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Super Famicom Développeur: Asmik Editeur: Asmik
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
20.03.1992 Japon
04.1992 USA
bonne Difficulté:
83%Graphismes 79%Animation 83%Son 86%Jouabilité 65%Durée de vie 81%81%
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Ici, nous testons Xardion sur Super Famicom. Cela ne nous empêchera pas de dire quelques mots sur la version américaine. Pourquoi alors ne pas franchement tester celle-ci, qui est traduite ? On profite évidemment d'une plus jolie boîte, mais ce n'est pas la seule raison. Il y en a une autre, tout aussi peu sensée: c'est parce que le texte est moins laid. Cette explication capricieuse doit se comprendre de deux façons, elle se rapporte à la fois à l'affichage — allez savoir pourquoi, en anglais, le texte est ombré d'un rouge trop vif — et au contenu. Je n'ai pas eu le temps de vérifier s'il s'agissait d'une traduction fidèle mais je prends en tous cas sur moi d'affirmer que le texte est d'une profonde débilité. A croire qu'il n'a pas été écrit pour être lu, alors autant ne pas le comprendre du tout. Voyons voir quand même ce qu'il essaye de nous raconter. La guerre fait rage dans le petit système solaire d'Alpha One, ses trois planètes sont sur le point de tomber à la merci d'un envahisseur anonyme venu de l'étoile NGC-1611. Pour le combattre, la confédération envoie un mecha et son pilote, représentant chaque nation, prendre d'assaut le vaisseau ennemi puis leur planète. Les trois robots se nomment Salamander, Alcedes et Leopard (Triton, Alcedes et Panthera en version américaine). Quant à Xardion, c'est un robot légendaire, autonome, depuis longtemps perdu, que la troupe découvrira sur son chemin, prisonnier des méandres de l'insidieuse NGC-1611. En somme, Xardion se présente comme un traditionnel jeu d'action à base de robots japonais, influencé par Gundam pour le dessin, Macross pour l'histoire et co-produit par Gainax, les studios créateurs de Neon Genesis Evangelion. On a déjà vu pire comme références. Ils ont même fait appel à des pros: pour le mecha design, Hajime Katoki (Gundam, Super Robot Taisen, Virtual On) et Yasuhiro Moriki (Gravion), pour la musique, Kohei Tanaka, autre habitué des anime, qui a composé un thème énergique et d'autres bons morceaux que l'on apprend à apprécier avec le temps. Malheureusement, Xardion est aussi un jeu ancien qui accuse son âge. Le graphisme, l'animation, ont leur bon côté mais clairement ne sont pas au top pour une Super Nintendo. En dépit de cela, Xardion n'est pas le jeu quelconque pour lequel certains joueurs improvisés critiques voudraient le faire passer. Il a même une propriété assez unique en son genre pour l'époque, idée quelque peu expérimentale qui bizarrement a fait peu parler d'elle alors qu'elle est incroyablement en avance sur son temps. Cela concerne la sauvegarde. Une puce de sauvegarde dans un jeu d'action de neuf niveaux n'est déjà pas très courant, et l'on devine pourquoi: cela rend le jeu bien trop facile. La longueur des niveaux de Xardion oscillant entre moyenne et assez courte, il souffre en effet de ce défaut. Cependant, sa difficulté est mise à niveau grâce à un système d'expérience comme dans un Action-RPG; les niveaux sont courts, mais on est obligé de les faire plusieurs fois pour augmenter sa puissance. Là où la sauvegarde étonne est qu'elle est complètement automatique. Elle a lieu quand on meurt ou quand on finit un niveau, sans que cela soit annoncé. Eteignez la console, changez de jeu, et quand vous reviendrez à Xardion, vous aurez la surprise de constater que vos points et niveaux d'expérience, votre armement et recharges, ont été sauvegardés pour chacun des personnages. Nickel ! Il y a un item "Save" dans l'écran d'options américain, mais c'est une mauvaise substitution du mot M-Beacon de la version japonaise, qui permet, non pas de sauvegarder le jeu, mais de créer un checkpoint. Toujours dans cette version américaine, quand on reprend une partie, on passe comme de coutume par l'écran titre. Dans la japonaise au contraire, on ne revoit plus cet écran jusqu'à la fin du jeu ! Après l'allumage de la console, on est mis directement face à la carte, avec les niveaux que l'on a finis et que l'on peut (et devra) revisiter. Pour effacer sa partie, il n'y a qu'à maintenir enfoncé Select avant ça. On a rarement vu sauvegarde mieux intégrée, aussi discrète, effectuant son travail en catimini sans que le joueur s'en doute. Grâce à elle, aux niveaux d'expérience et aux trois personnages que l'on peut permuter à tout moment via l'écran d'options, Asmik marque des points d'entrée de jeu. Ils ont un peu de mal à conserver cet avantage par la suite. L'action est soutenue pourtant, et il n'y a pas de défauts majeurs, mais c'est peut-être au contraire l'accumulation de défauts mineurs qui érode le plaisir de jouer. L'arsenal par exemple est très large mais guère impressionnant, sauf au niveau des bruitages, impeccables. Les tirs sont rikiki et le restent même au niveau maximum. On dispose d'armes secondaires, T-Bomb et Missile, dont on ne se sert jamais. La