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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


"Stay a while, stay forevaaa !" — Non merci.

Impossible Mission

Impossible Mission

 

 Master System

Concepteur:
Epyx

Développeur:
U.S. Gold / Blue Turtle / Tiertex

Editeur:
U.S. Gold
Genre:
Action / Réflexion

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.1990 Angleterre
04.1991 France
horrible Difficulté:

69%Graphismes
68%Animation
40%Son
62%Jouabilité
60%Durée de vie

40%40%

Impossible Mission n'a rien à voir avec la série télé Mission: Impossible, encore qu'elle a bien dû inspirer ses concepteurs quelque part. Ce qui est drôle, c'est que sur la couverture, le héros a un peu l'allure de Tom Cruise dans les films Mission: Impossible. Mais évidemment, ce n'est qu'une coïncidence. Cette cartouche Master System date de 1990 et est l'adaptation d'un jeu sur micro-ordinateurs beaucoup plus ancien, de 1984 ! Six ans d'écart qui ne laissent rien présager de bon. Si vous voulez jouer à la série télé en jeux vidéo, c'est sur la NES et le jeu de Palcom/Konami Mission: Impossible qu'il faudra vous rabattre. Et c'est peut-être encore ce qu'il y a de mieux à faire.

Un savant fou, le docteur Elvin Atombender, a juré de faire sauter la planète si ses exigences ne sont pas satisfaites. L'agent 4125 est envoyé pour tenter de lui botter les fesses. Il arrive à midi dans le repaire du scélérat et a jusqu'à six heures ce soir pour accomplir sa mission. La base se compose de salles, toutes d'un écran de large, protégées par des robots et reliées entre elles par un réseau d'ascenseurs et de corridors. Au bas de l'écran, un plan se dessine au fur et à mesure qu'on explore. Il tient entier dans le cadre — les lieux ne sont pas bien vastes, la difficulté se situe ailleurs.

Atombender se trouve dans sa salle de contrôle, derrière une porte blindée, un rectangle noir que l'on ne peut ouvrir qu'en obtenant un mot de passe de neuf lettres. Voilà où ça se complique franchement. Chaque lettre du mot de passe est encodée dans un bout de microfilm, divisé en quatre morceaux, et tous ces morceaux, donc trente-six au total, sont éparpillés dans les salles et dissimulés dans des objets (de bureau, de cuisine, etc). La mission de l'agent 4125 est de fouiller ces objets pour retrouver tous les fragments de microfilms, puis de les réassembler un par un pour recomposer chaque lettre du mot de passe ! Dans le genre tordu, on a rarement fait mieux.

Lorsqu'on fait face à un meuble, il n'y a qu'à appuyer sur haut pour le fouiller. Cela prend un certain temps et une barre de type téléchargement apparaît. Lorsqu'elle est vide, l'objet disparaît définitivement et on reçoit le résultat de notre fouille: un bout de microfilm, un code d'ordinateur, ou, le plus souvent, rien du tout. Le problème évidemment vient des robots qui arpentent les plates-formes. La bonne nouvelle est qu'ils ont tous une fonction limitée, bouger d'un point à l'autre, envoyer une décharge électrique, et ils ne peuvent pas quitter leur bout d'espace: ils ne sont même pas autorisés à poser le pied sur les élévateurs !

La mauvaise nouvelle en revanche est qu'ils sont indestructibles. D'ailleurs, notre agent secret ne possède aucune technique offensive, tout ce qu'il sait faire est fouiller et sauter en boule ! Il ne peut même pas se baisser ! Tu parles d'un espion ! Plutôt un gymnaste pacifiste de Track & Field 2 qui aurait accidentellement sauté dans un jeu d'action. Donc, nos seules options pour atteindre les objets sont soit d'attendre le départ des robots, soit de les esquiver en sautant par dessus, soit d'utiliser les ordinateurs. Chaque salle possède une ou deux stations de travail, où l'on peut entrer deux codes: l'un pour réinitialiser les élévateurs, l'autre pour temporairement désactiver les robots.

Cette dernière fonction serait bien pratique si elle n'était aussi courte et les codes aussi difficiles à acquérir. Ils sont comme des items: ils marchent dans n'importe quelle salle, mais sont en quantité limitée et ne peuvent s'obtenir que dans les meubles ou la salle musicale. Voici une autre bizarrerie d'Impossible Mission. La salle musicale contient juste un écran d'ordinateur géant affichant un damier. En l'activant, il joue une séquence musicale, juste trois notes au début. Le but est de toucher ces notes dans l'ordre de la gamme, de la plus grave à la plus aiguë. Si l'on réussit, on reçoit un des deux codes au hasard et l'on peut recommencer, mais la séquence s'est allongée d'une note. Quand on n'a pas l'oreille ultra-fine, à six ou huit notes, on commence déjà à agoniser. A dix ou douze, on s'embrouille comme c'est pas permis.

