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Suppléments: | Le Casting |
Master System Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
1992 Europe
bonne Difficulté:
93%Graphismes 90%Animation 80%Son 95%Jouabilité 85%Durée de vie 94%94%
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Mickey, où es-tu ? Que ce soit dans sa version 8 bits, pour Master System et Game Gear, ou sur Mega Drive, Castle of Illusion nous avait comblé de bonheur. Mais les choses vont vite dans le monde des jeux vidéo, les succès d'hier — on est bien placé pour le savoir — sont promptement oubliés et chaque année voit surgir son lot de nouveaux challengers. En 1992, les yeux sont désormais tournés vers la Super Nintendo, mais, ironie du sort, ils sont toujours posés sur Mickey qui est alors la vedette du Magical Quest de Capcom. En comparaison, la suite de Castle of Illusion, qui fut développée la même année mais uniquement sur 8 bits, donne l'impression d'être arrivée en catimini, taille souris. Elle avait beau agiter les bras, on ne peut pas dire que beaucoup de dos se retournèrent pour l'admirer. Elle l'aurait bien mérité pourtant. Land of Illusion est le genre de suite qui rend heureux. Fidèle à la recette originale, elle étend le champ d'action tout en développant les possibilités et affirmant l'univers de jeu. Mickey s'endort devant un livre de contes de fées pour se retrouver au réveil plongé de plain-pied dans son univers. Il n'est plus question de Mizrabel et de son château aux salles magiques mais de sauver le pays des Illusions d'un certain Fantôme. Une carte est présente pour voyager entre les niveaux, interface que Super Mario World venait de populariser au début des années 90. Paradoxalement, plutôt que de réduire la linéarité, elle l'augmente puisqu'on ne peut plus du tout choisir par où commencer. Elle n'est pas non plus très éloquente. On devine une petite dizaine de niveaux, alors qu'en réalité il n'y en a pas moins de quatorze. Si l'on est encore loin des Super Mario et de leur trentaine de niveaux réglementaire, c'est quand même une nette progression par rapport aux six de Castle of Illusion. Ils sont, c'est vrai, un peu plus courts — certains plus que d'autres, comme le Flower Field et le niveau d'avant, la Tiny Cavern — mais surtout, ils sont moins ardus. La diminution de la difficulté n'est pas loin d'être le changement le plus évident entre l'original et sa suite. Quand bien même on ne dispose au départ que d'une étoile de vie contre trois précédemment, les ennemis sont moins vifs, les boss peu menaçants et le décor surtout est moins périlleux: il n'y a plus de gouffres mortels. Des fossés remplis d'un liquide opaque produisent le même effet mais ils sont peu nombreux et apparaissent tardivement. La difficulté est devenue graduelle et c'est une bonne chose, même si on peut lui reprocher de mettre trop de temps à décoller. Le commencement posera peu de problèmes a un habitué des plates-formes et initiera gentiment les autres au genre. Les répercussions sur la durée de vie sont limitées grâce aux nombreux secrets qu'il y a à découvrir, les coffres invisibles mais aussi les étoiles de vie, une dans chaque niveau, et dont le décompte est effectué à la fin du jeu. La possibilité de revisiter chaque zone gâche un peu la course au high-score, mais les temps changent: 92, c'est une nouvelle génération de jeux qui s'amorce, le score n'a plus le même intérêt. Quoiqu'il en soit, tant qu'elle dure, la nouvelle aventure de Mickey est fantastique. La variété est le mot d'ordre et les quatorze niveaux sont radicalement différents les uns des autres. Le seul reproche qu'on pourrait émettre à leur sujet est que les thèmes fantaisistes sont finalement peu représentés, l'approche étant plus traditionnelle: beaucoup de bon vieux palais, même un niveau dans le désert. L'inventivité qui les anime toutefois fait vite oublier cette menue faiblesse. Le game design subit plusieurs influences. D'abord celle