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Super Nintendo Développeur: Bandai Editeur: Bandai
Genre: Combat Joueurs: 1-2P Dates de sortie
20.03.1993 Japon
10.1993 France
moyenne Difficulté:
75%Graphismes 69%Animation 90%Son 70%Jouabilité 65%Durée de vie 79%79%
Personnages secrets
A l'écran titre, maintenez enfoncés L et R tout en effectuant des tours complets dans le sens des aiguilles d'une montre, à la fois sur la croix de direction et les boutons A, B, Y, X. Un son puis le cri de Goku confirmeront respectivement que vous avez obtenu la possibilité de sélectionner les mêmes personnages et l'accès aux cinq personnages cachés, en mode Combat. |
Chose surprenante, il aura fallu attendre la Super Nintendo et 1993 pour voir débarquer en France un jeu de combat Dragon Ball. A croire que les éditeurs avaient moins le sens du commerce qu'ils ne l'ont aujourd'hui, d'autant plus inexplicable que Bandai, les rois des licences d'animés télévisuels, avait la main mise sur Dragon Ball comme J.R. a la sienne sur les puits de pétrole; la taille du bénéfice à la mesure de la fermeté de la poigne. Dans l'intervalle, ils s'en étaient donnés à coeur joie dans des jeux de rôle sur Famicom et aussi un peu sur Super Famicom, dont aucun ne nous était parvenu. Le seul fragment de Dragon Ball à s'être écrasé sur notre pays oublié étant un jeu d'aventure tout moche et tout pourri, Le Secret du Dragon, dans les années 80 sur NES, qui en dépit de sa laideur et de sa pourriture avait tout de même jeté les fans dans une espèce de transe proche de l'apoplexie. Peut-être parce que le vieux continent est si vieux que le reste de la planète l'oublie au profit du nouveau qui, lui, lance et propage les modes, ce n'est qu'à partir des années 2000, quand Dragon Ball devint vraiment populaire aux Etats-Unis, que les jeux Dragon Ball se mirent à sortir à une cadence d'usine en occident. Que cela ne nous empêche pas de nous vanter auprès de nos cousins d'outre-atlantique: pendant que eux s'extasiaient devant les Bisounours, nous nous extasions devant Dragon Ball ET les Bisounours, ce qui nous autorisa finalement à recevoir trois jeux de combat pour la Super Nintendo dont voici le premier. On sait déjà les fans prêts à pardonner toutes les erreurs de leurs idoles pourvu qu'ils puissent les toucher du bout des doigts, eh bien, cela tombe bien, car ce Dragon Ball Z vous invite à mettre cette hypocrite magnanimité en pratique. Beaucoup moins que dans la version NES précitée, mais un peu tout de même car nous sommes loin de la perfection malgré un certain nombre de bonnes idées. C'est une sorte d'esquisse des jeux de combat DBZ suivants, vaguement basée sur le modèle Street Fighter, avec une personnalité propre à la création d'Akira Toriyama. Le dessin animé se caractérise par des combats de titans, avec des personnages à la force surhumaine, qui peuvent voler, envoyer des flots d'énergie meurtriers de leurs mains. Cela rend l'aire de combat traditionnelle trop petite et Bandai avait donc décidé d'avoir recours à un système fort novateur quoiqu'on en dise: un split screen. Dès que les personnages s'éloignent trop l'un de l'autre, l'écran se scinde en deux, chaque personnage dans sa moitié. Mais contrairement à d'autres jeux, le split screen est ici dynamique, la barre verticale peut bouger, tourner sur son axe, afin de suivre les mouvements des personnages sur terre et dans les airs. Car, autre possibilité innovante, en pressant X, on peut s'envoler ou redescendre sur terre. Ca n'a pas la fluidité du dessin animé, mais c'est mieux que de ne pas pouvoir voler du tout, et, connaissant Bandai, on n'aurait pu craindre qu'ils choisissent la solution de facilité plutôt que d'innover. Pour cela, et avant d'entamer ce qui fâche, on peut tout de même les féliciter. L'idée donc est bonne, mais l'exécution par moments souffreteuse. Première nuisance, passer d'un plan à l'autre produit