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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


L'une des quêtes préférées des retrogamers du royaume Sega.

Golvellius - Valley of Doom

Golvellius - Valley of Doom

魔王ゴルベリアス (Maō Golvellius, trad: "Le Diable Golvellius")
 

 Master System

Concepteur:
Compile

Développeur:
Compile

Editeur:
Sega
Genre:
Action / Aventure

Joueurs:
1P

Dates de sortie
14.08.1988 Japon
1988 USA
1988 Europe
bonne Difficulté:

90%Graphismes
88%Animation
88%Son
90%Son (Japon)
90%Jouabilité
92%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Sound test:

Dans la brève intro, juste avant que Kelesis entre dans la grotte, maintenez enfoncés Haut-Gauche et les boutons 1 et 2. La petite vieille ne dira pas un mot. Relâchez les boutons et vous aurez à la place un sound test.

Mots de passe:

Toutes les vies, l'or, les items et les cristaux:

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Golvellius n'est pas qu'un petit jeu propret, c'est aussi une réserve de noms propres pour les nostalgiques de la Master System. Au détour d'une page web de retrogaming, vous tomberez peut-être sur un Kelesis ou un Mea, qui revendiquent par leurs pseudonymes d'anciennes passions brûlantes, flambantes d'héroïsme solitaire et d'errance interminable. Après tant d'années, la piste est à moitié effacée, les chemins sont envahis par les ronces, mais il est encore possible de retrouver les traces du passage de ces aventuriers et l'entrée de la caverne obscure, encaissée entre les montagnes, qui les conduisait dans la vallée maudite, la vallée de Golvellius.

Le Garçon aux Cheveux Verts

Pour puiser de l'eau, les habitants du royaume d'Aleid sont obligés de descendre dans la vallée. Mais depuis quelque temps le voyage n'est plus sûr: on y croise des monstres démoniaques. Rongé d'inquiétude pour ses sujets, le roi est finalement tombé gravement malade. Et le seul remède pour le guérir est une herbe, l'herbe Mea, qui pousse uniquement dans la vallée. Comme tous ont bien trop peur de s'y rendre, c'est finalement sa fille, la princesse Rena, qui se dévoue pour lui, sans personne pour oser l'accompagner.

L'attente s'éternise. Elle ne revient toujours pas. La voilà elle aussi perdue ? Les esprits sont au plus bas, l'angoisse à son paroxysme. Mais c'est alors qu'arrive dans la région un garçon aux cheveux verts prénommé Kelesis. Lui ne manque pas de courage et décide de partir immédiatement secourir la princesse Rena. Ses pas le mènent à une ouverture dans la montagne. Avant de s'y aventurer, une petite vieille lui remet épée et bottes. Il en aura bien besoin s'il va par là ! L'étrange caverne verdâtre est habitée par des vipères rouges et des limaces géantes. Un serpent colossal bloque la sortie mais Kelesis, à la lame habile, en vient à bout et découvre finalement le pays immense qui s'étend au fond de la vallée.

Du MSX à la SMS

Cette toute première phase jouable, la caverne, se déroule en vue latérale, comme dans un jeu de plates-formes. Pour se débarrasser des ennemis, Kelesis se sert évidemment de son épée. La séquence n'est pas représentative pourtant de la structure assez originale du titre de Compile. Oui, Compile, qu'on connaît surtout pour Aleste et ses descendants mais qui s'est essayé aussi, comme le démontre Golvellius, à un type d'action plus terre à terre. C'est en sortant des entrailles de la montagne que le jeu adopte la forme qu'il gardera durant la majeure partie de l'aventure: la vallée, en vue haute, que l'on parcourt d'écran en écran à la façon de Zelda.

Réfrénons-nous pour le moment de le comparer avec les titres rivaux de Nintendo, mais pour que tout soit bien clair, et qu'il n'y ait pas de contestation, établissons immédiatement une chronologie. Au Japon, The Legend of Zelda est sorti en février 1986 et sa suite, Zelda II, en janvier 1987, huit mois avant le jeu original Golvellius sur ordinateurs MSX. L'année suivante, une version remaniée et nettement plus belle mais portant le même titre sortait sur le MSX2. Au même moment, Compile réalisait la propre adaptation de son jeu sur Master System, comme ils l'avaient fait un peu avant avec Aleste. L'association Sega-Compile ne datait pas d'hier et avait déjà porté ses fruits. En cette même année 1988, elle donnerait aussi lieu à R-Type.

