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Super Famicom Développeur: Banpresto Editeur: Banpresto
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
29.12.1990 Japon
dur Difficulté:
83%Graphismes 80%Animation 86%Son 75%Jouabilité 70%Durée de vie 70%70%
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L'avantage d'avoir testé Battle Dodgeball avant SD The Great Battle est que la plupart des noms que nous allons rencontrer aujourd'hui dans cet article ont déjà été identifiés et vus en image dans le supplément précédent. Vous n'aurez donc qu'à consulter celui-ci pour vous faire une petite idée de qui l'on parle. The Great Battle est le premier jeu du genre sur Super Famicom, il est aussi l'un des 9 titres à être sortis en 1990, l'année du lancement de la console; le seul avec une personnalité japonaise aussi marquée et donc indirectement la preuve de l'excellente santé de ce type de jeux. Malgré quelques finesses de gameplay, ce n'est pas ce qu'on pourrait appeler un concept compliqué. C'est un jeu d'action en vue de dessus avec un soupçon d'aventure et la particularité de pouvoir changer de personnage à tout instant. Au début, ils ne sont que trois, Kamen Rider N°1, Ultraman et Gundam, chargés d'un double mission: découvrir pourquoi la machine censée protéger la Nation SD ne fonctionne plus, les monstres en profitant pour semer la panique, et aller secourir le trio précédent qui a disparu et se composait de Kamen Rider V3, Ultraman Taro et Gundam Knight. Cette équipe complémentaire viendra s'ajouter à celle de base au fur et à mesure qu'on délivre ses membres dans certains des niveaux, à commencer par V3 au second et en finissant, tardivement, avec Gundam Knight à l'avant-dernier.
Les barres de vie et de pouvoir dont on dispose sont communes à tous les personnages et cela fait un peu grincer des dents, le jeu n'étant pas aussi simple que son design infantile le fait penser. Les attaques et pouvoirs sont en revanche propres à chacun, ce qui procure une joie toute relative étant donné leur manque d'envergure. Les Kamen Rider lancent le gant ou la botte, les Ultraman tirent un rayon assez faible et les Gundam se servent de leurs armes. Ce sont leurs uniques attaques. Pour les pouvoirs, Gundam et Taro ont de puissantes explosions, Ultraman et Knight possèdent des tirs spéciaux, et l'un des Kamen Rider peut arrêter le temps tandis que l'autre chevauche sa moto, remportant du même coup le prix du super pouvoir le plus cool de tout le jeu. Ca tombe bien parce qu'on aime beaucoup les Kamen Rider sur 1UP !
Chaque paire de héros SD a encore une chose qui lui est propre, la musique, qui joue son thème et remplace celle des niveaux, exception faite du dernier. On aurait préféré que chaque individu ait la sienne, mais Banpresto n'aura pas voulu en faire plus, impression qui gagne vite l'ensemble du jeu. Cela dit la bande son est bonne, les thèmes aussi, le problème est qu'à chaque fois qu'on change de bonhomme, on remet la musique à zéro et on finit comme ça par entendre un peu trop souvent les débuts avec leurs quelques notes très martiales. Les musiques vers la fin, qui ont un petit goût d'action spatiale, sont particulièrement savoureuses. Allez, on décernera aux trois dernières le prix de la meilleure musique du jeu ! Oui, c'est la remise des prix aujourd'hui sur 1UP.
La barre de pouvoir a un autre usage. Dans certaines salles, on rencontre de curieuses créatures qui une fois battues voudront bien nous prêter pour un peu d'énergie leur talent. Il y en a trois à trouver, Baltan Seijin, Knight Sazabi, Hell Ambassador, qui correspondent là encore à chacune des séries représentées. On appuie sur Y pour le faire apparaître, L pour en changer — R permettant lui de naviguer entre les héros — et il nous assiste de son tir en parallèle du nôtre pendant quelque temps. C'est un gameplay très simple en fait malgré ces six guerriers et leurs trois adjoints, déjà parce qu'on a peu de raisons de se servir de ceux-là, les pouvoirs sont plus utiles, ensuite parce qu'en choisissant le personnage qui correspond au thème d'un niveau (Ultraman dans un niveau Ultraman par exemple), les ennemis et les boss sont plus faciles à battre.
