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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER FAMICOM (16-bit)


Un très méconnu mais excellent jeu de stratégie signé Enix se dévoile sur 1UP.

Jyutei Senki

Jyutei Senki

樹帝戦紀 (trad: "Les Chroniques de Jyutei")
Suppléments:

L'Intro en Images


Les Cut-Scenes

 Super Famicom

Développeur:
Tam-Tam

Editeur:
Enix
Genre:
Stratégie

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
27.08.1993 Japon
très dur Difficulté:

88%Graphismes
89%Animation
91%Son
93%Jouabilité
90%Durée de vie

91%91%

Il est des jeux dont on ignore jusqu'à l'existence et qui n'ont jamais eu l'honneur de faire parler d'eux. Pourtant, un jour, longtemps après et par hasard, on y joue et on découvre alors un titre de grande qualité qui vous subjugue. On se dit qu'on a eu beaucoup de chance d'avoir pu y jouer et l'on souhaiterait partager son expérience avec d'autres joueurs. Voilà le cas de Jyutei Senki, voilà le jeu que 1UP veut vous faire découvrir aujourd'hui.

Deux noms figurent au générique; le premier, c'est celui d'Enix, les maîtres du RPG aux côtés de Square, le second, qui lui n'éveille aucun souvenir, c'est Tam-Tam. Contrairement à ce que pourrait faire penser la présence d'Enix, Jyutei Senki n'est pas un RPG, ni même un T-RPG, mais un wargame. Un wargame certes empreint de l'atmosphère unique et si particulière des RPG nippons, mais un wargame tout de même. A la façon d'un Vision of Escaflowne, l'univers du jeu mêle les méchas (robots géants) et l'héroic fantasy, avec cette élégante insouciance japonaise qui consiste à faire cohabiter harmonieusement un effroyable anachronisme. Pourrait-il d'ailleurs s'agir de l'adaptation d'un anime ou d'un manga ? Malgré quelques belles images, on en doute, les lignes de texte de l'intro semblent être les seuls éléments de scénario.

A l'inverse de SFC Wars dont la guerre avait des airs de Mario Party, le point de vue de Jyutei Senki est tout ce qu'il y a de manichéen. D'un côté les bons, de l'autre les méchants, complètement déshumanisés. Les bons, représentants de l'espèce humaine, combattent en tant que fantassins ou aux commandes de leurs mechas, parfois même aux rênes de leurs dragons. Chaque bataille se joue en un nombre limité de tours de rôle. Le camp du joueur, rouge, se trouve en haut de l'écran et celui de son adversaire, bleu, en bas. Au début d'une partie, toutes les troupes adverses sont déjà installées du côté de leur camp, alors que seuls deux ou quatre pions du joueur sont sur le terrain. On choisit dans un menu de sélection les troupes que l'on va faire combattre et la bataille peut commencer.

Un personnage à l'écran représente une troupe de 8 unités. Lorsqu'on le bouge, sa zone de déplacement s'éclaircit puis sa zone d'attaque. Avant d'attaquer un pion, une estimation du nombre de pertes dans les deux camps est donnée. A une unité près, l'estimation est souvent exacte. L'auteur de l'assaut frappe en premier puis son adversaire. Le hasard n'a pas cours, en effet tous les coups portent. Voici, dans l'ensemble, le fonctionnement du jeu. C'est on ne peut plus simple, les sous-menus n'ont même pas d'importance, et du fait, le barrage de la langue n'est plus qu'une palissade dans une cour de jeu. Cette très grande accessibilité risque toutefois d'ennuyer les grands stratèges du statistique pour lesquels le jeu manquera sans doute de profondeur et d'ampleur. Mais cela ne signifie pas pour autant que le jeu est simple, au contraire, il est très dur.

Il y a deux façons de gagner et trois de perdre une partie. On gagne si l'on bat toutes les troupes de son adversaire ou si l'on atteint sa base avec un groupe de soldats. On perd si l'ennemi remplit ces mêmes conditions ou, en plus, si tous les tours ont été joués sans qu'aucun des deux camps ne soit sorti victorieux. En d'autres termes, il faut gagner en un nombre de coups limités ou l'on perd. Une injustice, oui, mais qui donne quelques émotions fortes. La difficulté de Jyutei Senki est comme un guerrier maniant deux masses d'arme. Vous évitez un coup, qu'un autre arrive juste après, pas le temps de souffler.

