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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Version japonaise ou occidentale, choisissez la musique de vos souffrances.

BioMetal

BioMetal

Suppléments:

L'Intro en Images

 Super Nintendo

Développeur:
Athena

Editeur:
Athena / Activision
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
19.03.1993 Japon
11.1993 USA
199? Europe
atroce Difficulté:

86%Graphismes
93%Animation
89%Son
87%Jouabilité
70%Durée de vie

74%74%

Il y a de la vie dans le métal. Qu'est-ce qui est mieux placé que les shoot'em up pour le prouver ? Avec leurs vaisseaux qui bougent et qui tirent, qui bougent et qui tirent, charge, shoot, shoot, shoot; un rythme, une énergie, les shoot'em up, ça pulse ! Il y a de la vie et de la musique en abondance dans le métal, et plus encore dans Bio Metal. Malheureusement, il y aussi beaucoup de game over et de fausses notes, oh oui, il y a aussi de la mort et des dissonances à profusion dans le métal.

Don't Stop The Beat !
Bio Metal n'est pas Rez ou Unity, alors pourquoi tant d'insistance sur la musique ? Eh bien, tout simplement parce que la musique de Bio Metal fut l'une des raisons de son succès, ou du moins devait l'être, tant la promotion du jeu tournait autour de sa bande son. Ses "auteurs" en étaient le duo techno du moment, 2 Unlimited. Leur nom était plus souvent mis en avant que le contenu du jeu, bien qu'en réalité, tout ne soit pas si simple. 2 Unlimited n'a pas composé la musique originale du jeu. Si européens et américains ont entendu la techno du groupe hollandais en jouant à Bio Metal, il en va autrement dans la version japonaise d'origine.

Pas de martellements rythmiques ici, mais une vraie composition musicale par un Japonais, Yoshio Nagashima. Avant d'en parler plus en détails, émettons une hypothèse quant à cette substitution. La plus plausible est que Activision, distributeur de Bio Metal en occident, impressionné par le moteur sonore du jeu, a jugé que Bio Metal aurait plus de succès s'il utilisait des musiques d'un groupe à la mode. En bref, Bio Metal fut un précurseur des musiques sous licence dans les jeux vidéo, une excellente idée commerciale comme nous le savons depuis, et pas une si mauvaise idée artistique non plus. Car il faut bien l'avouer la techno enthousiaste va bien au genre shoot'em up même si dans le fond elle trahit l'esprit de la composition originale de Bio Metal, radicalement différente.

Dunoto Suttopo Za Beato, Kudasai !
La musique de monsieur Yoshio Nagashima est beaucoup plus travaillée que celle de 2 Unlimited et aussi beaucoup moins débordante, elle est presque mélancholique. Elle fait peut-être un accompagnement moins fun, mais elle colle mieux à l'ambiance du jeu par moments; dans l'intro par exemple, où les beats ostensiblement joyeux ne sont pas du tout appropriés pour souligner la tragédie qui menace l'univers. De plus, Bio Metal euro et US ne comptent que 7 pistes contre 17 dans la version nippone, le nombre d'effets sonores reste lui inchangé. Techniquement, ce n'est pas nécessairement en faveur de 2 Unlimited non plus, s'il est impressionnant d'entendre leur techno via la Super Nintendo, la composition originale étonne parfois aussi par sa modernité qui démontre l'usage de l'excellent moteur sonore.

Malheureusement, tout comme les musiques de 2 Unlimited sont limitées de par leur répétition extrême et leur construction primitive (abus de certaines sonorités), les musiques de la version japonaise le sont aussi par leur inégalité. Quelques musiques sont bonnes alors que d'autres sont trop conventionnelles ou inintéressantes. La musique d'intro (BGM 10), très bonne, est ainsi meilleure que celle du premier niveau (BGM 06) qui manque d'inspiration et d'énergie. Il y a de bonnes musiques intermédiaires (BGM 02, 04), une belle composition inquiétante avec son murmure dissonant (BGM 05), une autre avec une mélodie séduisante (BGM 0D) et quelques passages intéressants, mais trop de musiques sont en deçà des possibilités créatrices offertes par leur support.

Quoiqu'il en soit, on se satisfera de la musique, dans les deux cas. Pas de quoi sauter au plafond, mais pas de quoi non plus se cacher sous le plancher. Cela ressemble beaucoup plus à de la musique électronique que l'habituelle "musique de jeux vidéo" des shoot'em up. Le style s'accorde bien au genre, certains sons s'harmonisent avec les tirs de laser au point que, si cela n'existait pas déjà, on serait tenté d'appeler Bio Metal un beat'em up: abattez vos adversaires à coups de beat techno. Mieux exploité, cela aurait pu donner à l'époque des résultats étonnants. Les bruitages se remarquent beaucoup moins, on est loin des explosions stéréophoniques de Super Aleste.

