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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


Dis Monsieur Sega, pourquoi tes jeux ils sont si durs ?

Space Harrier

Space Harrier

スペースハリアー
Suppléments:

La Fin

 Master System

Développeur:
Sega

Editeur:
Sega
Genre:
Tir

Joueurs:
1P

Dates de sortie
21.12.1986 Japon
1987 USA
1987 Europe
atroce Difficulté:

85%Graphismes
92%Animation
75%Son
77%Jouabilité
72%Durée de vie

73%73%
Trucs et astuces

Sound test:

A l'écran titre, appuyez sur Droite, Gauche, Bas, Haut.

3 vies x 3:

A l'écran de game over, maintenez enfoncée la diagonale Bas-Gauche et appuyez sur 1. Vous continuerez avec les 3 vies de départ et pouvez répéter l'astuce trois fois.

3 vies x 9:

A l'écran de game over, appuyez sur Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Bas, Haut, Bas, Haut. Même chose que précédemment mais vous pouvez répéter l'astuce neuf fois.

Ces deux astuces ne sont pas cumulables.

Dédié à la mémoire du Colonel Khadafy
...ce grand designer de jeux

Dragon Land n'est pas la porte à côté. L'intro nous la situe "beaucoup, beaucoup plus loin que la galaxie la plus éloignée de l'univers". N'espérez pas y passer vos prochaines vacances. Surtout que dès 6226 (année de la zyglobuxion et des trizopads kelkiens !), elle est ravagée par d'affreuses créatures tel que le truculent mammouth cyclope. Heureusement, les appels de détresse d'Uriah ("Eaaaaasy livin'!"), le dernier dragon, ont été entendus par un Terrien. On se demande ce que fait l'un des nôtres dans les parages, mais toujours est-il qu'il décide d'aller sauver leur planète — ou tout du moins d'essayer, parce que ce n'est pas une sinécure. Il a quand même des chances de son côté n'étant pas un humain ordinaire comme vous, moi ou Justin Bieber. Le bougre peut voler et ne sort jamais sans son canon laser. Et il aura rudement besoin des deux.

Dans un sens, l'éloignement considérable de Dragon Land explique pourquoi le paysage est aussi, hmm, spécial. Des lignes à perte de vue, du damier pour route, quelques arbres ou structures verticales éparpillés tous les cent mètres, deux couleurs qui se battent en duel. Non, après tout, il n'y a pas grand monde qui choisirait Dragon Land comme destination de vacances. Et puis, bien sûr, on ne peut pas faire un pas sans rencontrer un monstre ! Les monstres en question ne sont pas du slime bleu de Dragon Quest qui colle sous les semelles comme du chewing-gum mais des trucs énormes, des têtes de pierre qui nous fixent de leurs petits yeux froids, des méduses grosses comme des ballons météo, des avions de chasse, des dragons bicéphales... euh, si je tire sur le dragon, là, est-ce que je suis pas en train de tuer un gentil ?

Le space harrier, le blondinet volant en culotte bleue, a fort à faire, car il doit non seulement tâcher de détruire toute cette foule qui lui fonce dessus mais aussi éviter leurs tirs et le décor. Les obstacles les moins résistants ont le bon goût de s'effacer sur un coup de laser bien placé, ce qui est quand même drôlement pratique. Dragon Land compte 16 niveaux (Moot, Geeza, Amar, Ceiciel, Olisis, Lucasia, Ida, Revi, Minia, Parms, Drail, Asute, Vicel, Natura, Nark et Absymbel, ouf !) tous très mal fréquentés, chacun avec leur réglementaire boss de fin (Godarni, Barbarian, Squi... ok, j'arrête), et qui ont juste un avantage, un seul: d'être très courts. Qualificatif qui malheureusement s'applique aussi à l'espérance de vie du space harrier. Avec ses 2 petites vies qui n'augmentent que tous les 5 millions de points ou quelque chose comme ça, le pauvre fait figure d'indigent du septième millénaire. Il y a aussi deux niveaux bonus succincts où l'on rencontre Uriah. Et là, horreur ! on réalise que le dernier dragon ressemble en fait à un souriceau roulé dans du pâté en croûte. N'essayez même pas d'imaginer.

