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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Le fils illégitime de Batman et du Joker travaille au cirque et aime se suspendre au plafond.

Aero the Acro-Bat

Aero the Acro-Bat

 

 Super Nintendo

Développeur:
Iguana

Editeur:
Sunsoft
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
10.1993 USA
12.1993 Europe
trop dur Difficulté:

89%Graphismes
90%Animation
87%Son
72%Jouabilité
82%Durée de vie

79%79%
Trucs et astuces

Menu Secret

C'est assez compliqué, alors suivez bien. A l'écran Start/Options, appuyez sur Bas, A, Bas, Y, Bas, A, Bas, Y, un son confirmera la manipulation. Commencez une partie, mettez le jeu en pause et appuyez sur Haut, X, Bas, B, Gauche, Y, Droite, A, L, R. Il y aura de nouveau un son de confirmation. Appuyez ensuite sur Select, vous serez conduit à l'écran de décompte des points à la fin du niveau. Maintenez R enfoncé et un menu secret apparaîtra ou vous pouvez choisir le niveau.

Si vous n'appuyez pas sur R, vous pouvez toujours passer au niveau suivant en employant la même méthode, Pause puis Select.

Dans ce menu secret, il y a trois options qui, pour être activées, requièrent d'entrer ici-même une combinaison de boutons pour chacune:

Etoile Infinies:
Appuyez sur A, Y, L, Haut, Bas, R, A, Y, Droite, Gauche.

Insensible aux ennemis:
Appuyez sur Bas, A, Y, R, Y, B, Haut, L, Y, A.

Vies Infinies:
Appuyez sur Haut, Bas, Haut, Bas, Gauche, Droite, R, L, Y, A.

Sunsoft est une compagnie dont la carrière résume assez bien le changement qui s'est opéré au sein de l'industrie des jeux vidéo en l'espace de 20 ans. Ce qui leur est arrivé quand on y regarde de plus près est si étrange que c'en est presque tragique. Dans les années 80, ils produisent leur meilleurs jeux essentiellement sur NES, Blaster Master, Gremlins 2, Fester's Quest, Journey to Silius et le désormais culte Batman, plusieurs titres utilisant des licences de films. Dans les années 90, changement de direction avec la Super Nintendo, la plupart de leurs jeux utilisent la licence des toons Warner Bros, Rabbit Rampage, Road Runner, Daffy Duck, Looney Tunes Basketball, et leurs jeux originaux, comme Aero the Acro-Bat, ont une saveur bien différente.

Ce n'est plus le même Sunsoft. Les jeux ne sont plus du tout comme avant et ça n'a rien à voir avec la console, ils sont beaucoup plus fidèles à leurs licences, mais aussi moins créatifs, moins fun, moins bons. L'éditeur n'a pas évolué comme espéré. Que s'est-il passé ? Oh, il y a bien eu un changement, on n'en connaît pas les raisons mais son résultat laisse songeur: tous leurs jeux NES ont été faits par des équipes japonaises, tous ceux de la Super Nintendo par des équipes américaines. C'est épatant, car tout d'un coup l'effondrement de Sunsoft prend une dimension nouvelle, où le manque d'harmonie de leurs derniers jeux semble soudain un peu plus compréhensible.

Des visages outre-Atlantique doivent rougir d'embarras. On aimait Sunsoft parce qu'ils donnaient une approche japonaise à leurs jeux, ils avaient insufflé à ces inintéressantes licences l'esprit du jeu vidéo japonais, le seul qui, au fond, nous fascine vraiment. Les Américains ont fait des jeux convenables mais où l'âme du Sunsoft d'avant manquait totalement, et même si leurs jeux reçurent un accueil plus ou moins favorable, au bout du compte ils n'auront pas marqué une génération de joueurs comme les Batman et Gremlins sur NES et Game Boy, ou Blaster Master et Journey to Silius, qui bénéficient d'une solide popularité aux Etats-Unis.

Aero the Acro-Bat est un très bon exemple de ce déclin américain, car on y retrouve en condensé toutes ses raisons: la réalisation, efficace, mais qui ne produit aucun résultat inoubliable, une jouabilité médiocre, déplaisante au fond, une construction inégale et lourde, et aucune étincelle, aucun moment où l'on trépigne de joie sur sa chaise comme cela arrive si souvent devant les jeux Konami, Capcom ou Nintendo de l'époque, quand on se prend une de ces claques visuelles comme on aime si bien en recevoir qu'on n'a pas besoin de prêcher pour nous convaincre de tendre l'autre joue. Nous aussi on aimerait servir quelques soufflets, ceux-là à la tête des concepteurs d'Iguana, les auteurs du fameux Turok qui sont aussi derrière le masque d'Aero, pour leurs fautes si naïves.

