NES | Super Nintendo | Master System | Mega Drive | PC Engine | Neo Geo |
Master System Concepteur: WestOne / Sega Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Action / Aventure Joueurs: 1P Dates de sortie
31.01.1988 Japon
1988 USA 1988 Europe
dur Difficulté:
75%Graphismes 78%Animation 80%Son 85%Jouabilité 90%Durée de vie 87%87%
Plus d'or:
Branchez la seconde manette, qui permet d'activer la pause, et après avoir obtenu l'épée appuyez à répétitions sur la pause. Toutes les 73èmes fois vous recevrez 45 pièces d'or. |
On ne sait pas grand chose de Wonder Boy. C'est un de ces héros de jeux vidéo qui ressemblent à des gosses mais qui ont peut-être depuis longtemps dépassé le stade de la puberté. On ne serait pas surpris que ce soit son cas vu comme il était impatient de secourir sa copine Tanya: c'était pour faire n'golo n'golo dans la case ! Elle avait été kidnappée dans le premier jeu par un vilain qui perdait facilement la tête, et qui un coup porte le nom de King, un coup celui de Drancon. Le petit Tom-Tom, avec ou sans notre aide puisqu'il faut bien admettre que cette suite existe, en était venu à bout après bien des péripéties et des souffrances. Onze ans plus tard, Tom-Tom est forcé de reprendre du service lorsque le terrible dragon Meka et son armée de monstres envahissent le pays. Et soudain, Sega devient bien plus loquace sur son héros ! revenant dans la notice sur le premier épisode, nous livrant des détails qu'ils avaient omis, ou plus vraisemblablement qu'ils viennent d'inventer. Ainsi apprend-on que Tom-Tom n'est qu'un surnom — il se nomme en réalité Bock Lee Temjin — et qu'il porte maintenant celui de Wonder Boy, en honneur de ses exploits précédents. Quant à son pays, c'est le royaume de Wonder Land, devenu Monster Land depuis l'invasion. Sega éclaircit même la question de l'âge en précisant que Wonder Boy est désormais un adolescent, ce qui sous-entend qu'il était précédemment un enfant. Donc voilà, pas de n'golo n'golo, Tanya c'était juste une copine dans le sens le plus courtois du terme. Mais pourquoi toutes ces précisions ? Pourquoi Sega sent-il le besoin tout d'un coup de remettre les pendules à l'heure ? La raison est simple et tient en un mot, une abréviation: RPG ! Avec Monster Land, en arcade puis sur Master System, Wonder Boy dit adieu à la simplicité purement plate-forme du premier jeu et accueille les finesses du jeu d'action jeu de rôles. Et comme on le sait bien, tout vrai RPG se doit de commencer par un minimum de scénario. Celui-ci reste très simple car Wonder Boy in Monster Land contient juste ce qu'il faut pour suggérer le RPG d'action. En réalité, il s'agit plus d'un jeu d'aventure se tenant à la lisière du genre. Voyez, le réglementaire système d'expérience est absent, pourtant, on constate son effet sur les points de vie en forme de coeurs, qui augmentent progressivement durant l'aventure. C'est le score, tout bêtement, qui tient son rôle. L'or et l'équipement tiennent une place plus importante. Le premier prend la forme de pièces ou de bourses que l'on acquiert, comme certains items d'ailleurs, après avoir tué des monstres mais que l'on trouve aussi cachées dans le décor. L'équipement défensif s'achète dans les boutiques, disséminées dans la plupart des niveaux, tandis que les épées se gagnent auprès de certains boss. On entre en possession de sorts d'un peu toutes ces façons. Les dialogues, c'est à dire le texte, aspect incontournable des RPG, ont très peu d'influence. On échange quelques mots avec les boutiquiers et de rares personnages qui ont des items à nous transmettre, mais c'est tout. C'est que, malgré tous ces changements, Wonder Boy reste Wonder Boy: un jeu d'action assez direct bâti en niveaux appelés rounds. Notre Gavroche blond débarque comme une fleur dans ce monde de "erpégéistes", de rôlistes. S'il apprend rapidement à se servir de l'épée qu'un inconnu lui remet, il ne perd pas pour autant ses habitudes plates-formes. Pire même, elles auraient tendance à s'exacerber. L'univers du premier jeu était terriblement plat comparé à celui-ci qui comporte des plates-formes en tout genre, plusieurs chemins sur le même écran, des échelles, des passages secrets et même des portes invisibles. Monster Land prend à contre-pied la linéarité du level design de Wonder Boy et c'est là l'un de ses meilleurs choix. Fini d'aller inlassablement de gauche à droite pendant trente et quelques niveaux, les directions changent, les parcours se meublent de hauteurs et de salles. On se retrouve avec un nombre plus raisonnable de niveaux, douze, qui offre en soi un solide challenge dans un jeu dépourvu de mots de passe comme de continus. Les rounds heureusement sont assez courts et se composent de portions variées: on passe en un clin d'oeil du désert à la mer, du village à la caverne. On ne reste jamais bien longtemps dans un même environnement et quand on y revient, il n'est plus tout à fait le même. C'est ce qui tient le joueur alerte et intéressé, à l'opposé de ce qui produisait dans le premier jeu. On a quand même quelques