Ce qu'il est important et intéressant de noter est qu'aucun de ces trois Golvellius n'est semblable. Ils ont tous évidemment des similitudes, on retrouve le même héros, le même scénario, plusieurs propriétés du gameplay, mais l'aventure n'est jamais pareille: aucun d'eux n'a le même monde, la topographie y est complètement différente. Si Golvellius chez Sega est plus proche de celui sur MSX2, dont il partage, à peu de chose près, le style graphique et les musiques, il en est suffisamment éloigné pour donner l'impression d'un jeu bien distinct, avec des monstres et une aventure plus modestes. Techniquement, il se situe entre les deux versions MSX, mais des trois, il est peut-être le plus accessible car le principe du jeu y est le plus justement appliqué.

Des Trous Partout

La vallée est gigantesque. Elle est délimitée de façon précise par des formations rocheuses et on n'est donc pas libre d'aller immédiatement où l'on veut. Pour ouvrir la voie vers la zone suivante, il faut d'abord venir à bout d'un boss. Néanmoins, les zones deviennent de plus en plus spacieuses, et, après le cimetière de Bachular, qu'on pourrait qualifier de troisième niveau, on dispose d'une très grande liberté de mouvement, entre la prairie, le lac et les marais. Le cimetière même, et le désert avant ça, sont conçus de telle sorte qu'on ne se sent jamais trop à l'étroit, ni dirigé. Le level design en somme est une réussite. Convaincant, varié, on prend plaisir à s'enfoncer dans cette vallée aux décors hétéroclites.

L'originalité de Golvellius toutefois réside dans son game design. Chaque écran du jeu (et la carte en compte 13 par 14, donc 182) contient un trou. Ce trou, tout bêtement, est l'entrée d'une grotte. Le plus souvent on y trouve juste un personnage, présenté dans une vignette et du texte, façon Ys, qui a quelque chose de pas toujours bien utile à nous appendre, ou alors qui possède un objet à monnayer. Rien n'est gratuit dans Golvellius, tout se paye ! D'autres fois, la grotte est en fait l'entrée d'un souterrain, un donjon du pauvre où se déroule une phase d'action menant à un mini-boss et à un vrai boss. Mais la particularité du gameplay est que, si l'on sait que chaque écran contient son trou mystère, celui-ci n'est pas toujours visible; pour le faire apparaître, il faut soit tuer un certain nombre d'ennemis, soit, moins fréquemment, frapper plusieurs fois un élément précis du décor. Dans certains cas, il arrive même qu'il ne soit pas possible de dévoiler le trou avant d'avoir accompli ou obtenu quelque chose.

C'est une idée a priori amusante, qui le devient un petit peu moins quand on commence à comprendre ce que cela implique dans cet univers où chaque écran libère un flot incessant de monstres évoluant dans des formations diverses et parfois franchement énervantes (tout ce qui vole est particulièrement difficile à atteindre). Si après avoir tué quelques ennemis le trou n'apparaît pas, on ne sait pas si l'on doit revenir plus tard parce qu'il est requis d'accomplir autre chose avant ou s'il vaut mieux essayer de frapper le décor. Les monstres eux n'ont que faire de vos hésitations. Et puis, la vallée étant ce qu'elle est, on finit vite par confondre les trous, par ne plus se rappeler ceux que l'on a déjà visités, ceux où l'on doit retourner parce qu'on n'avait pas l'argent nécessaire pour acheter une potion de vie ou autre. Le trou de mémoire, quoi !