La difficulté éminemment élevée d'un jeu de tir 3D est si facilement prévisible ! et plus encore quand Sega est en charge. Son dosage semble toujours poser problème aux développeurs. Space Harrier est quelque peu le coupable originel puisque c'est lui, en arcade, qui a lancé la mode et popularisé le genre. Son adaptation sur Master System n'a évidemment rien arrangé. Même en utilisant la technique classique du cadran, c'est-à-dire en tournant autour de l'écran comme les aiguilles d'une montre pour éviter les pluies de projectiles, on s'en sort difficilement. Les boules de feu des dragons vont en s'accélérant et nous frôlent en laissant derrière elles cette odeur de mort brûlante, mais ce n'est rien comparé aux missiles des mecha, qui quittent tout juste leur tube de lancement qu'ils se sont déjà écrasés sur le coin de notre pauvre gueule ahurie et larmoyante. La jouabilité, pas au top, ne rend pas ça moins dangereux. La précision du laser est grandement affectée par nos mouvements et puis, erreur fatale, nos tirs sont trop lents. Alors on esquive, on esquive, pendant que nos gentils tirs ovales s'en vont insouciamment explorer l'espace infini.

Space Harrier est un jeu qu'il vaut peut-être mieux admirer que défier. Pour un titre de 1986, un contemporain d'Alex Kidd in Miracle World, il accomplit un certain prodige qui jette le retrogamer dans un émoi profond: il parvient encore, en 2011, un quart de siècle après sa sortie, à impressionner. C'est que sa technique d'affichage, quoique très osée et énormément brouillon, est aussi sacrément efficace. Les objets et les monstres, qui ne semblent pas être des sprites à proprement parler, sont affichés dans leur cadre, un bloc monochrome non transparent, qui donne cet aspect confus à l'image, parce que les blocs se superposent plutôt que de se fondre entre eux. Le résultat est loin d'être élégant mais il a visiblement un avantage: il permet aux programmeurs de manier des blocs énormes. Ils peuvent ainsi donner l'illusion que les objets s'approchent tout près et nous en mettre plein la vue. Regardez nos photos: des arbres qui font presque la hauteur de l'écran, un champignon et une méduse occupant chacun un quartier opposé, des dragons qui n'ont que trop peu de place pour s'étirer, des visages envahissant l'espace entier... la Master System est déchaînée !

Rien n'échappe à ce gigantisme, pas même les tirs adverses, gros comme des oeufs de dinosaures. Par contre, à l'exception des explosions, l'animation interne des blocs est quasiment inexistante; juste quelques clignotements de couleurs par-ci par-là. Mais grâce à l'action ultra-rapide, sans l'ombre du moindre ralentissement, on n'a pas le temps de s'en rendre compte.

La qualité des bruitages me rappelle un jeu que j'avais développé sur Atari ST avec les moyens du bord (même qu'il s'appelait Air Demon et que c'était lui aussi du tir 3D, mais inspiré par Starfox !). J'aimerais que ce soit un compliment, mais malheureusement... Mon jeu par contre n'avait pas de voix digitalisées. Sega a trouvé le moyen d'en glisser deux ! C'est comme le reste: surprenant pour un jeu de 86. Les quelques musiques, inévitablement répétitives, ne sont pas mauvaises. Certaines passeraient bien dans Phantasy Star, ce qui est plutôt logique, puisque le compositeur est le même, ce bon vieux Bo !

Même si le terme a une connotation péjorative, c'est celui qui convient le mieux pour décrire Space Harrier, véritable démo technique de la Master System. Les démos techniques donnent pourtant souvent de bons jeux, et Space Harrier en est assez bien la preuve. Si la difficulté gâche trop tôt le plaisir (vous aurez plus de chances de finir un jeu d'arcade en jouant avec les pieds, les yeux bandés et quelqu'un qui vous chatouille les aisselles que de terminer ce jeu-là), que la fin semble inatteignable, les premiers niveaux fonctionnent à merveille. On se fait assez bien à l'aspect brouillon de l'affichage. Peut-être une tolérance de retrogamer que les générations actuelles n'auraient pas. Au début, on peut douter de son efficacité, mais par la suite on finit par l'admettre: oui, le sacrifice visuel en valait la peine ! Après avoir joué à Space Harrier sur Master System, on ne ressent presque pas le besoin de passer à la version Mega Drive. Un jeu assez bon qu'on peut aussi et surtout regarder comme un formidable accomplissement technique.

Et si vous êtes encore en train d'essayer de comprendre la dédicace en début d'article: regardez !

le 16 juillet 2012
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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Version européenne



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