jouabilité de même est bonne avec une exception, un menu d'options brouillon, la faute à l'absence de curseur. Si on n'est pas déjà familiarisé avec l'interface, on se mélange généreusement les pinceaux. La variété des environnements est gâchée par des décors pas toujours très épiques, banals pas endroits, même si en même temps on ne souhaite pas attaquer la qualité du graphisme qui dans l'ensemble donne satisfaction. Les ennemis communs sont l'aspect du character design le moins abouti, alors que les quatre héros et la plupart des boss sont beaux. D'un point de vue esthétique, le niveau final est le meilleur de tous avec un boss fabuleux à 5 formes grandissantes, précédé d'un autre, amalgame de visages humains, qui n'est pas sans rappeler des shoot'em ups vicéraux comme Gynoug et Gradius II. Il y a toujours un "oui, mais...", dans un sens ou dans l'autre, une qualité secondée d'un défaut ou un défaut épaulé d'une qualité. L'animation pourrait ainsi passer pour le point faible, les ennemis ayant tendance à avoir des mouvements rythmés sur une bête cadence une, deux, une deux, comme une main qui s'ouvre et qui se ferme. Mais il faut aussi admettre qu'il n'y a pas l'ombre d'un ralentissement, phénomène assez rare pour un jeu Super Nintendo aussi ancien, et que les scrollings simples de la plupart des niveaux côtoient celui parallaxe de Fiera qui se déroule sur 6 plans ! Six, vous avez bien lu ! La seule ombre au tableau est celle que nous avons évoquée au début, la durée de vie. Le jeu dure longtemps mais uniquement parce qu'on nous oblige à revisiter les niveaux précédents, sans quoi on n'a pas assez de force pour franchir certains passages et surtout battre les boss qui ont besoin d'énormément de coups avant de succomber. Xardion est assez curieux de ce point de vue. Il a l'apparence d'un jeu très dur, un de ces jeux que l'on casse sur 1UP parce que les auteurs l'ont bourré à ras bord de difficultés sans penser au joueur. Or, toute la différence ici est qu'on n'oublie jamais cette pauvre créature qui serre son pad en implorant la pitié. Asmik ménage le joueur, ils le chouchoutent même. On dispose d'une infinité de sauvegardes, d'une puissance croissante, de checkpoints, de réservoirs d'énergie et de munitions, de recharges. Rien ne manque pour faire face aux brutes de l'espace. Ah si, une chose, le "game over", remplacé par "try again". C'est une toute nouvelle philosophie pour un jeu d'action. Xardion encourage le succès par la persévérance plutôt que par la défaite, car chaque essai ne nous apprend pas seulement le parcours, il nous rend aussi plus fort. Mais il faut bien admettre aussi que Xardion ne serait pas ce qu'il est sans ses charismatiques robots. Chacun d'eux dipose de quatre pouvoirs et de caractéristiques personnels. Salamander, le robot blanc, peut tirer vers le haut, ce qui lui confère un net avantage dans certaines portions du jeu. Leo, inversement, profite de sa silhouette féline pour tirer au ras du sol, ce que les autres ne peuvent pas accomplir. Alcedes, qui ressemble à un mage rouge, peut donner un coup de langue (c'est sa crête en fait, mais bon, il se la joue un peu à la Yoshi), bien pratique au combat de proximité. Lui et Leo possèdent un pouvoir terrible d'invincibilité, et pas le genre d'invincibilité qui dure deux secondes ! Quand on vous disait que les auteurs nous gâtent. On l'obtient tardivement, mais au moment où on en a le plus besoin. Reste le robot Xardion avec ses couleurs bien françaises (on croirait voir marcher le drapeau !). Il est calqué sur Salamander mais avec des tirs beaucoup plus puissants, encore que ses pouvoirs spéciaux laissent à désirer. Il existe sur le web une version européenne très officieuse de Xardion, une ROM marquée du fameux "No Good Dump Known", signifiant qu'il ne s'agit pas d'un bon transfert de la cartouche originale sur fichier. C'est que Xardion n'a jamais été distribué en Europe. Si toutefois quelqu'un a été capable de réaliser un dump, aussi mauvais soit-il, cela veut dire qu'une version PAL a dû être considérée et qu'il doit en rester un prototype, peut-être sous forme d'EPROM. Au vu de certains jeux indescriptibles qui sont sortis sur nos Super Nintendo, on se dit qu'il n'y aurait pas eu de honte à ce que Xardion en profite lui aussi. Au contraire, avec sa vigueur et ses autres jolis atouts, il avait de quoi faire honte aux mauvais élèves de la console. La fin, sur NGC-1611, pleine d'imprévus et de rebondissements, offre une conclusion marquante qui renoue avec la bonne impression de départ. S'il est vrai qu'on peut lui reprocher une certaine concision, c'est en grande partie à cause de la sauvegarde et du système d'expérience qui entretiennent de faux espoirs, l'espérance d'une profondeur d'Action-RPG alors qu'en réalité Xardion n'est jamais plus qu'un jeu d'action. Que cela ne soit pas interprété comme du mépris. C'est au jeu d'action qu'on doit la popularité des jeux vidéo, et comme le prouve celui-ci, ils peuvent se réinventer de bien des façons. le 26 mars 2010 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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