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Super Nintendo Développeur: Lucasarts / Sculptured Software Editeur: JVC
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
10.1993 USA
17.12.1993 Japon 03.1994 Europe
trop dur Difficulté:
92%Graphismes 92%Animation 93%Son 90%Jouabilité 92%Durée de vie 83%83%
Mots de passe:
D'abord, voici les niveaux numérotés et divisés en fonction du changement de mot de passe. 02. Hoth: trajet 03. Hoth: 2nde grotte 04. Hoth: droïdes-sondes 05. Hoth: base rebelle 06. Hoth: bataille de Hoth 07. Hoth: snowspeeder 08. Hoth: dans l'AT-AT 09. Hoth: base 2 (H) 10. Hoth: base 3 (H) 11. Hoth: Faucon Millénium 12. Dagobah: jungle 13. Dagobah: jungle 3 14. Bespin: cité (H) 15. Bespin: incinérateur (C) 16. Bespin: congélation (H) 17. Bespin: de nuit (C) 18. Bespin: X-Wing 19. Bespin: finale Et ensuite, voici les mots de passe qui y correspondent. Mode Easy:01. WDWDWB 02. CSPTNP 03. NSRSCL 04. WFBJTB 05. BHRDHL 06. HMGPWJ 07. LDGLTJ 08. LLJFBG 09. WLJWDN 10. WBWHRW 11. NCCGSP 12. GLTTDJ 13. GJBHNF 14. MCDGRJ 15. PGPNMG 16. NGMSJB 17. RLMSWJ 18. MBRCGB 19. SWPMSS Mode Brave: 01. TCCPSJ 02. SSFJNP 03. NLBJJF 04. JRWNPL 05. DGBDPL 06. RCWJMF 07. JRGRTD 08. MDBNMR 09. HDPPLL 10. GTLCNP 11. WWBGHF 12. PGBNBH 13. TNPSPL 14. DLPMMD 15. SHRBLW 16. LNGPNN 17. FSFMSR 18. FCPDPC 19. HPLSHJ Mode Jedi: 01. FHPSMN 02. CCTLFR 03. MDWNDF 04. THNTLR 05. LQYSCH 06. GQTVDD 07. PNFDHJ 08. SCWWFZ 09. LFHWWB 10. RBHNFC 11. KCDFZK 12. KCCVGJ 13. RBQRWS 14. QBTTXX 15. ZGLKDV 16. VVDQXC 17. FGTTVV 18. YDHBQT 19. TNHJSK Attention ! "L'écran titre" ici se réfère à cet écran, après le titre en fait. Générique de fin: A l'écran titre, appuyez sur A, B, A, B, A, B, A, B. High scores:A l'écran titre, appuyez sur A, A, B, B. Intro active:A l'écran titre, appuyez sur Y quatre fois. Dark Vador confirmera le code (!) avec son habituel "impressive". Commencez une partie. En vous servant de L et de R vous pourrez exécuter des rotations et bougez avec la croix de direction les éléments animés : le logo Star Wars, l'histoire et le croiseur. Sound test:Durant un niveau ordinaire, maintenez enfoncés X, Y, Bas et appuyez en même temps sur A et Start (plusieurs fois si ça ne marche pas du premier coup). Attention ! Si les codes ci-dessous ne fonctionnent pas, essayez de rallumer la console. Il faut que le logo JVC apparaisse. 7 continus: A l'écran titre, appuyez sur X, Y, A, B, X, X. Et Vador confirmera avec son cher "impressive". 99 vies:A l'écran titre, appuyez sur X, Y, B, B, B, X, A, Y, Y, B, A, X, Y. Vador confirmera. Dernier combat:A l'écran titre, appuyez sur A, X, B, A, Y, X, B, A, A, X, B, B, Y, X pour accéder directement au dernier combat contre Dark Vador. Détonateurs illimités:A l'écran titre, appuyez sur A, X, B, X, X, A, Y. Vador confirmera. Force dès le début:A l'écran titre, appuyez sur X, B, B, Y, X, A, A, X. Vador confirmera. Debug mode:A l'écran titre, appuyez sur A, B, Y, X, A, B, Y, X, A, B, A, B, Y, X, X, Y, A, B, Y, X. Vador confirmera. Sur la seconde manette, appuyez sur L et R pour faire apparaître le "debug menu", sur Start pour finir le niveau, et sur A, B, Y, X et Select en même temps pour devenir invincible. Les deux codes précédents seront en outre activés. |
— Maître Yoda ! Un an après Super Star Wars, en 1993 (94 pour l'Europe), Lucasart et JVC revinrent avec une suite. Elle suivait bien entendu l'ordre cinématographique et s'appelait donc, roulement de tambour, Super (Star Wars - The) Empire Strikes Back, adaptation du second film, L'Empire contre-attaque, de 1980. Super Star Wars était un jeu d'action particulier. Il possédait plusieurs des caractéristiques que, chez 1UP, on aime assez peu dans les jeux vidéo et qui nous font généralement leur mettre une mauvaise note. Il était très difficile, long et sans mots de passe, et donc à faire d'une traite; il avait des ennemis harassants qui arrivaient sans interruption, l'action en devenait brouillon, tout comme les combats de boss, hystériques. Le sprite, très sensible, était facilement malmené. En outre, il y avait des images digitalisées, qui, comme