une courte pause qui affecte l'autre combattant. Ce n'est pas dramatique, mais cela s'avère gênant à plus d'une occasion, quand vous essayez par exemple d'effectuer une attaque et que l'ordinateur n'arrive pas à décider s'il aimerait mieux être en haut ou en bas. Ces hésitations électroniques sont responsables d'un autre désagrément, lorsque vous êtes sur deux plans différents, il arrive que l'ordinateur passe d'un côté à l'autre sans pouvoir non plus se décider. L'image n'arrête pas de tanguer et l'on se croirait sur un bateau artificiel en pleine tempête. C'est particulièrement gênant dans les niveaux restreints, ce qui, de fil en aiguille, nous conduit à un troisième défaut, la taille des terrains. Une moitié est immense, une autre moitié est de dimensions beaucoup plus modestes. Vu le système de combat, qui repose lourdement sur les attaques à distance, on se sent vite à l'étroit dans ces niveaux qui, de toute évidence, sont là pour vous inciter à combattre au corps à corps. En conclusion, le système de split screen est intéressant mais perfectible, tout comme le reste du jeu d'ailleurs. Quand on voit le robot numéro 20 faire un pas en avant un pas en arrière pendant dix secondes, on se dit que l'intelligence artificielle est quelque peu défaillante. Même constat pour le gameplay, les sauts sont rigides et bizarres, le nombre de coups est vraiment très limité (la liste tient en un écran, entre sept et huit coups par personnage), ceux de base n'ayant pas le caractère extravagant que l'on attend de Dragon Ball. C'était couru d'avance mais de ce point de vue Dragon Ball Z est à des années lumières de Street Fighter II; quand Ryu, Guile et compagnie se caressent le visage du poing, cela fait un peu plus d'étincelles que quand Sangoku et Piccolo s'y adonnent. Visuellement non plus ce n'est pas la joie et il en faudrait peu pourtant pour impressionner, les kamehameha et autres attaques à distance, malgré le manque total d'effets spéciaux qui rend leur apparition plate au possible, demeurent excitantes à réaliser. C'est l'apanage du jeu, ce pour quoi tout le monde n'aura pas eu le coeur de le revendre une fois fini. Lorsqu'on lance une super attaque, uniquement en split screen, l'écran de l'attaquant s'élargit et son tir est accompagné d'une voix digitalisée de bonne facture, compréhensible. La perspective change ensuite vers l'adversaire qui a la possibilité, fort astucieuse, d'effectuer une manipulation pour contrer le tir. Il y en a six types: réception du choc, esquive, blocage, renvoi, élimination, ou absorption d'énergie dans le cas des androïdes. C'est un plus considérable qui apporte beaucoup à ces moments, notamment profondeur et tension. Surtout que, en cas de renvoi de votre attaque, vous pouvez encore esquiver ou parer ! Seulement, les graphismes et l'animation, nous l'avons dit, ne sont pas au niveau. Le jeu n'est pas laid, ce qui est tout de même une consolation, cependant ses ambitions se limitent à mettre des personnages reconnus dans des environnements connus; cela se traduit par une absence totale d'efforts sur les arrières plans, répétitifs et plus mornes que des déserts, par un nombre très faible de frames d'animation, juste assez pour éviter de donner l'impression qu'on se déplace comme des personnages de South Park, et par une indifférence envers les capacités de la Super Nintendo, notamment en terme d'effets, transparence, rotation, zoom et autres, qui auraient pu trouver ici une utilisation pratique intéressante (ah si, un seul effet in-game, de mosaïque, quand on passe d'un plan à l'autre; à peine perceptible, pas de quoi en faire un plat). La présentation même est effroyablement succinte. L'écran titre, de game over, et surtout la fin, tous travaillent dur à ne pas dépasser le minimum syndical. La police de caractère est épaisse et laide, les menus lourds et confus, la traduction française les rendant encore