occasions de regretter la hache en silex. Le plaisir de filer des coups avec une épée est relativisé par les imperfections de la jouabilité, trop sensible, collisions comme détections, défaut que l'on pourrait imputer à la conversion Master System mais qui est en fait caractéristique du jeu original. Certains ennemis, comme les souris, les chauves aussi, bougent très vite et on a du mal à ne pas recevoir de dommages même en dépit de la brève pétrification qu'un coup entraîne. La laideur des autochtones est un autre genre de défaut. Si le graphisme, dans l'ensemble, s'en sort honorablement compte tenu de son âge et du style du jeu, les animaux anthropomorphes qui composent la population de Monster Land ont des airs benêts et puérils qui semblent dire que le héros, adolescent ou pas, évolue un peu dans un monde de bébé: le dinosaure tacheté qui sert de l'ale, le cochon renfrogné ou le crocodile en veste jaune qui jouent les vendeurs, sans oublier la vache infirmière. Mais ne rions pas des bovidés. Wonder Boy est un gamin fragile et il aura besoin de son aide, ne serait-ce que pour une transfusion. Le pauvre gosse souffre toujours d'anémie: ses coeurs se vident graduellement de leur sang. Cette fois le coupable n'est pas la faim mais un sablier en haut de l'écran. Si cela va beaucoup moins vite que dans ses aventures en pagne, c'est toujours aussi mal venu. Malgré ce handicap et un nombre record de boss, la difficulté de Monster Land n'est pas rebutante, elle serait plutôt stimulante. Le gameplay est juste et ça paye. Il est impossible de mourir en tombant dans un trou (ce qui aurait surtout tué le jeu), on peut transporter une potion qui restaure tous les points de vie lorsqu'on n'en a plus, et il y a toutes sortes de finesses à saisir en jouant et rejouant: apprendre par coeur les nombreux emplacements d'argent caché, savoir effectuer les bons achats, bien gérer son temps, et cetera. Le jeu se termine tout de même par un sacré défi, un château-labyrinthe long et méchamment compliqué. Moins flatteur, on a aussi des occasions de se frotter à des bugs, encore que ça ne se produit pas à chaque partie. Cela peut être insignifiant, comme un sprite qui tressaute bizarrement, ou plus aggravant, Wonder Boy qui part carrément faire un tour dans le décor. La musique est agréable, à défaut d'être remarquable. Chose curieuse, le processeur FM de la version japonaise assourdit le son plutôt que de vraiment l'améliorer. Ce sont surtout les bruitages qui en profitent, et le tintement exaspérant qui annonce une mort prochaine en particulier. Parmi les faux pas de la maniabilité, il faut encore énoncer ces deux-là concernant les directions haut et bas: si une porte se trouve on sommet d'une échelle, on y entre souvent par accident, alors que le contrôle des sorts avec le bouton bas n'est pas une idée de génie. Tout à la fois fils prodigue et enfant terrible, Wonder Boy aura suivi principalement deux branches, la légitime, avec Sega, et l'illégitime avec Hudson Soft et son Adventure Island. L'ironie des noms voulant que celui qui a "aventure" dans son titre soit celui qui en propose le moins. Et il faut avouer que le mélange action et aventure réussit fort bien à Wonder Boy. Certes, on aurait aimé une jouabilité plus souple — n'en déplaise aux inconditionnels de la Master System, nous ne sommes pas au niveau des combats d'épée de Zelda II — mais cette particularité, comme d'autres, la valeur aléatoire de l'argent par exemple qui affecte grandement l'issue d'une partie, font partie du design original de WestOne. Sega n'aura fait que respecter les voeux des auteurs. Ce qu'en revanche ils ont apporté au jeu, par la réalisation de cette conversion, mérite des compliments unanimes. Le graphisme joli et compact, le réarrangement de l'affichage, la difficulté progressive, ils ont accompli ce qu'ils auront rarement réussi avec leurs propres jeux d'arcade: une excellente conversion Master System, si bonne qu'elle surpasse l'original. On peut s'en convaincre en jouant à Bikkuriman World sur PC Engine, autre adaptation, beaucoup plus fidèle dans son game design mais en même temps beaucoup moins satisfaisante. Evidemment, le succès de Monster Land tient aussi à son charme naturel. La frénésie des duels, la lente évolution du héros, la multitude de choses cachées et l'importance de chacune, même le frisson de la mort toute proche, font de Wonder Boy in Monster Land une formidable petite quête que l'on est toujours prêt à recommencer. Ah ! On est tellement mieux au pays des monstres que dans le monde du miracle (mais chut ! n'en dites rien aux Alex kids ou ils vont encore me faire ma fête) ! le 12 mars 2010 par sanjuro Jeu testé en version européenne
|
Boîte du jeu Version européenne Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x192
01 |
02 |
03 |
04 |
05
Panorama06 | 07 | 08 | 09 | 10 11 | 12 | 13 | 14 | 15 16 | 17 | 18 | 19 | 20 21 | 22 | 23 | 24 | 25 26 | 27 | 28 | 29 | 30 31 | 32 | 33 | 34 | 35 36 | 37 | 38 | 39 | 40 41 | 42 | 43 | 44 | 45 46 | 47 | 48 | 49 | 50 Tout sur une page |