Vient ensuite le problème du puzzle. Il faut non seulement trouver quatre morceaux qui s'assemblent parmi ceux qu'on a, mais il faut encore harmoniser les couleurs et parfois tourner les pièces via le menu. Pour s'aider, on passe un coup de téléphone qui peut faire deux choses: nous dire si on a assez de pièces pour recomposer une image du microfilm et mettre deux pièces dans la bonne direction. Mais toute cette opération est fastidieuse. On doit travailler dans ce bout d'écran qui ne peut afficher que six pièces simultanément, tous ces morceaux forment un fatras illisible et, disons-le franchement, ce n'est pas amusant, c'est juste pénible.

Notre agent sauteur possède néanmoins un atout exceptionnel qui va beaucoup l'aider, du moins c'est ce qu'on croit au départ: il ne peut pas mourir ! Lorsqu'il tombe dans un trou ou qu'un robot le zappe, il regénère aussitôt à l'entrée de la pièce. Drôlement pratique quand même ! Mais voilà, c'est parce que le véritable ennemi est le temps. On dispose de six heures en temps de jeu pour tout accomplir et à chaque fois que l'on meurt, on nous retire dix minutes. Faites-le calcul, six heures cela fait trente-six tentatives. Mais évidemment, une bonne partie de ces heures est passée à parcourir les salles, à les fouiller, à se prendre la tête avec le jeu musical, à tenter d'assembler ces saloperies de puzzles. Dans la pratique, on dispose de beaucoup moins de tentatives. Pire, on ne peut savoir combien exactement il nous en faudra pour finir puisqu'elles dépendent du temps qu'il nous reste encore à jouer ! Peut-être joue-t-on même pour rien si on a dépensé trop de temps en mourant !

Impossible Mission, en voilà un qui n'a pas volé son nom ! Si l'on parvient malgré tout à atteindre Atombender, devinez quoi ? Le jeu est fini ! Il n'y a pas de second niveau ou de nouvelle base, on enregistre son score et puis try again ! D'un côté, ce n'est pas plus mal, une fois est bien assez. L'intérêt n'est pas si nul puisque le jeu possède quand même un atout original: la base comme le contenu des salles sont générés aléatoirement; même les pièces du puzzle changent un peu. Mais la structure reste globalement la même et il n'y a qu'à ressortir les quelques techniques qu'on a mémorisées. Finalement, Impossible Mission est beaucoup moins intelligent qu'il n'y paraît. Les salles contiennent le même type de pièges et pour les déjouer on en revient toujours à la même chose: sauter par dessus ces maudits robots.

Pour de la Master System, le jeu n'est pas vilain, surtout pour un réservé à l'Europe. L'animation générale est correcte mais si peu présente; celle du bonhomme fait penser à Flashback. Sacrebleu ! Voilà, c'est ça ! Impossible Mission est un Flashback poings liés qui se déroule dans un circuit imprimé. Restrictif et réducteur. Il n'y a aucune musique, juste des bruitages électroniques et occasionnellement des digits vocales incompréhensibles, comme un cochon apprenant le javanais. A noter que cette version a été programmée par Gary Priest, un ancien de Gremlin Interactive, que les graphismes sont de Blue Turtle et la musique de Tiertex, deux petites compagnies. US Gold avait l'esprit sous-traitant.

C'était une bonne idée de départ, qui anticipait les jeux d'infiltration comme Metal Gear, mais le concept d'Impossible Mission est au fond très mal pensé. Une succession de mauvaises idées, un gameplay fastidieux et creux; la frustration augmente progressivement comme un mal de tête jusqu'à devenir intolérable. Et puis l'âge n'a rien arrangé. Un jeu de 1984, avec certes de meilleurs graphismes mais au game design adapté tel quel six ans plus tard, qu'espérait US Gold sinon une catastrophe ? Chose incroyable, des neuneus de journalistes britanniques de l'époque (CVG, Mean Machines...) en parlaient à la sortie et même deux ans après comme le plus grand jeu de la Master System ! Lui attribuant un 97%, criant au classique. Pour écrire des bêtises pareilles, il ne faut pas aimer les jeux consoles.

le 14 mars 2014
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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