Le premier coup de masse d'arme, c'est la difficulté directe: les tours limites, l'ennemi toujours plus fort et plus nombreux, un terrain qui avantage rarement son jeu... Le second coup, c'est la difficulté insidueuse, avec un principe: toutes les pertes sont définitives. Les troupes détruites sont perdues pour de bon, à moins d'une victoire totale, dans ce cas on les récupère mais avec l'expérience réduite à zéro. S'ils survivent, on gagne bien sûr les pions présents sur le terrain en début de partie, mais ils sont faibles et peu nombreux. Progresser dans Jyutei Senki est donc un vrai challenge, car une victoire obtenue avec de grandes pertes peut vous condamner à l'échec dans les prochaines batailles.

Deux points stratégiques importants sont encore à évoquer: les usines et les as. Les premiers, aux couleurs d'un camp, permettent à une troupe de se regénérer. Leur particularité est que si le camp adverse s'en empare, elles prennent sa couleur. Quant aux seconds, les as, c'est le statut final qu'une troupe atteint lorsqu'elle a reçu 10 points d'expérience. Un point est attribué à chaque fois qu'une troupe porte le coup final à une autre. Devenir un as a des avantages considérables: force, défense et déplacement sont nettement accrus, creusant un fossé entre un pion "as" et un pion normal. Mais, comme tout pion, il peut être détruit et perdu irrémédiablement.

Les jeux les plus simples sont souvent les meilleurs, bel exemple que Jyutei Senki. Néanmoins, qui dit simple ne veut pas dire que les graphismes sont dépouillés et la bande-son ringarde. Hé ! après tout c'est un jeu Enix. Jyutei Senki n'est peut-être pas leur plus beau spécimen, les décors de la carte par exemple sont assez pauvres et les personnages avec leur animation à deux temps sont un peu bizarres, mais il a du style, beaucoup de style. Au point que, comme on le faisait remarquer au début, il est difficile de chasser l'idée qu'il ne s'agit pas là d'un concept original. Les mechas ont un look bien à eux, vêtus de toge, armés d'épée: ce sont des robots géants dans les habits et les rôles de chevalier, de grand prêtre, d'archer ou de sorcier.

Lorsqu'une troupe frappe, une fenêtre grande comme un tiers de l'écran s'ouvre et l'on y voit, au cours d'une animation très brève mais très belle, le personnage attaquer. C'est l'un des plaisirs de Jyutei Senki et l'une des fiertés des ancienx jeux: pas de longueur, pas d'esbrouffe inutile, c'est visuellement agréable sans nous éloigner du jeu. Quelques jolis screenshots de ces animations illustrent la review. A cela viennent s'ajouter de belles images fixes, dans l'intro et entre chaque bataille, une agréable façon de récompenser le joueur pour sa victoire.

Jyutei Senki, c'est aussi une bande-son. D'impressionnants bruitages d'explosion lors des attaques côtoient des musiques aériennes et poétiques. Les musiques sont peu nombreuses, durant le jeu, il y en a une pour chaque camp qui ne sont remplacées que plus tard. L'un d'elles, que l'on entend dès son premier combat, est superbe. Elle vous transporte dans des royaumes éloignés bercés de contes épiques. Bien que confinée dans le processeur sonore d'une console, elle vibre dans les coeurs comme si elle était portée par un orchestre. Les autres compositions sont moins chargées d'émotion mais sont tout de même agréables.

Prenant, beau, difficile, Jyutei Senki est aussi complet avec quatre modes de jeu: campagne, beginner (un tutorial), expert, et 2 joueurs, pour s'affronter. Le mode expert place le joueur dans des situations extrêmement difficiles. L'interface épurée du jeu se concentre sur la stratégie pure et donc sur son versant le plus exposé, la réflexion. Car à l'image de ce mode expert, où le moindre mouvement de travers peut se révéler fatal, chaque partie de Jyutei Senki est comme une partie d'échec. Il faut gérer tous ses pions avec une attention constante, en anticipant le déroulement de la partie en cours, et même la difficulté des prochaines ! Ne serait-ce que pour sa réalisation et son style peu ordinaires, Jyutei Senki mérite d'être découvert. Avec cette obsession d'adapter sur Game Boy Advance des titres de la Super Nintendo, pourquoi ne pas faire profiter tout le monde des merveilles cachées de la Super Famicom ? Ou sinon on risque d'aller se servir ailleurs.

le 5 avril 2004
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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