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Super Nintendo Développeur: Rareware Editeur: Nintendo
Genre: Plates-formes Joueurs: 1-2P (alternés) Dates de sortie
26.11.1994 Japon
11.1994 USA 11.1994 Europe
bonne Difficulté:
90%Graphismes 93%Animation 94%Son 96%Jouabilité 87%Durée de vie 93%93%
Tous les codes à entrer forment des mots (avec en anglais D pour Down, Bas et U pour Up, Haut) que nous vous indiquons entre parenthèses pour profiter de cette mnémotechnie. Sound test:A l'écran de sélection, placez-vous sur Erase Game et appuyez sur Bas, A, R, B, Y, Bas, A, Y (Darby Day). Un son confirmera la réussite du code. Niveaux bonus:Pendant l'intro, appuyez sur Bas, Y, Bas, Bas, Y (Diddy). Vous serez envoyé dans une salle qui permet de jouer à n'importe quel niveau bonus. 50 vies:A l'écran de sélection, placez-vous sur Erase Game et appuyez sur B, A, R, R, A, L (Barrel). Un son confirmera la réussite du code. "Bad Buddy":A l'écran de sélection, placez-vous sur Erase Game et appuyez sur B, A, Bas, B, Haut, Bas, Bas, Y (Bad Buddy). Un son confirmera la réussite du code. Sélectionnez le mode "Two Player Team". Maintenant, en appuyant sur A, le second joueur peut prendre le contrôle sans attendre qu'on le lui donne. Raccourcis:Au "Carnage du Chariot Minier", sautez dans le vide juste derrière le tonneau pour être expédié à la fin du niveau. Peu après, dans "Station Feux Rouge et Vert", faites demi-tour dès votre entrée dans le niveau pour être expédié plus loin. |
Après que ses brèves et multiples péripéties (1, Jr, 3, Math et Classics) servirent à lancer la NES, Donkey Kong s'effaça. Pendant que son ancien rival, le petit plombier moustachu de Brooklyn, grimpait les échelons de la célébrité, lui quittait la scène ludique par la porte de derrière. Il avait joué son rôle et Nintendo le laissa retourner dans sa jungle. Ce n'était pas encore l'époque où ils ne fichaient la paix à aucun de leurs personnages, car chez Nintendo, on n'oublie personne. PERSONNE ! Non, Donkey Kong disparut aussi vite qu'il était arrivé. Mais c'était sans compter un élément capital, une unité indivisible, qu'on ne peut décemment exprimer qu'avec la bouche triste de Marlon Brando et la voix de Don Corleone: "la famille !" Welcome to the Jungle !C'était 1992. Presque dix ans s'étaient écoulés sans un singe à l'horizon. Nintendo avait besoin d'un compétiteur pour un nouveau jeu de course en kart. C'est là qu'ils se rappelèrent Junior, le fils de Donkey Kong, qu'on n'avait plus vu depuis 1983. De cause à effet, on pensa au vieux gorille. Que devenait-il ? Peut-être aimerait-il de nouveau se frotter au réparateur de tuyaux mycophile ? La réunion eut bien lieu, dans Donkey Kong sur Game Boy en 1994. Mais Nintendo avait des ambitions plus larges et l'idée d'un vrai come-back. Malheureusement, les singes ne sont pas comme nous, ils vieillissent très vite. Aussi, lorsque Nintendo vint le trouver pour lui offrir une aventure mise au goût du jour, Donkey Kong était-il déjà un vieillard malingre à la barbe blanche. Dans sa jungle, il portait le surnom de Cranky, à cause de son mauvais caractère, et il aimait monter aux sommets des palmiers pour jouer de la chiptune sur son gramophone. Il assura Nintendo qu'il était encore capable de grimper aux plates-formes, pourvu qu'on lui laissa son déambulateur et qu'on patiente cinq minutes. Quant à Junior, c'était devenu un fou du volant, on ne pouvait pas compter sur lui. Mais Cranky avait un petit-fils, nommé Donkey Kong, comme son grand-père, qui habitait dans une cabane au sommet d'un rocher et aimait faire les quatre-cent coups dans la jungle avec son meilleur copain, le petit Diddy Kong. Eux avaient l'étoffe des héros, mais ils ne le savaient pas encore. Pour que leur aventure commencât, il leur fallut un grand drame: un kidnapping ! Pas un enlèvement de princesse, que feraient des primates d'une princesse à part manger sa culotte ? mais un évènement bien plus tragique: un kidnapping de bananes. Toute leur réserve disparue en une nuit ! emportée par ces fourbes de Kremlings, des lézards sans scrupules