La Vallée Morfle-Donc

Dans cette vallée gruyère, les ennemis règnent en maître absolu (on croise d'ailleurs des souris, et elles ressemblent un peu à celles de Chu Chu Rocket). Quand on entre dans un nouvel écran, celui-ci est vide mais se remplit rapidement d'adversaires qui sont engendrés à l'infini afin qu'il y en ait toujours six de présents en même temps. Il n'y a pas d'exception: la vallée entière, chacun de ses 180 écrans, suit ce procédé. Du point de vue de l'action, cela en fait un titre arcade primitif plutôt qu'un vrai jeu d'aventure. Le côté énigme se limitant à localiser les trous. Pas déplaisant, mais peu évolué. Pour respirer, on est obligé d'avoir recours à des techniques bizarres, comme de marcher le long des bordures de l'écran, pour passer à volonté dans l'écran voisin et profiter du bref moment de répit qui précède l'apparition des monstres.

La difficulté est progressive mais ses progressions ne sont pas uniformes. Ce sont les souterrains surtout qui deviennent plus difficiles. A la surface, les monstres changent et gagnent un peu en puissance, mais comme c'est aussi notre cas et que leur nombre reste le même, le jeu s'équilibre plutôt que de se compliquer. De ce fait, la suite est peut-être plus agréable que le début car on se sent beaucoup moins vulnérable. Golvellius est un jeu qui gagne sur la durée, et cela tombe bien, parce que, contrairement à la NES, c'est l'un des très rares jeux de la Master System a bénéficié d'un système de sauvegarde par mots de passe. On les obtient en mourant ou auprès du mage Winkle.

Ce qui fait un peu tiquer en revanche est qu'on nous renvoie systématiquement à l'entrée de la vallée, sur le seuil de la caverne. Pour revenir au point le plus avancé, il faut tout retraverser et, à cause de la construction en zones, suivre un parcours en N inversé. Sainte patience ! Ca casse un peu les pieds mais on arrive à aller assez vite, grâce aux Aqua Boots et, une fois encore, parce que le level design est très bien pensé. Comme dans d'autres jeux de l'époque, les Zelda y compris, le plus énervant ce sont parfois les choses trop bien cachées. Mais cela fait en même temps partie de leur charme que ces secrets quasi francs-maçonniques que l'on découvre par le bavardage des camarades ou dans les pages de magazines spécialisés, un peu justement comme l'aventurier à la recherche d'indices.

Double Donjon

La seconde originalité de Golvellius, après sa vallée poinçonnée, est d'offrir deux types de donjons souterrains. Le mot "donjon", pour désigner les espèces de tuyaux qui occupent ici cette fonction, restera en travers de la gorge des aventuriers de fortune. Il s'agit juste en effet de corridors assez étroits, soit horizontaux, comme la caverne de départ, soit en vue de dessus plus rapprochée que sur la carte et poussée par un scrolling vertical — ce sont les habitudes d'Aleste qui ressurgissent ou Compile qui ne peut s'empêcher de faire des signes aux fans ! Durant le parcours, on rencontre au moins un mini-boss, un serpent ou une chauve-souris surdimensionnés. Le boss, le vrai, s'affronte lui dans une vue surélevée aux mêmes proportions que la carte (qui me fait systématiquement penser à Devilish, à cause en partie de l'affichage à droite).

Ces séquences sont assez sympathiques mais demeurent très superficielles, et on comprend pourquoi le jeu, malgré sa variété, arrive à tenir dans une modeste cartouche de 2 mégabits. La jouabilité même y est réduite à sa plus simple expression: on ne peut pas se retourner et on ne possède que son épée (et son saut, à l'horizontal); il faut aussi se méfier du côté de l'écran auquel on fait dos car il nous renvoie sans préavis à l'entrée des lieux. On aurait tout de même souhaité y avoir droit un peu plus souvent car il n'y en a qu'une à faire par zone. Les auteurs auront préféré allonger graduellement leur taille, ce qui n'est pas forcément une bonne chose au vu de leur similarité.

Mon Poteau Randar

Ceux qui y ont joué le savent, Golvellius n'a pas beaucoup de personnages mais tous sont assez présents et, chose rare, peut-être dûe à une traduction anglaise plutôt réussie, ils arrivent à faire montre d'un peu de personnalité. Oh, rien qu'une ébauche, mais c'est suffisant pour donner envie de vous en faire une présentation rapide.