on le sait, ne sont pas toujours du meilleur goût, et ses phases en mode 7 pouvaient elles aussi se révéler frustrantes, voire pénibles. Néanmoins, en dépit de tous ces désagréments potentiels, Super Star Wars était excellent. Amusant, prenant et débordant d'énergie, c'était un vrai miracle ! Le genre de jeu qui ne devrait pas marcher, qui devrait énerver et ne pas plaire, mais dont on est bien forcé d'admettre qu'il fonctionne, et qu'il fonctionne si bien qu'on s'est rallié à sa cause, conquis. Avec Super Empire Strikes Back, le but de Lucasarts devint rapidement clair: réduire les défauts du jeu précédent et en augmenter l'ampleur, en faire plus à tous les niveaux, pour aboutir à une sorte de Super Super Star Wars. Pour cela d'ailleurs, ils se dotèrent d'une cartouche une demi-fois plus large, 12 mégabits contre 8. Le public évidemment s'en réjouit et l'attendit avec espoir, quoiqu'avec moins de fébrilité sans doute, les deux jeux étant trop proches l'un de l'autre, en apparence et en temps, pour susciter le même enthousiasme. Mais étant le film Star Wars préféré des critiques et de beaucoup de fans, il était tout de même attendu au tournant. L'Héritier de la ForcePour ce qui est de la fidélité, il n'y a pas vraiment à se plaindre. Le jeu suit grosso modo la trame du film, autant que Super Star Wars, c'est-à-dire que l'histoire évolue de la même manière mais en omettant pas mal de choses et en en rajoutant d'autres, en particulier des ennemis. C'est un peu comme une version mal racontée par un gosse à l'imagination débridée, qui s'intéresse plus aux monstres et aux explosions qu'aux personnages et aux finesses du scénario. La difficulté vient aussi du fait que L'Empire contre-attaque n'est pas un film d'action soutenue. On ne s'ennuie pas une minute mais ce n'est pas parce qu'il y a constamment des scènes d'action musclée. Des trois films, c'est probablement le plus complexe narrativement et donc aussi le plus difficile à retranscrire. On commence sur Hoth, la planète glacée, dans la peau de Luke. C'est avec plaisir qu'on retrouve tout de suite ses repères. L'affichage est le même, les bonus et les armes aussi, y compris l'évolution des tirs ! Un bouton permet de passer du blaster au sabre laser. Mais il y a tout de même des changements, dont un de taille: le temps limite a disparu ! Normalement ce serait une raison de se réjouir, mais le temps n'était pas si gênant, cela parce qu'on ramassait des extensions sous forme de disques. Les mouvements ont aussi été un peu révisés. Il est maintenant possible de courir en tirant et au lieu du saut très haut arme en main, on possède un double saut. Mais la jouabilité en est-elle meilleure ? L'autre amélioration, qui saute aux yeux celle-là, est le sprite de Luke, bien mieux dessiné et ressemblant enfin à son modèle de cinéma. L'animation de ses coups de sabre a elle aussi été refaite et le résultat est visiblement supérieur. En plus, le sabre peut être utilisé comme bouclier en appuyant sur bas pour bloquer toutes les attaques et en renvoyer certaines. Le reste du graphisme en revanche est moins facile à apprécier. Déjà parce que Super Star Wars était beau, ensuite, à cause de notre situation. C'est qu'on est sur Hoth, une planète rocheuse couverte de poudreuse. De la pierre tapissée de blanc, voilà le décor pendant les premiers niveaux. Blanche Neige et les 7 ModesEt le fait est qu'on va rester longtemps sur Hoth, très longtemps. On parcourra la base rebelle (le métal remplace la pierre), enneigée comme le reste, puis l'on retournera se battre a l'extérieur contre les machines de guerre de l'Empire, mais les thèmes visuels ne changeront pas. Puisque le jeu suit la structure du film, il est difficile de dénombrer les niveaux, très inégaux, mais en se fiant aux mots de passe, la moitié d'entre eux se déroule sur Hoth (peut-être en réalité un peu moins) ! Dans le film, c'est là, au début, où le gros de l'action est concentré. Mais à trop vouloir assimiler celui-ci, ils ont fait un jeu qui s'enlise dans ces niveaux glacés. Très vite on perçoit le malaise. On