mais plein de pustules, servant une noblesse de bas étage, King K. Rool. My Tailor is a 3D MonkeyPour donner vie à la grande aventure de ces deux compères, Nintendo fit un choix inattendu, celui de ne pas s'occuper directement du développement, de le confier à un groupe indépendant et étranger, le studio britannique de Rare. Avec le recul, cela peut sembler fort surprenant; Donkey Kong occupe une place particulière au sein de l'univers Nintendo, il est leur premier grand personnage, et puis la mentalité japonaise fait rarement confiance aux étrangers, aux gaijin, même si l'argent a ses raisons que le coeur ne connaît point. A l'époque, cela fit pourtant moins de bruit qu'on pourrait le croire. Déjà parce que rien n'était aussi médiatisé qu'aujourd'hui et lorsque la nouvelle se répandit après le CES de Chicago le jeu était près de sortir. Mais aussi parce que Rare avait été l'un des développeurs les plus productifs de la NES, avec une cinquantaine de jeux à leur actif, dont quelques-uns publiés par Nintendo, et que Donkey Kong avait été en hibernation pendant une décennie. Lui avait peu d'antécédents, pas d'univers bien à lui, et c'est d'ailleurs pour ça que ces Anglais discrets eurent la liberté de lui en créer un. En vérité, tout avait commencé avec Rare. En visitant leurs bureaux durant l'été 1993, Tony Harman, le directeur des acquisitions de Nintendo Etats-Unis, put observer la démo d'un jeu de boxe se servant de sprites 2D réalisés à partir de modèles 3D texturés. Rare appelait sa technologie le ACM, Advanced Computer Modeling (Modélisation par Ordinateur Avancée). Harman et le producteur Genyo Takeda furent si emballés qu'ils réussirent à convaincre les dirigeants de Nintendo Japon d'allouer des fonds à Rare pour le développement de cette technique et la création d'un jeu Donkey Kong. Rare reçut de luxueuses Silicon Graphics, ces machines surpuissantes pour la conception 3D, avec le logiciel Power Animator d'Alias, dont Nintendo avait commencé à s'équiper en préparation de leur "Project Reality", alias l'Ultra 64, future Nintendo 64. Rare se mit à créer ses modèles 3D sur Silicon Graphics, les texturant, les éclairant et les animant, avant de les convertir image par image en décors ou en sprites Super Nintendo, permettant ainsi à la console d'hériter du réalisme des modèles 3D qu'un graphiste n'aurait pas pu reproduire manuellement. Vers cette période, Nintendo acquit un quart du capital de Rare. Désormais, ils ne développeraient plus que pour eux. Pour célébrer cette transition, Rare changea de nom et devint Rareware. Ainsi commença un partenariat qui devrait durer huit ans, pendant lequel ils allaient créer les jeux grâce auxquels on se souvient d'eux avec tant d'admiration et d'affection (les Donkey Kong, Killer Instinct, Goldeneye et Perfect Dark, Jet Force Gemini, Banjo-Kazooie, Conker). Mais quittons les plaines du Leicestershire pour nous enfoncer dans les jungles touffues de la Kong Island... Monnaie de SingeLa rage au ventre et l'estomac dans les talons, Donkey part à la recherche de ses bananes. Il n'aura pas à chercher bien loin puisqu'elles sont éparpillées sur toute l'île et valent ce que les pièces et les anneaux valent chez d'autres: une vie à la centaine. On en trouve partout, seules ou en régimes, alignées ou rangées, prenant la forme de flèches pour nous indiquer des choses cachées. Elles remplissent les salles bonus, poussent même sous l'eau et au sommet des monts enneigés. Tout ce qui brille n'est pas or, mais c'est peut-être une banane ! Mais ce n'est pas elles que recherche désespérément DK. Lui veut ses méga-bananes (il y en a même qui sont estampillées Nintendo), gardées par de gros teigneux, versions aux stéroïdes des bébêtes de l'île. Ceux-là se terrent au fond des six régions qui composent Kong Island et qui s'étendent du pied de la cabane de DK jusqu'à la calotte de la montagne en forme de tête de gorille (ça, c'est l'hommage à la Skull Island de King Kong). Après leur avoir fait leur fête, il lui faudra encore sauter dans le navire de K. Rool pour lui faire comprendre