La chauve-souris acrobate pourtant est assez charismatique. Certains y voient un personnage dans la lignée de Sonic, parce que ce n'est pas un héros tout juste mignon, Aero est un peu plus sombre, un peu plus agressif, avec un côté boudeur. Quelques-uns de ses mouvements surprennent par leur style, comme le saut hors de l'eau, avec une roue aérienne digne d'une pirouette de Trinity dans Matrix. Un peu moins cool par contre, le moonwalk avec doigts en V, ça fait un peu has-been de nos jours, et même à l'époque ça avait quelque chose de ringard, comme une anomalie qui n'aurait pas dû survivre les années 80. Bien que de nombreuses animations viennent illustrer ses actions, toutes fortement inspirées de cartoons, Aero dispose de peu de mouvements exécutables par la manette.

Dieu merci, il peut sauter. Il peut aussi lancer des étoiles, mais on finit par oublier de le faire vu leur quantité limitée. Il arrive à se suspendre aux fils sur lesquels il peut marcher en équilibre, mais là encore ce n'est pas souvent mis à contribution vu qu'il y a presque toujours des pointes mortelles en dessous. La plupart du temps, vous êtes implicitement invité à utiliser son attaque de base, l'attaque en vrille. C'est là que commencent les ennuis. Cette charge, qui est non seulement le principal moyen de se battre mais aussi une extension indispensable au saut, et par conséquent d'un usage capital tout au long du jeu, est d'une nature hasardeuse. Si l'élément primordial du gameplay est "foireux", tout le gameplay s'en ressent, et c'est bien ce qui se passe ici.

Cette attaque demande du temps pour s'habituer parce qu'elle fonctionne en diagonale uniquement, et penser dans cette direction ne vient pas naturellement; essayez de penser en diagonale un peu pour voir. Lorsque vous êtes parvenu à prendre le pli, vous n'êtes pas au bout de vos peines pour autant. L'attaque en vrille une fois lancée ne peut être ni annulée, ni modifiée, ni relancée, même si vous touchez le sol ! vous continuez alors de glisser vers l'avant en tournant de façon idiote. Il n'y a que ce qui vous tue qui vous arrête net. Dans la pratique, cela veut dire que vous n'avez aucun moyen de rattraper une erreur. Le mouvement est bref mais suffisamment long pour devenir fatal la circonstance venue.

Pour que celle-ci ait encore un peu plus de chances de se présenter, il existe un ultime défaut, et pas des moindres: vous êtes susceptible de vous tromper de direction en lançant l'attaque; piquer vers les pointes qui tapissent le sol en essayant d'atteindre la plate-forme du haut par exemple. Comment cela peut-il se produire ? Simplement parce que les concepteurs ont pensé leur maniabilité d'une façon tordue. Pour produire l'attaque, il faut sauter et réappuyer sur le même bouton, si vous le faites durant la partie ascendante du saut, la vrille va dans la même direction, et vice versa si vous le faites durant la descente. Ce n'est pas intuitif du tout. Ils ont dû s'en rendre compte en testant parce qu'une méthode palliative, qui n'empêche évidemment pas les gaffes, est présente: si vous appuyez sur haut ou bas en même temps, peu importe l'état du saut, vous irez dans la direction choisie. Pire, ils gâchent même leurs bonnes idées. Il existe un bonus qui permet de lancer le tour de vrille deux fois d'affilé. Mais pourquoi en faire un bonus provisoire qu'on ne garde tant qu'on reste en vie ? Présent en permance, quitte à revoir un peu le design des niveaux, cette technique aurait grandement assoupli la jouabilité.

Notre pauvre chauve-ne-sourit-plus. Ah, si ce n'était que ça, on limiterait encore les dégâts ! Mais ça ne fait que commencer. Pour nous convaincre que cette attaque est chiante, Iguana s'est assuré que les ennemis le sont autant. Pas tous, juste la moitié, les grands clowns, les éléphants en tutu, les crétins dans le chapeau du cat in the hat du Dr. Seuss, les abrutis volants, et quelques autres du même acabit qui évitent ou bloquent vos coups sans qu'on comprenne ni comment, ni pourquoi. La jouabilité n'arrête pas de prendre la tête de toute façon, il semble y avoir partout un truc qui ne va pas, juste le grain sable pour enrayer la mécanique: les trampolines où il ne faut presser le bouton de saut qu'une fois sous peine de déclencher une vrille incontrôlable, le test de collision, ultra-sensible avec les surfaces mortelles (pointes, anneaux en feu, etc), s'accrocher aux chaînes, difficile car imprécis, la plate-forme qui file comme un hors-bord sur le feu; la liste n'en finit plus.

Il ne faut pas manquer non plus de souligner que plusieurs pointes et scies sont placées en des endroits qu'il est impossible de localiser sans les avoir testées au préalable, c'est à dire en se faisant empaler ou découper. Et comme on pouvait s'y attendre, le jeu est trop dur, mais pas du même genre de difficulté qui fait du Batman de la NES une douce torture. Les concepteurs essayent de varier le gameplay, ils proposent alors des scènes radicalement différentes, comme au second niveau, où vous prenez part à des espèces d'attractions qui ont des senteurs de niveaux bonus mais des saveurs empoisonnées. Ces maudits passages moissonnent vos vies comme la grande faucheuse sur un champ de guerre. On vous colle dans un container quelconque qui semble propulsé par un réacteur et puis après "débrouille-toi pour ramasser des vies mon coco, nous on ramasse tes morceaux !"

