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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Attention, vous allez être le sujet d'une expérience surprenante et moins décevante qu'on le pense...

Le Cobaye

Le Cobaye

The Lawnmower Man (USA), Virtual Wars (Japon)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Storm Sales Curve

Editeur:
THQ
Genre:
Action

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
11.1993 USA
02.1994 Europe
11.02.1994 Japon
trop dur Difficulté:

67%Graphismes
90%Animation
86%Son
70%Jouabilité
77%Durée de vie

75%75%
Trucs et astuces

Debug:

Avant d'entrer tous les codes ci-dessous, vous devez d'abord entrer le code principal qui s'exécute en mettant le jeu en pause puis en appuyant sur B, R, A, Select deux fois, Y, A, B, Y, A, B et Start, pour retirer la pause.

Mettez de nouveau le jeu en pause et exécutez l'un des codes, retirez la pause. Un son confirme chaque code.

- Choix du niveau:
Appuyez sur A, puis sur L deux fois.

- Ralenti:
Appuyez sur L ou R.

- Reset:
Appuyez sur A.

- Vies infinies:
Appuyez sur R, A, Select et Y.

Qu'est-ce qu'on y croyait au début des années 90 à la réalité virtuelle ! Avec un casque tout mimi qui nous tombait devant les yeux, des capteurs sensoriels sur tout le corps, des gants pour triturer des univers très polygonaux et très laids, la réalité virtuelle ce fut le grand kitsch de la fin du siècle, et sa réalité en effet fut bien virtuelle.

Ce qu'on lui doit surtout, outre des expériences débiles et d'avoir immortalisé le cybersexe, c'est un nombre choquant de navets cinématographiques, souvent hilarants de par leur naïveté, consternants de par leur scénario, mais passés au savon publicitaire pour briller comme un évènement médiatique.

La médaille du plus beau coup revient indubitablement au Cobaye, The Lawnmower Man en anglais, une niaiserie faite de main de maître-cochon par un réalisateur médiocre, Brett Leonard. Ca n'aura pas empêché cette série B de faire incroyablement parler d'elle à l'époque. On la disait adaptée d'une nouvelle de Stephen King, c'était assez pour lui accorder un minimum de respect, enfin, jusqu'à ce que l'auteur en question intente un procès aux producteurs pour qu'on retire son nom de l'affiche, pour la simple et véridique raison que le film n'avait rien à voir avec son histoire.

Des producteurs peu scrupuleux, une histoire profonde de crétinerie et un sujet plus inintéressant qu'un intellectuel français tentant de s'exprimer, il n'en fallait pas moins pour faire un jeu vidéo ! Franchement, on se demande s'il y a quelque chose que ces esprits profiteurs n'arriveraient pas à adapter en jeu, ils seraient même capables de nous faire un shoot'em up d'un film pornographique (un fuck'em all ?), et cela à vrai dire, serait peut-être plus proche de la réalité que ne l'est Le Cobaye.

On ne sait trop comment, il ont réussi à faire avec l'histoire du film un kill'em all, c'est à dire un jeu de tir façon Probotector. Entre les deux, pourtant, peu de ressemblances, on tire des pastilles et on peut jouer à deux, voilà déjà un accomplissement. Car la maniabilité, elle, est ce que la manibilité d'Alien 3 est à Super Probotector ou celle d'Indiana Jones Greatest Adventures à Super Castlevania, ce n'est pas abouti et manque de finesse; le tir ainsi est uni-directionnel, dans l'esprit d'un shoot'em up. Vous incarnez au choix ce bon vieux Pierce Brosnan, dont la tête a été collée dans plus de jeux vidéo que celle de Pikachu ne l'a été sur des paquets de céréales, et qui joue ici le docteur machin ("Angelo !" commente le souffleur), ou Carla, qui est, euh, une femme !

L'un des traits singuliers du Cobaye est la petitesse des graphismes et de ses sprites en particulier, on a parfois l'impression de diriger un lemming capable de courir, il ont même en commun ce mouvement ondulatoire de la tête, qui rappelle au choix un gros plouc hip-hop ou un brave pigeon. Les graphismes, dans l'ensemble, sont assez laids, sans saveur, ni inspiration, assez proches donc de ces mondes virtuels comme on les visualisait il y a quinze ans. A cause de ces proportions toutefois, on dispose d'un champ de vision large, ce qui se révèle agréable, surtout à deux. Et ce que vous ne voyez pas, un radar le devine; il y a, au milieu de la barre du bas, un écran qui affiche en permance toutes sortes d'infos sur ce qui est devant vous. C'est plus esthétique qu'utile, mais très bien fait tout de même.

Le principe du jeu lui non plus n'est pas conventionnel, car c'est un kill'em all, mais seulement à moitié. La ville se découpe en zones assez brèves qui se terminent par une impasse où vous trouverez un portail hexagonal qui passe du rouge au vert après lui avoir tiré dessus, indiquant que vous pouvez entrer le cyber space. Sous ce bon vieux nom cliché se cachent des séquences en 3D, courses d'obstacles et de tir qui ont des faux airs de Starwing. On a beau retourner la boîte dans tous les sens pourtant, il n'y est fait aucune mention du fameux Super FX.