La Galaxie et le Jeu en Péril
Passé la question musicale, reste le jeu en lui-même, un shoot'em up plus ou moins inspiré, bridé par une difficulté hors du commun. L'histoire, qui se base sur l'habituelle invasion extra-terrestre, est un peu recherchée. Au terme d'une guerre intergalactique dans la voie lactée, les ressources naturelles sont épuisées. Une flotte est envoyée en mission d'exploration sur la planète "UP457" pour en trouver de nouvelles, mais elle est décimée par des créatures mi-animales, mi-machines, les Bio Metal. Leur nombre croît à une vitesse phénoménale et il est estimé que la voie lactée tombera sous leur contrôle si leur planète n'est pas détruite dans les prochaines 32 heures. Une seule flotte est en mesure de se rendre sur place et d'opérer dans les temps. Le conseil galactique décide de l'envoyer avec ordre d'utiliser le "G.A.M.", une nouvelle arme actuellement en test.

Le système de combat est assez différent de ce qu'on voit d'ordinaire, ne comptez pas vous en sortir en pressant uniquement le bouton de tir. A défaut d'avoir des mega-bombes, le MF-92GX, le vaisseau de Bio Metal utilise un bouclier sous forme de boules tournantes, le G.A.M.. Lorsqu'on l'utilise, il draine une barre d'énergie. Il faut donc s'en servir avec parcimonie et au bon moment; bref, s'abriter derrière son bouclier pour arrêter les coups autrement mortels. En pressant R ou A, il peut également servir d'attaque. Pour survivre, son usage est aussi indispensable que le Droid de R-Type sinon plus. Le G.A.M. prend malheureusement trop le devant de la scène, car du côté des armes standard, il n'y a rien de bien folichon, à peine trois tirs s'améliorant légèrement: des mini-tirs bleus, un laser vert et des rafales rouges, le tout accompagné de missiles pour qui en ramasse l'option.

Le manque de variété, le peu d'ambition, sont indéniablement les défauts de Bio Metal. Le jeu d'Athena est dur de la gachette et mou du barillet, ses balles tirent à blanc. Au début, chaque niveau s'annonce alléchant; une fois traversé, on déchante. Grossièrement, tout le niveau se contente d'étirer l'impression initiale, c'est à dire qu'il ne change guère du début à la fin: le même décor de fond, le même scrolling, les mêmes éléments de décor ou, plus souvent, la même absence d'éléments, et des vagues d'ennemis qui, en dépit d'avoir du charme, se ressemblent trop pour ne pas lasser. Le jeu n'est pas assez impressionnant, les boss non plus d'ailleurs. La monotonie tue dans l'oeuf ce qui avec plus d'application aurait pu donner un résultat notable. Le style de Bio Metal était séduisant, les concepteurs se sont malheureusement arrêtés au premier aspect. Tout le contraire d'un Axelay par exemple, qui lui ne cesse de vous surprendre.

Manger Bio, Mourir Bio
La part séduisante des graphismes se limite aux ennemis et à ce qu'on voit du décor dans les photos d'écran, avec une dominante de couleur par niveau: mauve, ocre, argenté et marron. Les images donnent finalement une idée bien meilleure de la réalité. D'autant plus qu'on ne peut pas y ressentir la difficulté. Ah, la difficulté ! C'est le coup de sabre final du seppuku, la bulle d'air dans l'injection de poison, c'est ce qui achèvera de vous détourner du jeu si le reste n'a pas suffit. Les shoot'em up sont souvent durs, mais leur difficulté est parfois gonflée, il y a toujours quelqu'un pour finir un jeu qui pour un autre semble impossible. Avec Bio Metal, pas d'erreur: le finir en mode normal sans tricher relève du miracle.

Pourtant avec le G.A.M. on se croit bien protégé, et, en effet, cela suffit pendant les premiers niveaux. Pour les derniers, en revanche, où certains tirs traversent le bouclier, où les passages se rétrécissent, où les ennemis sont résistants et nombreux, et où les boss ne veulent pas lâcher leur dernier souffle, rien, ni le G.A.M. ni l'expérience des jeux, n'y fait. Le dernier niveau est un grand moment de sadisme. Il faut d'abord contrer les assauts d'un mur de créatures roulées sur elles-mêmes, puis tenir tête au boss final, qui rappelle beaucoup R-Type, comme le niveau précédent, et qui fait preuve d'une résistance phénoménale tout en submergeant l'espace de bulles et en fouettant l'air de son côlon. Bien sûr, si l'on sait tout cela, c'est grâce à la triche.

Métal Hurlant
Sur Saturn, Bio Metal a tout de même eu droit à une suite. La difficulté et la linéarité de ce titre Super Nintendo ne semblent pas avoir rebuté tous les joueurs. On ne peut pas dénier qu'il a quelques qualités telles qu'un style de musiques original, une ambiance plutôt agréable, de gros sprites et une action non-stop sans ralentissements, mais c'est bien mince face à l'ampleur de ses défauts. Les très bons joueurs y ont peut-être trouvé leur compte, s'ils ont surmonté la frustration de ne pouvoir le finir. Les autres, à moins de regarder jouer les très bons joueurs, ont sans doute vu leur plaisir tourner court.

le 26 mars 2004
par sanjuro



Jeu testé en version européenne, américaine et japonaise
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