Celle que l'on rencontre le plus souvent est la fée, qui remplit de lignes triviales, et occasionnellement de quelques indices utiles, des trous autrement sans importance. Quoique super mignonne, elle a un penchant pour les sucreries et n'hésite pas à donner des conseils la bouche pleine. Vue fréquemment aussi, la petite vieille. C'est elle qui vend tous les objets, que ce soit ceux dont on s'équipe, ou ceux qui reviennent régulièrement, comme les potions et les bibles, pour augmenter respectivement nos vies et l'argent. La bourse ou la vie ? Les deux, s'il vous plaît ! C'est elle aussi qui vend les herbes Mea. Oui, l'herbe qui doit sauver le roi et qui permet, dans notre cas, de regagner de l'énergie quand on meurt (on en conclut donc que le roi est mourant). Cette petite vieille est parfois compatissante, d'autres fois elle nous vilipende comme une sorcière.

Winkle, la femme mage à l'air serein, parle dans un anglais shakespearien mais est incapable d'épeler correctement "password", une ironie invonlontairement cocasse. Ensuite, il y a Enny (Annie, phonétiquement) et Dina. L'une est un ange avec un sale caractère, l'autre un démon qui veut boire votre sang. En fait, toutes deux restaurent un peu d'énergie à un très mauvais prix. Si vous refusez de payer, Enny vous abreuve d'insultes pas très catholiques. Mais le meilleur de tous, du moins en efficacité parce qu'on ne peut pas dire qu'il ait beaucoup de personnalité, c'est Randar ! Randar est une gentille boule bleue avec des yeux aussi larges que sa générosité: pour seulement 150 pièces d'or, il vous recharge toute votre énergie, qui est assez imposante sur la fin (18 barres de 6 carrés d'énergie !). C'est un peu la mascotte de Compile, et on le retrouve d'ailleurs entre autres dans Super Aleste, en super bonus caché qui nous fait une nouvelle fois profiter de ses largesses (et quand on tire dessus, Randar se change en Koranda, un ennemi de Golvellius !).

Le Secret de Kelesis

On l'a déjà fait remarquer plusieurs fois, la jouabilité est très simple. Même l'équipement n'est pas véritablement gérable, il s'ajoute simplement à la manière de power-ups. Mais Golvellius possède quand même une subtilité de gameplay, qui n'est certes pas la marque d'un jeu d'aventure mais serait plutôt celle de Compile, cette compagnie d'individus talentueux. Si l'on garde le bouton d'attaque brièvement enfoncé après un coup au lieu d'enchaîner immédiatement, les dommages sont plus importants et valent l'équivalent de trois coups d'épée normaux.

Cette technique n'est pas mentionnée dans la notice, on la découvre à force de se battre, mais elle donne une touche de complexité à la jouabilité qui y gagne grandement. Dans les combats de boss avancés, contre Warlick par exemple, elle devient indispensable, apportant la force de frappe que ces monstres puissants exigent. Parmi les autres qualités de Golvellius, il faut citer aussi le graphisme, joli sur la carte, il brille surtout dans la richesse des textures des souterrains; l'animation, dépourvue de ralentissements, vivace, aux scrollings impeccables, on n'en attendait pas moins de Compile; et puis enfin le son !

Pour de la Master System, les airs sont bons, faciles à retenir, et nombreux avec ça: la musique principale change bien trois fois au cours du jeu après avoir obtenu certains items clefs, les boss ont différents thèmes, etc. Les bruitages, quoique peu nombreux, sont aussi de bon standing. Ils possèdent ce côté naïf mais expressif propre aux jeux d'antan. Les coups d'épée, l'apparition des monstres ou des trous, mettent tout à fait à l'aise. Le retrogamer est dans son élément. A noter aussi qu'au Japon le jeu fait usage de la puce FM (voir le test de Phantasy Star), on profite en effet d'un son plus riche, mais en même temps, à cause du côté synthétiseur très marqué des basses, le gain est relatif.