qu'on ne s'attaque pas à de petites bananes sans défense sans en subir les graves conséquences. DK et DKCette quête très banane mais peu banale n'est pas d'une longueur phénoménale, mais elle est ardue. Plus encore pour un primate un peu lourd comme Donkey Kong. Aussi est-il heureux de pouvoir libérer son petit pote Diddy, prisonnier d'un tonneau en bas de chez lui. Ensemble, ils vont former un duo à part des jeux vidéo, où il n'est pas vraiment question de coéquipiers (on ne peut les contrôler en même temps), ni de travail d'équipe (ils accomplissent globalement les mêmes actions), ni même d'assistance (à l'inverse de ce que fait Tails pour Sonic), mais plutôt de simple camaraderie. Ils ne sont même pas inséparables puisque si l'un des deux est touché, il est éliminé et enfermé dans un tonneau placé plus loin, que l'on peut ou non choisir de briser. Mais évidemment, avec un compagnon, les choses sont plus faciles. S'il n'y a pas de grandes différences de gameplay entre eux, Donkey est quand même plus fort et moins souple, alors que Diddy est désarmé face aux reptiles les plus larges mais beaucoup plus adroit dans tout ce qui relève de la plate-forme. Celle-ci formant le coeur du jeu, on finit par recourir plus souvent à ses services qu'à ceux de Donkey. Et puis Diddy, avec sa casquette et son t-shirt rouges, correspond mieux à l'archétype du héros de plates-formes, petit, véloce et acrobatique. En réalité pourtant, l'idée de Rare fonctionne bien et l'intérêt qu'on porte aux deux personnages est assez équilibré. Pour passer de l'un à l'autre, il n'y a qu'à appuyer sur le bouton A. Ils se frappent la paume des mains comme des catcheurs (le catch, Rare, ça les connaît !) et ils échangent leur place, l'un devenant celui qu'on contrôle et l'autre suivant à la trace sans jamais intervenir. Tous leurs biens sont communs mais autrement chacun d'eux a sa propre personnalité et les animations qui vont avec. Et il faut bien le dire, si Donkey et Diddy sont devenus l'un des duos les plus célèbres des jeux vidéo, c'est que leur association véritablement fonctionne. La Famille Kong (et ses Poneys)On rencontre d'autres Kong en se baladant sur l'île, mais ceux-là occupent des rôles strictement fonctionnels. Il y a Cranky Kong, le mentor censé donner de bons conseils, qui est surtout là pour faire rire avec ses souvenirs de star du retrogaming et son fiel intarissable de vieux grincheux. On sent bien que la traduction française de Véronique Chantel y perd un peu, mais bon, on a vu pire. Ensuite, moins perversement charmeurs, on croise aussi Candy Kong, une jeune guenon (mais non, je ne l'insulte pas !) qui fournit les inestimables sauvegardes et le très branché Funky Kong, qui nous aide à retourner dans les régions déjà explorées. Nos deux héros reçoivent aussi le soutien, quelque peu forcé puisqu'ils sont enfermés dans des caisses étroites (la SPA crie au scandale !), d'animaux de la jungle, des "animaux de la jungle de compagnie" devrait-on dire. On les chevauche tous comme des poneys. Il y a Rambi, le rhinocéros qui envoie valser les ennemis à coups de corne, Expresso, l'autruche qui court vite et volète, Winky, la grenouille qui bondit haut et tue les guêpes, Engarde, l'espadon qui facilite grandement les déplacements sous-marins, et puis Squawks, le seul à ne pas servir de monture, et pour cause, c'est un perroquet qui fournit l'éclairage. Un peu comme Dieu. "Et que la lumière fut!" Les quatre premiers ont aussi leurs propres niveaux bonus, où il s'agit d'amasser le plus d'effigies dorées à leur image, avec même un multiplicateur caché pour doubler ses gains et empocher un bon petit paquet de vies. Je crois cependant que rien ne surpasse l'effet même de voir un gorille chevaucher une autruche ou un rhinocéros. Au pire on roule des yeux, au mieux on éclate de rire. C'est irréel et impayable! Victoire 101Par rapport aux soixante-quinze niveaux de Super Mario World, Donkey Kong Country fait figure de jeu humble. Lui n'en a que trente-trois et sept boss. Il se rapproche davantage d'un jeu NES, de la formule traditionnelle