C'est vrai que Aero est un acrobate, sa devise doit être "mon boulot est de risquer de ma vie" ou une ligne ampoulée de ce genre. Après tout c'est lui qui a choisi d'entrer en piste pour sauver ce cirque d'un clown maléfique au nom providentiel d'Edgar Ektor et de son bras droit Zero, l'écureuil kamizake (marque déposée, puisqu'il aura eu droit à son propre jeu un peu plus tard). Du coup, Sunsoft ne s'est pas gêné pour mettre la vie de son héros sur le fil. Le jeu débute au cirque, se poursuit dans un parc d'attractions, on en sort pour se promener dans la forêt puis aller au musée, le niveau final, qui ressemble autant à un musée que ce jeu à Super Mario World. Dans le test de The Terminator, on disait que quatre c'est trop peu. Ne vous laissez pas abuser, dans Aero il y a quatre mondes divisés en niveaux qui en forment un total de dix-neuf.

Là où ils ont fait fort c'est de proposer des continus limités qui vous renvoient au début du monde. Devoir se retaper cinq niveaux dont on venait juste de voir le bout, c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase et sauter la cartouche hors de la console. Ils ont quand même dû comprendre à un moment qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas parce qu'ils ont bourré le jeu de vies supplémentaires, mais ça ne suffit pas pour couvrir le déficit ludique de l'insécurite sociale. Ces vies en plus se changent en vies en moins en attendant d'en venir aux continus. Ce qu'il y a d'exaspérant est qu'on vous met à plus d'une reprise dans des situations où l'on exige de vous un sans faute, comme le saut à la corde par exemple; c'est amusant au premier coup, mais après, coincé entre deux plates-formes de pointes, comment veulent-ils qu'on récupère cette foutue clef ?

Un jeu où l'on perd ses ongles à force de les ronger, ses cheveux quand on les a tous arrachés, ses dents à l'usure du frottement, et enfin ses nerfs, suggère un petit problème de jouabilité (ou une carence en vitamine B, côté utilisateur). Aero the Acro-Bat est un jeu décent, il n'est pas mauvais mais il n'est pas bon non plus. L'indulgence du joueur à son égard dépend de sa capacité à supporter la fragilité du gameplay et son résultat, des morts aussi fortuites que variées. Tout ce dont il aurait eu besoin c'est que Sunsoft déserre un peu ses écrous et huile ses rouages. C'est une question de fine-tuning comme disent les anglo-saxons, c'est à dire effectuer des réglages précis, dans le cas présent au niveau de la jouabilité. Cela n'aurait pas demandé beaucoup d'efforts, juste l'intuition d'un joueur, et l'aurait débarrassé de tous les agacements variés que nous avons énumérés, il aurait naturellement gagné des points, assez pour passer la barre des 80% sur notre site.

Ca ne l'aurait quand même pas fait entrer au Panthéon. Aero est un héros sympathique et original, son aspect et celui de certains ennemis (les tout petits clowns entre autres) est réussi, c'est son atout principal, mais il lui manque quelque chose. Il ressemble plus aux jeux de plates-formes Ocean, c'est à dire européens, que japonais, ce qui de toute évidence n'était pas le but. Les niveaux ont cette construction en tableau que vous devez parcourir de long en large, c'est comme une longue course d'obstacle, sans grande variété, ni surprise, et ce n'est pas ce qui fait le charme des jeux de plates-formes 16-bit. Si vous comparez cela à Tiny Toon Adventure, Super Mario World ou même Super Ghouls'N Ghosts sur la même console, le concept semble étriqué. Et vu qu'en moyenne chaque monde compte cinq niveaux, le renouvellement n'a pas lieu. Ils auront ressorti le jeu sur Game Boy Advance en ajoutant une sauvegarde, ce qui est dans l'esprit de la correction apportée au saut en vrille: ce n'est qu'un pansement et non le réglage à la base dont le jeu aurait eu besoin.

Fin ? Non. On terminera sur une note positive, une note de musique, peut-être parce qu'on a été dur tout du long. Les différentes compositions sont assez bonnes, dont le thème d'Aero qui sert aussi au premier niveau. Sur 1UP, on les aime toutes assez bien à part Circus 5, Funpark 3 et 5, Outside 2 et 4, ce qui est plutôt bon signe, même s'il y en a aucune qu'on aime se jouer en boucle. C'était un pari risqué, le thème du jeu étant le cirque, c'est aussi celui des musiques et un choix qui peut à priori inquiéter. Mais le compositeur (ou le studio, vu que personne de précis n'est mentionné) s'en est bien sorti, l'instrumentalisation n'est pas impressionnante mais les airs sont bons (il y en a quelques-uns de familiers, durant les boss et Funpark 2), et c'est le principal. Le plus drôle dans cette aventure est qu'en dépit d'un jeu décevant à plus d'un titre, Aero reste un petit gars attachant. Quand on lui épargne la comparaison avec les icônes du jeu vidéo japonais, il mérite sa place aux côté d'autres stars occidentales comme Bubsy, James Pond et Plok.

le 14 septembre 2007
par sanjuro



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