fait nos premiers pas sur une crête blanche, escarpée, glissante, pénible à gravir, avec de la neige et des ennemis qui nous repoussent. Le cinéphile sera peut-être séduit de la ressemblance, pas le joueur, pour qui ce n'est pas un bon premier niveau, mais un qui instaure tout de suite une impression désagréable de labeur. Et cela dure, s'éternise, quand après les cavernes éreintantes on passe à la base, si vaste qu'ils l'ont coupée en trois bien que le décor lui ne change pas d'un iota. Chose tragique, le sentiment que l'on a alors, celui d'avoir perdu quelque chose d'important par rapport à Super Star Wars, va nous accompagner jusqu'à la fin. La Bataille d'Hoth est la première phase en mode 7 de Super Empire Strikes Back. On découvre un nombre de changements positifs. La maniabilité du vaisseau a été grandement améliorée par rapport au landspeeder et ses réacteurs indépendants. Et puis, choc, surprise, les programmeurs ont créé un effet 3D qui donne, chose qu'on ne croyait pas possible en mode 7, du relief ! On survole la pente de collines, redescend dans la plaine. Ce sont des formes très simples, en escalier, mais le fait est là: ce n'est pas totalement plat comme on a l'habitude de voir le mode 7. Sur le coup, les auteurs arrivent vraiment à nous surprendre. L'effet 3D en devient saisissant lorsqu'arrivent les AT-AT, les colosses quadripèdes. Comme dans le film, on doit entourer leurs jambes d'un câble pour les entraver. En toute franchise, on n'imaginait pas cette scène reproduisible sur 16 bits. Et pourtant ils l'ont fait ! Comme sur les consoles modernes, cette phase est d'une maniabilité rigoureuse, et malheureusement, les auteurs poussent trop loin leurs demandes: il faut réussir à détruire 5 AT-AT, répéter cinq fois la technique du câble, autrement, tout est à recommencer à partir de la première mission et les 25 cibles qui précèdent sont à refaire. Les deux autres phases aériennes sont plus anecdotiques. La première se passe à bord du Faucon Millénium, on détruit des TIE fighters dans un champ d'astéroïdes. Cela fait plus penser à Wing Commander qu'à Starwing. Et surtout, il n'y a rien de plus: la fameuse scène où l'équipage du Faucon se réfugie dans un cratère n'a pas lieu. La seconde se passe à Bespin, avant l'ultime niveau. Il faut abattre une quinzaine de vaisseaux rouges, ce qui là non plus n'est pas facile. Mais les programmeurs arrivent encore à réaliser un effet bien senti avec le mode 7. Il permet ici de recréer la nappe de nuages; ce qui est fort est qu'on peut traverser cette surface pour continuer à se battre en dessous ! A priori, c'est encore du jamais vu sur Super Nintendo. Le Bon Roi DagobahQuand on en a enfin pu foutre le camp de Hoth, et après le passage dans le Faucon Millénium, on part pour Dagobah rendre visite à Yoda. Le vieux maître heureusement ne vit pas dans un igloo au pôle Nord mais dans une jungle moite, sombre, épaisse, pleine de champignons géants et de créatures féroces. Ouf ! Seulement, cette séquence Dagobah en trois niveaux touffus mais assez courts se conclut de manière assez curieuse. On accomplit notre entraînement Jedi en... ramassant des sphères cachées ! Et c'est tout. On ne nous dit même pas qu'elles sont là, mais avec un peu de chance, on tombe dessus. Elles représentent 7 pouvoirs Jedi, qui consomment de la Force dans une barre toute nouvelle et sont fondamentalement tous inutiles à part un: celui qui permet de convertir la Force en énergie vitale. Fort pratique pour le combat final contre Dark Vador. C'est une drôle de façon d'interpréter le film, même en jeu. Rappelez-vous, ça ne se passait pas du tout comme ça. Justement, j'ai ma VHS, lecture ► : Yoda: Tu n'es pas prêt. Pendant 800 ans j'ai entraîné des Jedi. ?! C'est bizarre comme parfois nos souvenirs diffèrent de la réalité. Quoiqu'il en soit, c'est tout ce qu'il y a à faire à Dagobah. Si d'un côté l'environnement met enfin en valeur un nouvel aspect du graphisme, le niveau est toujours aussi pénible avec des ouvertures invisibles dans le sol, quasiment impossibles à repérer, par lesquelles on ne cesse