des 8x4 niveaux de Super Mario Bros, et c'est vrai qu'il est assez court. Les enfants et les ados qui l'avaient reçu au Noël de 1994 avaient sans doute eu assez des fêtes pour en venir à bout. Mais une idée lui apporte un sursis, une idée dérivée de Super Mario World qui va devenir un modèle dans les années à venir: finir le jeu à 100% (ou dans le cas présent, à 101%). C'est de Donkey Kong Country que cette manie d'attacher un pourcentage à n'importe quelle aventure (parfois même à du sport !) est vraiment partie, cette manière d'allonger artificiellement la durée de vie en incitant les joueurs à revisiter les niveaux pour tout dénicher, comme pour une espèce d'inventaire. Cela va changer la face du jeu dans les années à venir, avec l'arrivée de la 3D et de la génération Playstation, lui retirer de son insouciance et y ajouter un sentiment d'obligation. Un jeu vidéo n'est plus quelque chose dont les limites et l'étendue sont mystérieuses, elles sont désormais précisément quantifiées, et une fois cette mesure atteinte, le joueur aura eu l'impression, à tort ou à raison, d'avoir vidé le jeu de toute sa moelle. Mais ce premier Donkey Kong est encore exempt de cet avilissement. Le 101% n'est pas bien méchant pour le moment, même si le nombre correspond à chaque niveau et salle cachée. Ces dernières sont nombreuses, au moins une par niveau, généralement plus, accessibles par des cavernes murées ou des tonneaux placés très haut ou très bas. Les salles mêmes sont simples, proposent soit du ramassage de bananes, soit des mini-jeux d'adresse assez variés dans la forme; l'occasion toujours de se faire des vies supplémentaires. Il n'y a rien vraiment d'autre qui compte dans le monde de DK, tout mène aux vies. Mais on s'amuse énormément à chercher toutes ces cachettes et encore plus à les trouver, cela bien avant de partir à la chasse aux 101%, car elles sont habilement placées — cette fois, il faut bien l'avouer, dans le plus pur style Nintendo. Des Tonnes de Tonneaux !Le gameplay de Donkey Kong Country est riche en originalités: le mode de jeu à deux personnages, la multitude et variété de choses cachées, les animaux en boîte (pardonnez-moi l'expression), les lianes glissantes, les scènes à éclairage limité; il y a aussi la fameuse séquence en chariot minier qui est au moins aussi tendue que celle d'Indiana Jones et le Temple Maudit, où il faut sauter par dessus un nombre invraisemblable de gouffres et d'obstacles. Mais rien sans doute parmi tout cela n'est aussi mémorable et utilisé aussi souvent que les tonneaux-canons. On se sert des barriques ordinaires pour détruire ennemis et murs, également pour effectuer une acrobatie digne d'un singe dans un cirque en se tenant dessus lorsqu'elles roulent, mais les tonneaux-canons sont tout autre chose. Ils permettent à Donkey et Diddy, réunis en une boule de fourrure, de traverser les gouffres et de se mouvoir en un coup de canon ! Plusieurs niveaux sont conçus pour utiliser à fond cet aspect du gameplay, en incluant des tonneaux tournants, mouvants, automatiques ou non, une collection de guêpes plus ou moins dangereuses qui bourdonnent autour et des volatiles sur lesquels rebondir. La précision est de mise dans ces phases mais la vitesse apporte aussi des sensations et, lorsqu'elle porte ses fruits, la confirmation de sa maîtrise. Si les bananes valent les pièces d'or du Royaume Champignon, les tonneaux en sont tout à la fois ses blocs, ses tuyaux et ses trampolines ! Et bien sûr, le choix de cet objet renvoie au Donkey Kong original: c'était ce qu'il aimait lancer à quiconque s'aventurait sur ses plates-formes. Paradoxe du Singe SavantSi une infinité de singes tapait au hasard sur leur clavier d'ordinateur pendant une infinité de temps, ils n'arriveraient pas à créer Donkey Kong Country. Désolé messieurs les théoriciens, ce jeu est trop complexe. Malgré l'usage de la technique ACM, on ne peut pas dire pourtant qu'il soit d'une grande beauté. Il a pris un coup de vieux depuis 1994, il faut bien le dire. Ce qui impressionnait alors impressionne beaucoup moins aujourd'hui, peut-être