plus gauches. On ne s'étendra pas sur celle-ci, typique de ce que l'on voyait à l'époque. Elle est certes navrante mais aussi très drôle par sa niaiserie, son côté complètement décallé comme un épisode de Monty Python's Flying Circus. Les personnages se parlent sans se comprendre, pour débiter des puérilités blessantes de collégiens, un peu comme s'ils venaient juste d'apprendre à formuler des phrases la veille. Après ça, quand on regarde un épisode du dessin animé, on se croirait presque devant une représentation de Shakespeare. Pour qui aime un tantinet Dragon Ball, il y a tout de même de quoi s'amuser avec autre chose que des textes français grotesques. On peut, après tout, incarner huit personnages, Sangoku, Vegeta et Satan, le trio de base, plus cinq de leurs (toujours nombreux) ennemis, Freezer, Cell et les trois cyborgs, C-16, C-18 et C-20, bizarrement, C-17 manque à l'appel, lui qui se déplace rarement sans sa soeur. Dans le mode histoire, qui complète les modes combats et championnat, il est possible d'incarner de nouveaux personnages, Trunks et Gohan, ainsi que des versions super Saiyans de Goku et Vegeta, ce dernier ayant les mêmes coups que sa version normale aux cheveux noirs. Enfin, il existe une version complète de Cell, dite parfaite, qui constitue le boss final. Soit un total de treize personnages, chacun avec deux super attaques; hormi les androïdes, tous sont accessibles via un code à lire à gauche du test. Parler de la difficulté est toujours un sujet d'appréhension pour un jeu Bandai, les techniciens ayant tendance à trop serrer leurs écrous au point de faire exploser nos turbines. Il y a plusieurs modes de difficulté dans ce jeu-ci, donc ça devrait aller. Sauf que, la difficulté a une curieuse tendance à n'en faire qu'à sa tête, un adversaire du mode normal se révélant soudain extrêmement agressif au point d'éliminer vos trois champions en un mouvement de bras, alors que plus loin c'est à peine si un personnage lève le petit doigt pour parer vos coups. Comprenne qui pourra, Bandai n'est visiblement toujours pas au point. Sentiment qui décolle vers des cieux noirs où bat la tempête quand on s'essaye aux niveaux de difficulté supérieure. La grande médiocrité du gameplay en devient elle aussi tout d'un coup plus évidente, on sent bien que Bandai a du mal à trouver une solution juste pour accroître la résistance adverse, alors du coup ils se mettent au maquignonnage. Dégâts monstres résultant d'une chiquenaude, temps pour effectuer un contre tellement réduit qu'on rate systématiquement, enchaînements inhumains de coups et d'attaques spéciaux, en quelques secondes on y laisse toutes ses dents. Et c'est bien d'un rire de vieil édenté que l'on accueille le challenge de Bandai, celui de terminer le jeu dans son mode difficulté le plus élevé avec des personnages spécifiques pour voir enfin une vraie fin et non une plaisanterie de mauvais aloi. Cela dit... Dragon Ball Z, c'est du Bandai, mais du bon Bandai ! Le mauvais Bandai, c'est Dragon Ball et Saint Seiya sur NES. Bandai est à Konami et Capcom ce que Michael Bay est à Steven Spielberg et David Fincher, comme ses collègues il arrive au bout de ses entreprises pour des résultats qui permettent parfois de distraire le public, mais l'exécution en est dépourvue de génie, c'est un artisan sans talent. Dans le cas de Dragon Ball Z on retrouve les habituels défauts de Bandai qui touchent à peu près toutes les caractéristiques que l'on peut évaluer dans un jeu vidéo, avec toutefois des exceptions, telle que de l'innovation, une certaine dose de fun, et une sorte d'équilibre fragile qui tient un peu comme un château de carte, et ensemble ils accomplissent finalement un exploit modeste mais non négligeable: satisfaire le fan sans déchaîner le courroux du joueur. le 5 février 2007 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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