accessibles. Mais assez de philosophie du jeu vidéo ! A la place, déposons délicatement notre cartouche de Gradius III entre la platine du tourne-disque et la pointe du saphir pour en écouter toutes les excellentes musiques. Konami a particulièrement bien soigné ses partitions pour ce premier essai sur 16-bit, avec des rythmes rock 'n' pop endiablés qui soutiennent l'action et le cri strident de vos lasers. Elles sont du genre optimiste, c'est à dire dans l'esprit Gradius et Konami. Les bruitages aussi sont dans l'esprit Gradius, ce qui n'est pas nécessairement un compliment cette fois-ci, ils semblent un peu légers pour un shoot'em up, surtout que des moments précis du jeu (explosion des boss, digits vocales et les divers effets sonores des cut-scenes) exposent des effets bien plus convainquants. Malgré de la timidité au début, les graphismes de Gradius III ont le ton juste et assurent méchamment quand Konami décide qu'une résolution ça se remplit dûment pixel par pixel. Des fois leur créativité se lâche, s'évade de son carcan, et cela donne lieu à des boss énormes, dantesques, qui certes ne tirent le plus souvent que des billes, mais emplissent l'écran d'une présence mémorable comme on la retrouvera aussi dans Axelay. Les concepteurs s'amusent aussi avec le fan, le connaisseur de Gradius, en glissant quelques imprévus pour le surprendre, une tentacule en plus ou un camarade de jeu à un monstre classique. A l'époque, Gradius III sur Super NES avait été dans l'ensemble très mal reçu. Qu'est-ce qu'on était grincheux en ce temps-là, ou est-ce la nostalgie qui nous appaise ? Le même sort ou presque attendait Super R-Type, comme si les critiques avaient développé une phobie des ralentissements. Voir un jeu qui ralentissait, c'était comme de voir un homme mort, et d'oublier de prendre son pouls pour s'assurer qu'il l'est bien. Le pouls de Gradius III cependant bat toujours et le jeu a conservé un charme que beaucoup alors lui déniait, avec un punch, une classe, qui est l'emblème de la série. La difficulté est impitoyable et c'est là véritablement son unique grand défaut. Si l'on se replace dans le contexte et que l'on accepte Gradius III pour ce qu'il est, l'un des tous premiers jeux de la Super Famicom, on ne peut que s'émerveiller devant le prodige qu'avait accomplit Konami, parfaite introduction à la longue liste de chef-d'oeuvres dont ils honoreront la console. le 16 mai 2006 par sanjuro Jeu testé en version américaine
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