parce que la vraie mission du jeu n'était pas de produire un tel effet mais d'apporter un renouveau graphique. Ce dont les consoles alors avaient besoin. Après tant de sprites dessinés à la main, une sorte de lassitude esthétique avait commencé à s'installer. Avant que la 3D ne vienne balayer tout ça, il y eut juste assez de temps pour ce genre d'expérimentations. Par moments, il a des faux airs de "jeu digitalisé" (du genre Mortal Kombat ou Clay Fighter). En moins cru, mais quand même, les origines sont un peu les mêmes. C'est surtout évident dans le décor, mal dégrossi. Les palmiers font trop plastiques, les montagnes sont surchargées, les cavernes ressemblent à des empilements d'on ne sait trop quoi... mousse au chocolat ? caca pachydermique ? avec des rainures membraneuses bizarres au fond. Les niveaux graphiquement sont inégaux, plusieurs aussi sont incroyablement sombres. C'est pour que les programmeurs puissent ensuite jouer avec la lumière, mais le résultat n'en vaut pas toujours la chandelle. Le jeu a son propre style, c'est déjà ça, et occasionnellement, quelques niveaux arrivent à séduire franchement (le village perché comme chez les Ewoks, les grottes de cristal...). Les sprites sont beaucoup plus réussis. Si les textures éclairées des modèles 3D ont tendance à "plastifier" le décor, ils donnent de la vie aux personnages par le biais de l'animation, plus réaliste. Donkey et Diddy, mais aussi toutes les autres bêtes, en particulier les poissons, ressemblent autant à des jouets miniatures qu'à des créatures vivantes. Tous ont du volume et de la fluidité dans le mouvement. Le design sinon est vraiment du design Rare, un peu naïf, enfantin, avec des personnages de cartoons aux gros yeux accolés, comme on le reverra dans leurs jeux Banjo-Kazooie. Qu'on en soit fan ou non, le développement sur Silicon Graphics aura au moins permis d'enrichir visiblement la palette de couleurs et la minutie des détails sur Super Nintendo. Le résultat est marquant et, les considérations esthétiques mis de côté, c'est déjà un bel accomplissement. Pour se réhausser, le graphisme possède un autre atout: le son. Les bruitages et la musique ont cela d'étonnant qu'ils arrivent à améliorer l'expérience visuelle. Le thème aquatique, mélancolique et très planant avec ses réverbérations, donne de la beauté à ses niveaux, autrement un peu vides. Donkey Kong Country peut se prévaloir d'être un des rares jeux de plates-formes où l'on prend plaisir à aller sous l'eau. Les pistes sont très variées, certaines plus mélodiques que d'autres, généralement avec des rythmes gais et jazzy. On ressent aussi grandement l'influence de la musique électronique avec des morceaux qui évoluent entre l'industriel (les mines) et l'ambiance (les montagnes), où les notes isolées tenues longtemps en deviennent presque plaintives. David Wise, le compositeur attitré de Rare, s'en est donné à coeur joie et le résultat est là: aisément l'une des meilleures bandes son de Rare et une qui tient la dragée haute aux compositeurs japonais, mais dans un style plus commercial. Le plaisir des bruitages, quant à lui, tient pour beaucoup aux sons animaliers, qui ne le sont pas toujours à vrai dire, mais à tous ses cris, ses grognements et ses hoquets qui imitent les bêtes et sont si bien rendus: le Kong captif qui frappe pitoyablement les parois de son tonneau, le couinement perplexe des Klaptraps (cousins des Snapjaws de Donkey Kong Jr !), les petites manifestations criardes de Diddy. Deux macaques enfermés dans un poste de télévision ne feraient pas plus de bruits (ceux des variétés françaises qui y sont déjà, en revanche, si). RarewareDonkey Kong Country n'avait pas révolutionné le jeu de plates-formes mais il avait secoué le bananier ludique et en avait récolté les fruits, 9 millions de vente, une reconversion réussie et la consécration pour ce vilain gorille transformé en super copain. Mais la vraie success story, c'est celle de Rare. Après une pléthore de jeux NES mais aucun véritable hit, des jeux Battletoads qui perdent de plus en plus leur intérêt et des