de ses prédécesseurs, avec des niveaux (forêt, jouets) qui portent autant la marque de la version 8 bits de Castle of Illusion que de sa version 16 bits. Le niveau d'eau en revanche, ici le second, n'a lui d'équivalent que sur Mega Drive. On ressent aussi l'action d'influences externes, c'est à dire qui n'ont rien à voir avec Sega. On pense à Mega Man durant certaines séquences mais surtout à un jeu que nous avons déjà évoqué, et ce n'est pas un hasard, Super Mario World. Le rapprochement n'a pas lieu immédiatement, il se produit dans la seconde moitié, lorsque les palais commencent à devenir monnaie courante, palais que l'on pourrait presque jouer avec la fameuse musique des châteaux de Mario 4. Taaaaa daaa daaa daaa da ! Il y a les blocs épineux qui ressemblent aux Thwomps et aux Thwimps de Nintendo, et agissent à peu près pareil, les interrupteurs qui contrôlent les blocs de couleur (c'est du Zelda 3 aussi), la séquence dans la caverne avec le sol qui monte où il faut trouver des cavités au plafond pour ne pas être écrasé, les plates-formes mouvantes du dernier niveau, du même type qui faisait fureur dans les châteaux de la famille Bowser. Trop de similitudes pour accepter l'hypothèse d'une coïncidence. Les gens de Sega ont joué à Super Mario World et il est clair qu'ils l'ont autant apprécié que nous. C'est un peu embarrassant pour Sega bien sûr, mais ça n'est pas vraiment honteux pour le jeu. Ce le serait si le reste était en dessous de ces emprunts, mais ce n'est pas le cas, Land of Illusion a plein de bonnes idées à lui, vraiment originales et réjouissantes et, plutôt que de le voir comme le copieur de ces jeux, on l'en imagine comme le prolongement créatif. On peut séparer ces idées en deux groupes. D'abord celles qui plaisent, qui font du bien au jeu, lui apportent quelque chose; cela va des tornades qui enlèvent Mickey au feu qui le poursuit et à l'eau qui le porte, cela va des plantes géantes aux yoyos qu'on enroule et déroule, aux pierres sauteuses qu'on neutralise pour les rendre utiles, à toutes les plates-formes fantaisistes, jets de pistolets à eau où nagent des poissons, boules concentriques, blocs de sable qui s'effritent. La liste est longue, et elle s'allonge immanquablement à chaque niveau, à chaque séquence. Le second groupe d'idées est moins large. C'est parce qu'elles sont d'un autre calibre, que l'on serait tenté de résumer par un épithète: géniales. Parmi elles il y a le scrolling que l'on repousse par un système de boutons tout en emmenant une clef, la caverne sur deux plans simultanés, et tout ce qui se passe dans l'incroyable dernier niveau où l'illusion prend vraiment tout son sens. On n'est même pas sûr qu'il y en ait plus de trois dans ce groupe, mais ce qui compte c'est que ces idées sont là, car elles ont une signification. Pour le joueur, qu'il n'a pas affaire à un jeu ordinaire. Pour le testeur, que celui-ci franchira les 90%. Si ces traits de génie règlent son sort, il y a évidemment d'autres facteurs en sa faveur. L'esthétique n'est pas des moindres. Castle of Illusion était un beau jeu avec quand même quelques défauts, supprimez ces défauts et vous avez Land of Illusion. Moins de fonds unis, de couleurs criardes, plus d'élégance dans les formes, de finesse dans le dessin. Malgré tout il subsiste des inégalités, la beauté de la forêt et du château final est contrebalancée par les niveaux du milieu, les grottes, le jardin, l'atelier des jouets et le désert, aucun d'eux entièrement convaincant graphiquement, s'abaissant parfois au niveau d'un Adventure Island. Le monde des jouets reprend la géométrie des versions précédentes, leur "cubisme", en se servant cette fois-ci d'un patchwork de couleurs; peut-être était-il temps de changer. Mais le graphisme lui aussi a ses coups de génie, dans les cut-scenes où des personnages Disney sont superbement dessinés et animés (avec même un anti-aliasing de fortune !) et dans la multitude d'animations de Mickey. Bien