Conclusion et Réflexions

Les vrais jeux d'aventure sont presque absents de la Master System et Golvellius n'est pas l'exception qu'on pourrait croire. Le genre, il est vrai, n'est pas facile à définir. Il ne peut pas avoir la complexité d'un RPG, et en particulier pas de système d'expérience basé sur l'affrontement, le scénario et les dialogues peuvent ou non avoir de l'importance, mais il lui faut surtout une certaine liberté et que l'action soit compensée par d'autres éléments, que ce soit des énigmes, de l'exploration, de la stratégie, de la gestion d'équipement. S'il n'y a pas assez de variété dans les situations et les possibilités, si l'action brute prend le pas sur le reste, alors il s'agit sans doute d'un jeu d'action/aventure.

Golvellius entre dans cette dernière catégorie. La liberté pourtant est bel et bien présente, bien que limitée au début par les boss, et trouver l'entrée des grottes dans chaque écran relève parfois de la réflexion. Mais ce n'est pas assez. Le jeu suit un modèle bien fixe de jeu d'action où tout se règle aux coups; c'est là en même temps qu'on reconnaît Compile, concepteur de shoot'em ups. Les donjons sont parfaitement linéaires, avec occasionnellement, seule distraction, des blocs à frapper. A la surface, chaque écran vaut le précédent, avec ses 6 ennemis réglementaires. Quant aux personnages, chacun occupe une fonction trop précise. Ce sont des personnages fonctionnels qui auraient pu être remplacés par des objets.

Donc oui, Golvellius est bien un jeu d'action/aventure puisque les auteurs font manifestement la part belle à l'action. Mais comme celle-ci heureusement est énergique, soutenue et prenante, le jeu dans son genre est une réussite. J'ai néanmoins longtemps hésité sur sa note finale dans ce test. En fait, au moment où j'écris ces lignes, je ne sais toujours pas si je dois m'en tenir à un 89% ou s'il mérite d'entrer dans ce club 1UP très privé des jeux d'excellence en lui accordant un point supplémentaire. Comme la dernière fois avec Harvest Moon, laissez-moi vous expliquer mon raisonnement.

Ce qui gêne dans Golvellius est que pour un jeu de 1988, donc ultérieur aux Zelda, son gameplay, dans les donjons en particulier, fait vraiment dépassé. Les possibilités sont incroyablement restreintes, on se croirait revenu trois ans en arrière. C'est moins flagrant sur la carte; grâce au plaisir de l'exploration et à l'agressivité ennemie à laquelle on doit toujours essayer d'échapper. Et puis, le fait qu'il se présente par différents aspects comme un jeu d'aventure mais n'en soit pas vraiment un est quand même une déception. Il manque de surprises, de choix. Mais d'un autre côté, Golvellius est l'un des jeux de la Master System les mieux équilibrés qui soit. Rares sont les titres de la console à avoir une difficulté aussi abordable, une telle stabilité dans le plaisir de jeu du début jusqu'à la fin. Il est très bien réalisé en tout point, fait honneur à la Master System, fait plaisir à voir aussi sur cette console qui n'a pas toujours été gâtée.

Alors 89 ou 90% ? On ne va quand même pas tirer à pile ou face !

Le Trio Sans Retour

Un mot quand même sur la fin qui contient d'intéressants développements (zappez tout ce paragraphe — et le bas de la rubrique Panorama — si vous voulez vous en réserver la surprise). Une fois que Rena a été libérée, on apprend que les 7 cristaux que l'on a ramassés au cours du jeu contiennent la véritable âme de Golvellius, une brave créature en fait, qui était contrôlée par le démon Goalus. En voyant ces boules de cristal s'envoler, on pense un peu aux pierres Ishitai de Super Aleste, version Super Famicom. Rena ranime son père avec l'herbe Mea et les trois compères, Kelesis, Rena et Golvellius, décident de partir ensemble pour tenter de retrouver la soeur du premier, depuis longtemps disparue. Tout cela annonce clairement une suite. Malheureusement, elle ne fut jamais développée et le trio part pour ne plus jamais revenir. En cherchant sur Google, vous trouverez bien un Golvellius 2 (et même un Golvellius 3D, une production amateur), mais il s'agit en fait de l'une de ces fausses informations colportées par Internet: le jeu auquel il est fait à chaque fois référence n'est autre que Golvellius sur MSX2.

le 14 mai 2012
par sanjuro



Jeu testé en version européenne et japonaise
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