incursions timides sur 16 bits, Rare trouve enfin la voie dont ils ont besoin pour s'épanouir. Cette voie, c'est l'alliance avec Nintendo. Alliance tumultueuse, pas toujours appréciée de part et d'autre, mais qui verra enfin naître les chefs-d'oeuvre qui feront entrer Rareware dans la postérité. Ils atteindront le sommet de leur gloire durant la Nintendo 64, lorsqu'ils parviendront à éclipser les productions maison de Nintendo. Peut-être la firme japonaise leur tiendra-t-elle rigueur de ce revers de fortune, ce qui les incitera à céder Rare à Microsoft au début des années 2000. Entre-temps, Rare sera devenu le créateur officiel des jeux de plates-formes Donkey Kong, titre qu'ils garderont jusqu'à la sortie de Donkey Kong Returns sur Wii en 2010. Lorsqu'on voit ce qu'est devenu Rare depuis leur rachat par les Américains, un navire menacé de naufrage, on ne peut s'empêcher de repenser aux années Rareware avec une vague de nostalgie. Ô Kong !Pour revenir à Donkey Kong Country, au point de départ de Rareware, le jeu, on l'a dit, ne respire plus autant la modernité. Il est plus facile de voir vraiment ce qu'il vaut maintenant qu'on le connaît sur le bout des doigts et que l'énorme campagne publicitaire qui l'entourait a depuis longtemps cessé. C'est un très bon jeu, qui applique efficacement de précieuses leçons apprises chez Nintendo (ou peut-être même appliquées par eux), mais au fond, tout au fond, c'est encore bien un jeu Rare, avec ici et là certains manques ou excès. On pourrait le décrire comme un jeu Rare, selon le cas, tempéré ou tisonné par Nintendo. La difficulté par exemple est élevée par moments, avec des phases plates-formes très précises, où le sans-faute devient un impératif. Mais ce n'est jamais problématique car il est facile d'accumuler un nombre considérable de vies (voir la vidéo, au premier niveau) et de trouver un point de sauvegarde. Virtuellement, on a autant de chances qu'on veut. Le level design aussi est plus Rare que Nintendo, plus britannique que japonais. Il y a peu d'éléments interactifs, les tonneaux servent à peu près à tout, et l'accent est mis sur la collecte d'objets convertissables en vies. Les niveaux mêmes sont assez linéaires quoique très diversifiés, majoritairement horizontaux, possédant rarement un chemin secondaire, et les salles bonus sont vraiment ça, des salles à part et bien modestes. Les exercices d'adresse enfin l'emportent sur l'exploration et la découverte. Face à la référence absolue qu'est Super Mario World, il est généralement jugé inférieur, à raison. Mais on peut tout de même le préférer au jeu de Nintendo. D'une part, son gameplay épuré le rapproche de Super Mario Bros, d'un genre plates-formes plus primitif, de l'autre, le style Rare a ses admirateurs. Donkey Kong Country brille par son animation, que ce soit les sprites étonnamment mobiles et tous les effets multi-plans (la tombée de la nuit, la superbe tempête de neige, les distorsions sous-marines). C'est elle le grand gagnant de la technologie ACM, même si le graphisme apporte à la fois un rafraîchissement et surpasse de loin tout ce qui a été accompli par la concurrence dans ce domaine (Sonic 3, qui se cherche graphiquement et lorgne par moments vers la 3D, est le premier à souffrir de la comparaison). Mais ce qui rend surtout Donkey Kong Country irrésistible est la qualité de sa jouabilité. Il reprend encore un autre concept cher à Nintendo: le joueur expert doit prendre plaisir à traverser les niveaux à toute vitesse. C'est ce qui se passe, même si l'expertise requise est plus grande que dans un Mario. On enchaîne les roulades, augmentant sa vitesse à chaque ennemi renversé, traversant les vides en rebonds furieux ou transvasé par des canonnades, glissant sur les lianes, sur le courant marin ou sur les pentes enneigées. Au mieux de sa forme, Donkey Kong Country est du patinage artistique en peaux de bananes, servi avec brio par un gorille cravaté et son coquin d'acolyte. le 30 décembre 2012 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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