qu'il réponde comme avant et possède toujours ses deux coups favoris, mettant respectivement à contribution sa fesse dure et ses petits bras musclés, pour lancer des objets, Mickey est encore plus vivant qu'auparavant. C'est que l'équipe de Sega, plutôt que de refaire le sprite déjà parfait, a rajouté des bouts d'animation ici et là, enrichissant subtilement mais considérablement sa panoplie d'expressions. En sorte que si on ne remarque pas de différences au départ, après quelques heures passées avec le personnage, toute la richesse de ses animations se fait jour. Et puis, le gameplay a tout de même été un peu modifié. Durant l'aventure, Mickey acquiert deux pouvoirs très utiles et maniables; l'un lui permet d'escalader les parois toutes droites, l'autre de rétrécir à volonté, pour se glisser dans des ouvertures autrement inaccessibles et, le joueur le découvre de lui-même, pour se faufiler plus facilement entre les pièges. Jusqu'ici, tout va bien. Jusqu'ici, tout allait bien. Land of Illusion a beau être un jeu magnifique, hériter d'une note canon et faire des prouesses avec la Master System, il y a une chose qu'il fait vraiment moins bien que Castle of Illusion. L'animation de l'écran ? Non. C'est vrai qu'on note des ralentissements, pas faciles à expliquer, et que le travelling vertical n'est pas toujours du plus bel effet, mais ce n'est rien comparé à la vraie perte, qui est la musique. Même si l'orchestration est un peu meilleure, la bande son a surtout pris une tournure très conventionnelle. N'ai-je pas déjà entendu cette musique dans Fantasy Zone, celle-là dans Danan ? Il y en a bien quelques-unes qui se détachent, les airs mystérieux principalement, mais on est loin, très loin de l'ambiance de Castle of Illusion et du merveilleux travail accompli par Bo et le Kamiya Studio. Certains diront "bah, ce n'est que la musique !", mais Castle of Illusion sans ses jolies mélodies c'est comme Super Mario sans son thème, on ne peut l'imaginer qu'avec tristesse. Et nous voilà encore à faire la comparaison avec Mario ! Il y a une raison à ça, pourquoi on revient toujours vers lui, une raison importante. A l'époque, avant l'arrivée de Sonic, il était coutume de dire que son rival chez Sega, c'était Alex Kidd. Or, ce n'est pas tout à fait juste. Alex a bien été la mascotte et, dans le coeur des fans, le concurrent le plus logique de Mario, mais dans la réalité de leurs jeux, action contre action, il n'y a pas photo, le seul qui était vraiment capable de tenir la dragée haute au plombier italien c'était Mickey Mouse. Sur Master System, c'était lui qui avait les meilleurs jeux de plates-formes, la meilleure réalisation, le plus de créativité. De tous les jeux de la console, c'était lui sans doute qui avait le plus l'esprit NES. Yoshio Yoshida, le réalisateur des deux premiers jeux Illusion, avait bien digéré les atouts des classiques de Nintendo et Capcom et était parvenu à créer pour le compte de Sega des titres à leur hauteur. Yoshida, c'était un peu leur Miyamoto, et c'est une erreur que de l'avoir laissé filer, car après la Master System, on ne trouve plus sa trace dans aucun jeu vidéo. En dépit de sa note plus élevée, Land of Illusion n'est pas complètement meilleur que Castle of Illusion. A vrai dire, il est peut-être moins bon, pour les joueurs vétérans en particulier, à cause de la difficulté et de la façon dont elle affecte la durée de vie. Mais indubitablement, le plus abouti, le mieux équilibré, le plus palpitant, c'est Land of Illusion. Là où le premier jeu faiblissait vers la fin faute de variété, le second au contraire semble plus fort que jamais et nous éblouit avec un final qui restera dans les annales du jeu de plates-formes 2D. Ah, si tous les jeux européens de la Master System avaient été comme lui, les fans de la Master liraient 1UP avec des sourires de Mickey ! le 22 juin 2010 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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