de tomber. La faune aussi est irritante avec des piranhas ridicules, qui ont l'air de s'être gourrés de jeu, et d'autres ennemis, diplômés d'études supérieures d'emmerdement. Le Chaud et le FroidLa Cité des nuages de Bespin est le premier niveau où l'on retrouve, enfin, un peu du plaisir simple de Super Star Wars. Bien que sans doute trop long, il est assez sympathique; on circule mieux, on se défend même mieux. On commence en extérieur avec une phase de plates-formes, qui se poursuit en intérieur où l'on en trouve d'autres qui servent d'ascenseurs. Il y a une plus grande variété d'ennemis que dans les niveaux précédents. A presque un tiers de la fin du jeu, on se retrouve soudain dans ce lieu plus vaste, plus varié, plus intéressant que tous ceux que l'on a traversés jusqu'ici. C'est tout de même bizarre. Mais le plaisir est de courte durée. Les auteurs se sont apparemment déjà lassés de nous donner de "l'amusant", ils veulent nous resservir du "pénible" et les deux niveaux suivants sont là pour ça. Ils transforment deux courtes scènes dramatiques du film, Chewbacca à la recherche de Z-6PO et la congélation dans la carbonite, en deux longs niveaux d'action. Tous les deux sont durs, répétitifs et fatigants. Le premier, l'incinérateur, alterne du début jusqu'à la fin de la lave et de l'escalade, le second, des gaz réfrigérants et des puits, avec ou sans fond. Ces deux niveaux en outre sont habités par l'ennemi le plus énervant de tous, j'ai nommé, la saloperie violette ! L'ennemi paresseux par excellence: un bloc qui nous suit partout, invulnérable tant qu'il est fermé. On ne peut le détruire que quand il s'ouvre pour lâcher du magma, et pendant ce temps, il nous nargue, il nous pousse dans les trous, il nous inflige des dommages. Une vraie saloperie violette ! Le quatrième niveau de Bespin nous renvoie dans la cité même, mais cette fois-ci avec Chewie et en beaucoup plus court pour une confrontation musclée. Après le passage en X-Wing, place au finale avec Luke, au coeur de la cité, un long dernier niveau découpé en plusieurs sections où l'on va croiser le sabre laser contre Dark Vador. Son sprite est très bien fait, même s'il faut admettre qu'il agite son arme comme Fanfan la Tulipe. A Bout de ForceLes sprites sont plus réussis et les phases en vaisseau plus impressionnantes, mais est-ce que tout l'aspect esthétique et technique est vraiment meilleur ? Curieusement, dans cette suite, Lucasarts et Sculptured Software ont abandonné les images digitalisées des scènes intermédiaires. Ils les ont remplacées par des dessins faits à partir des images du film, dont le style ressemble un peu à du cel-shading. Leur qualité varie beaucoup et on se prend à regretter l'ancienne méthode, qui rendait mieux et qui au moins avait de la constance, ce qui n'est pas du tout le cas ici. La seule image de ce type qui a survécu est Yoda. Quand on voit sa qualité, on se demande pourquoi ils n'ont pas continué avec. Il y a plus de digits vocales par contre, y compris la respiration de Dark Vador, et aussi plus de musiques. Il y en a tellement que l'on retrouve toute la bande son du film telle qu'elle est vendue en CD et plus encore ! Et pourtant, pas une mention de John Williams à la fin ! C'est quand même lui qui a écrit toute la musique de leur jeu. Ils avaient déjà fait le coup dans Super Star Wars. Aucun respect pour l'artiste. Pour le graphisme en général, l'opinion est moins tranchée. C'est vrai qu'il y a un peu plus de détails, d'ennemis, de boss, mais tout n'est pas toujours plus beau. Hoth prend tellement de place visuellement que sa monotonie blanche définit pendant longtemps le jeu. Il y a des effets (tempête, traces d'explosion...) et du travail derrière pour relever l'image, mais en vain. Dagobah est joli mais souffre de sévères ralentissements (et ailleurs aussi). A Bespin, on retrouve les tons de la cinématographie, avec les rouges et les bleus intenses de la chambre de congélation par exemple. Mais en même temps, cet étalage finit par trivialiser la beauté du film. Idem avec les boss, énormes, qui remplissent l'écran