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Super Famicom Téléchargement Nintendo Power Développeur: Intelligent Systems Editeur: Nintendo
Genre: Stratégie Joueurs: 1-4P (alterné) Dates de sortie
01.05.1998 Japon
idéale Difficulté:
85%Graphismes 81%Animation 90%Son 96%Jouabilité 98%Durée de vie 97%97%
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Intelligent System est une division de Nintendo spécialisée dans le développement de jeux plus tactiques comme le RPG Fire Emblem par exemple. Dernièrement ils se sont diversifiés avec Mario Kart Advance mais ils ont aussi poursuivi leur travail en ajoutant un quatrième volet à leur saga Wars. Beaucoup ont sans doute découvert ce wargame avec Advance Wars mais trois autres versions avaient déjà vu le jour sur Game Boy, Famicom et Super Famicom. C'est cette dernière, une petite merveille, que nous vous invitons à découvrir aujourd'hui. Faites la Guerre, pas l'Amour ! Alors que le générique d'Advance Wars présente sur un ton plutôt sérieux les protagonistes, sur Super Famicom, une présentation cartoon met en scène de façon parodique la surenchère de force militaire. A l'instar du générique de fin, c'est très bien fait, très amusant et cela se regarde avec plaisir plusieurs fois sans lassitude. Avant d'en découdre sur le terrain, il faut configurer sa partie dans des écrans de sélection en japonais. On vous demande tout d'abord de choisir l'une des deux possibilités de match: un contre un ou match à quatre, puis, après avoir défini son personnage, de faire différents réglages concernant la musique, le brouillard de guerre, les déplacements et les batailles accélérées, etc... Si vous jouez à 4, on vous demande de décider via un menu très simple à comprendre si tous les camps sont ennemis ou si certains sont alliés. Reste enfin à se choisir une aire de duel parmi l'une des 38 îles (12+1 cachée en mode deux joueurs, 10 en mode 4 joueurs et 15, en fait plus, dans le mode new 2P map). La machine de guerre est lancée ! Le Nerf de la Guerre L'argent de départ provient des structures avec lesquelles la partie débute: le quartier général, quelques usines et généralement quelques bâtiments. Avec cette somme, on commence à ériger une armée. Il y a 24 sortes de troupes: 2 types de soldats (avec mitraillette ou bazooka), un camion de ravitaillement, 5 types d'artillerie, 6 types de chars d'assaut, 5 types d'aviation, 3 types de flotte et même un sous-marin et un train. Excepté ce dernier, on peut en acheter autant d'exemplaires que l'argent le permet. Toutefois, tous ne sont que très rarement utilisés en même temps. Selon la bataille choisie, il se peut que vous n'ayez pas à vous servir de l'aviation et de la flotte, alors que d'autres guerres seront essentiellement navales ou aériennes. Mais quelque soit la façon de se battre, les soldats sont eux, toujours présents. Et pour cause, c'est eux seuls qui prennent possession des bâtiments, y compris les aéroports et les ports, et qui peuvent donc mener à la victoire. Une fois les premières troupes sur le terrain, le camp adverse en fait autant. Un jour en temps de jeu s'est ainsi écoulé, c'est de nouveau au tour du joueur. Il faut maintenant déployer ses troupes avec pour cela une ambition: s'approprier le plus de bâtiments, d'abord les neutres, les gris, puis ceux de l'ennemi jusqu'à prendre son QG, détruire son armée ou bloquer toutes ses usines, ce qui provoquera sa reddition. Toutes les troupes "naissent" des usines de départ, c'est à dire qu'en assiégeant une usine ou un aéroport, on ne peut pas lancer de nouvelles troupes à partir de là, mais juste ravitailler celles existantes. Déplacer une armée requiert de connaître le terrain, chaque personnage et véhicule a des déplacements limités à un nombre de cases, ce nombre variant également selon la géographie des lieux: les chars ne peuvent pas passer par les montagnes, les soldats peuvent traverser une rivière mais seuls les bateaux vont sur la mer, alors que les avions peuvent tout survoler. Le réalisme est bien pensé surtout lors d'un affrontement, un facteur de terrain est attribué selon la position des combattants: des troupes attaquant depuis une route ne recoivent aucun bonus (étant à découvert) alors que leurs adversaires réfugiés dans les montagnes bénéficient de trois points (pouvant se cacher). L'Art de la Guerre Ainsi donc se déroule la guerre sur Super Famicom. A priori, lorsqu'on débute, on se dit que l'aspect stratégique est somme toute limité par rapport à un wargame PC tant tout semble simplifié et accessible. Mais quelques parties suffisent à se démontrer la complexité et la richesse du système de jeu derrière son apparente naiveté. Réflexion, stratégie, sens de l'anticipation et de la gestion sont constamment mis à l'épreuve. Cependant, bien que l'I.A. des adversaires soit plutôt bonne, elle a quand même ses limites. L'ennemi tend à utiliser toujours le même type de stratégie, a obéir à un certain ordre d'idées qui le rend par conséquent prévisible et vulnérable. Mais vu qu'il a souvent l'avantage du terrain, cette faiblesse dans son fonctionnement permet de se sortir parfois in extremis de situations critiques. La Guerre des Boutons En appuyant sur Select, ou sur A en pointant le décor, une barre d'options apparaît. Elle permet d'accéder, de haut en bas, à: En plus de cela, X permet d'obtenir une fiche détaillée de la case choisie (troupe et terrain) et Y d'afficher le nombre d'unités restant de tous les pions ainsi que de parcourir la carte rapidement. L déplace le curseur d'un QG à l'autre, tandis que R le fait circuler entre les pions qui n'ont pas encore été utilisés durant un tour. Dieu que la Guerre est Jolie ! "J'aime l'odeur du napalm au petit matin..." le 3 août 2002 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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