C'est normal, le jeu n'utilise pas la dite puce, il faut croire que les programmeurs ne sont pas des manches car ils arrivent, grâce au seul mode 7, à produire des environnements 3D somme toute très crédibles, avec des murs et des colonnes, pas juste ce plateau roulant souvent utilisé dans les RPG ou même Super Mario Kart. On se rend compte également de leur talent pour l'animation dans les phases d'action classique, beaucoup de petits éléments s'animent à l'écran, notamment grâce à cet étonnant effet de particules qui souligne chaque mort. On se demande tout de même pourquoi les gens se désintègrent puisque ces phases sont censées se dérouler dans le monde réel. Ou est-ce le monde virtuel ? Oh, on ne sait plus à force.

Les graphismes de taille humble, l'animation en "vent de billes", et même la musique, très space, tout cela rappelle fortement les jeux pour ordinateurs 16-bit, les fameuses démos de l'Amiga aussi. On pourrait encore laisser vagabonder notre flair et supposer qu'une telle aisance pour le coding, la programmation, est le signe de développeurs anglais. Et il n'y a pas d'erreur en effet, le programmeur et principal designer (on lui recommandera de se limiter à la programmation), Simon Pick, a fait ses armes sur Commodore 64, Sinclair ZX80 et BBC Micro, le parcours obligatoire du petit génie britannique. La musique est écrite par Allister Brimble, un habitué de l'Amiga, avec une très longue liste de compositions à son actif pour des éditeurs tels que Team17 et Codemasters. Quant au développeur de The Lawnmower Man, au nom bizarre de Sales Curve, on les connaît mieux sous l'abbréviation de SCi ('i' pour "interactif"), désormais sous le houlette d'Eidos, et auteurs de best-sellers tels que la série des Carmageddon.

Le Cobaye est donc d'un côté un kill'em all, de l'autre un jeu en 3D subjective à défilement automatique, le tout sous la saine influence de développeurs anglais talentueux. Mais alors qu'on croyait en saisir le principe, le voilà qui nous glisse de nouveau entre les mains en ajoutant de nouvelles facettes à sa jouabilité. Un peu plus loin, à mi-chemin, on a la surprise de voir de nouveaux modes de jeu faire leur apparition. On se retrouve ainsi aux commandes d'une moto ou d'une voiture en train de se battre sur l'autoroute, en vue de dessus, à la façon d'un échappé de Grand Theft Auto. Les mondes virtuels n'échappent pas au phénomène, on en traverse certains comme une espèce de Pilotwings dans un trou noir, on affronte Jobe à la troisième personne dans une posture qui rappelle Space Harrier, tandis que la véritable conclusion se joue comme un shoot'em up vertical ! On ne peut pas dire que la variété lui fait défaut, il y a même des tests de logique pour gagner des bonus.

Jusqu'ici, tous les jeux que nous avons testés dans le cadre de notre spécial été, La Super Nintendo Fait Son Cinéma, se sont révélés être d'une difficulté très élevée, comme si une adaption de film devait se venger du spectateur qui passe son temps assis à ne rien faire. Le Cobaye n'échappe pas à cette règle en devenir, il est dur dans chacune de ses phases excepté celle sur l'autoroute. En mode kill'em all, vous aurez fort à faire pour voir venir les tirs microscopiques et éviter des explosions qui ont tendance à s'élargir comme la queue d'un paon (certains esprits mal tournés pensent sans doute que le "paon" était inutile). La collision des sprites est faite à l'avantage de ceux de l'adversaire et non du vôtre, et c'est frustration de voir qu'un frôlement ne manque jamais de vous réduire en poussière.

Les phases 3D se disputent avec elle la palme de la difficulté. Votre principal souci sera la vitesse qui vous oblige à avoir de bons réflexes, que dis-je, des réflexes surhumains ! Certains passages sont négociables alors que d'autres sont tout bonnement insensés. On vous projette vers l'avant, sans la possibilité de ralentir, forcé de naviguer sans commettre la moindre faute entre les poutres et les blocs qui jonchent l'écran, toujours condamné à trouver et atteindre l'interstice où vous glisser. En terme de vies, l'hécatombe est comparable à une guerre, mais, n'ayant ni en vies, ni en continus l'équivalent d'une armée, on mord vite la poussière du game over et l'on fait face à la frustration bien connue de tout devoir recommencé depuis le début; cela constitue, bien évidemment, un défaut impardonnable pour un jeu qui n'a déjà pas le mérite d'être particulièrement motivant visuellement.

C'est bien cette sacrée maladresse qui gâche une fois de plus une adaptation de film. La difficulté est une arme à double tranchant, et ceux qui ne savent pas bien s'en servir, c'est à dire la distiller au joueur avec intelligence et retenue, finissent accidentellement par couper leur propre tête. Dans Le Cobaye, elle sert un peu à masquer une durée de vie et une longévité somme toute modestes, mais elle réussit bien mieux à vous dégoûter du jeu dans son intégralité. Simon Pick et son équipe avaient pourtant apporté des éléments intéressants qu'ils avaient disposé avec soin, il y a beaucoup de variété, de vraies phases d'action, un savoir-faire incontestable, une bonne ambiance sonore, et même un mode deux joueurs; tout ce que l'on peut attendre d'un jeu fun et qui pourrait palier autant au manque de charisme du design qu'à l'absence d'intérêt pour un film grotesque. Alors c'est avec beaucoup d'amertume qu'on contemple depuis sa base cette difficulté en forme de montagne, qui vous prend, vous déchire et vous jette dans un coin, sort ultime qui attend inévitablement aussi cette cartouche Super Nintendo.

le 1er août 2006
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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