parfois sans qu'on sache bien ce qu'on regarde. Cette manie aussi, dans trois niveaux, de répéter systématiquement un élément au premier plan, au point qu'il divise l'image. Les fautes ne manquent pas, et au final, on ne peut pas certifier que le graphisme est meilleur. La Contre-attaque ContrecarréeUn autre abandon de Super Empire Strikes Back est la sélection du personnage dans certains niveaux. Il n'est plus possible de choisir entre Luke, Han, Chewie, et, dans un sens, c'est assez proche du film, où la séparation, plus qu'une situation passagère, devient un outil narratif. Mais c'est surtout la dynamique même du jeu qui a été bouleversée. Super Star Wars était un long jeu d'action, Super Empire Strikes Back lui est immense, si vaste que Lucasarts n'a plus d'autre choix que d'ajouter des mots de passe. Mais comme ceux-là, inévitablement, facilitent la tâche, la difficulté, qui n'en avait pas besoin, est montée encore d'un cran et les niveaux sont étirés au-delà de ce qui est raisonnable, lui donnant les proportions d'un jeu d'aventure, sans pourtant qu'il en soit un. En vérité, il est plus proche d'un jeu de plates-formes, comme le démontre cette collecte d'insignes bonus, complètement inutile, qui a lieu à trois occasions. Il faudrait aussi parler du pire niveau de tous, ce bout de shoot'em up en vue latérale dans un énorme snowspeeder qui occupe plus d'une moitié de largeur d'écran. C'est injouable, à cause des proportions et des tireurs qui viennent se réfugier derrière nous. Si l'on meurt au passage d'après, à pied, on doit recommencer le tir ! Et puis Hoth reste vraiment en travers de la gorge, pas juste pour le graphisme, la difficulté aussi. Ses deux grottes, au début, sont parmi les niveaux les plus difficiles de tout le jeu, avec leurs minuscules plates-formes glissantes, des pointes partout, de l'eau électrifiée, des monstres qui nous gèlent et j'en passe. Mais pitié, épargnez-mooooi ! Ca n'a pas été testé une horreur pareille ! Le jeu est parsemé de maladresses comme celles-ci. Super Star Wars aussi avait les siennes, lui aussi par moments était vraiment trop dur, mais la grosse différence est que ses niveaux au moins étaient amusants. On pouvait les refaire encore et encore avant de s'en lasser. Dans Super Empire Strikes Back, beaucoup passent déjà mal la première fois, alors ce n'est pas de gaieté de coeur qu'on se voit obligé de les recommencer. Ils ne s'allongeaient pas non plus autant, ils étaient variés et le décor changeait profondément. Ici, non seulement le niveau tire en longueur, mais, malgré la cartouche plus large, on nous rabâche le même level design comme dans un jeu Virgin. Combien de fois au début traverse-t-on les mêmes précipices ? Ou pourquoi toute la base se ressemble ? Qui arrive à différencier les salles de Bespin ? La joyeuse folie en a pris un coup. Où sont passés Lulu, Âne Soûlaud et son fidèle Chupachups ? Les ennemis plus résistants nous imposent un rythme sec. A force de vouloir faire un jeu énorme, de vouloir en mettre plus que le précédent, ils ont gonflé une espèce de baudruche, distendue et bancale, qui n'arrive pas à se stabiliser. Et lorsque le joueur la pique de l'aiguille de son jugement, là où Super Star Wars tenait bon, Super Empire Strikes Back lui éclate. Néanmoins, s'il a perdu le meilleur de son prédécesseur, il reste tout de même un jeu d'action impressionnant, réalisé avec un soin louable, qui fera plaisir aux fans de La Guerre des étoiles et aux autres, leur en donnant pour leur argent avant d'en voir la fin. A ce propos, contrairement à Super Star Wars qui se terminait en laissant entendre que l'Empire pourrait contre-attaquer, Super Empire Strikes Back annonce carrément la suite, Super Return of the Jedi. On peut donc en conclure que la trilogie n'était pas un acquis, mais que c'est le succès du premier jeu qui a permis aux deux suivants de se faire.
— Mais... mais... maître, vous parlez à l'endroit ! Vous êtes guéri !! le 1er décembre 2015 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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