Le jeu se joue en deux vies et trois continus, les vies supplémentaires se gagnant assez rarement et par le score uniquement. Les recharges d'énergie et de pouvoir, dispensées par des alliés dans des salles, ne sont guère plus courantes. Mais ce qui rend The Great Battle vraiment ardu est que les tirs ennemis semblent croître en vitesse à chaque mission, devenant presque impossibles à éviter vers la mi-parcours; cela ajouté aux mini-boss assez nombreux et on ne tarde pas à se retrouver sur le fil, non pas du rasoir mais du game over. Les séquences de sauts de plates-formes, quoique peu nombreuses et en apparence aisées, sont aussi à craindre pour une autre raison, un jugement parfois un peu approximatif, ou tout du moins sévère, de ce qui compte comme un atterrissage réussi. Heureusement, la présence d'un mode facile vient relativiser ces défauts.
On ne peut pas dire que le level design soit fabuleux. Ses auteurs semblent avoir eu en particulier du mal à se lancer, les deux premiers niveaux étant les plus ternes du jeu. Ca s'améliore un peu par la suite, on gagne en liberté: un chemin alternatif est présent dans la base spatiale, le monde volcanique est indulgent quand on marche sur la lave, permettant de réaliser quelques imprudences, le niveau 6 est une salle immense truffée de portes comme vous pouvez le voir dans le plan du supplément. On se demande pourquoi ils ne s'en sont pas tenus à ces designs ouverts tout du long; il n'y a pas de quoi crier au génie mais c'est tout de même plus agréable que de marcher dans des couloirs ou des ponts qui vous conduisent simplement du point A au point B. Manque de volonté, comme nous le disions !
Le graphisme des niveaux est encore plus irrégulier, parfois c'est assez joli, d'autres fois non, nos photos d'écran en capturant comme d'habitude le meilleur aspect. La perspective haute épargne aux programmeurs des soucis d'animation de décor et ils se servent en effet du minimum, le traditionnel fond mouvant, avec occasionnellement de la poussière de pixels au premier plan histoire de faire remarquer qu'il existe. Il y a une intro, une fin, des scènes intermédiaires, comme toujours avec les jeux Banpresto, bien remplis de ce côté. Quant aux effets de la Super Famicom, ils ne nous les sortent que durant le trajet d'un monde à l'autre, exactement comme dans Battle Dodgeball. Le nipponophile télévisuel, lui peu intéressé par cette technique ostentatoire, sera fasciné par les ennemis, autant de références à des personnages connus de son érudition populaire: Kumo-otoko (Kamen Rider), Apollo Geist (Kamen Rider), Kingsaurus III (Ultraman), et une trentaine d'autres.
Ce qui nuit aussi grandement à The Great Battle est l'absence totale de bonus. L'action qui implique le joueur en est réduite aux personnages interchangeables et à leur armement limité. Pour bien fonctionner pourtant, les jeux tout en vue de dessus ont généralement besoin d'une base solide que seul l'un de ces deux caractéristiques peut founir: un bon level design ou des bonus amusants, les plus soigneux s'assurant la présence des deux. Le jeu de Banpresto n'ayant ni l'un ni l'autre, on se retrouve face à un produit parfaitement moyen, qui a l'éternelle excuse d'avoir été dans le sillon du lancement d'une console, mais qui est surtout représentatif de cet éditeur modeste, travailleur mais pas bûcheur, artisan mais pas artiste, créateur mais pas démiurge.
Et de nouveau, ce qu'on apprécie le plus dans leur jeu est le character design, les petits personnages mignons comme des jouets, qui pépient quand ils souffrent et agitent leurs bouts de membres quand ils se battent, sans qu'on sache si le plus à féliciter là-dedans est Banpresto ou Sunrise, Tsuburaya, Ishinomori, les créateurs des séries originales.
le 11 juillet 2009 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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