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SUPPLEMENTCONSOLE SUPER FAMICOM (16-bit)





FRONT MISSION

Scénario + Tactiques

par sanjuro article, analyse



Attention!
Ce supplément révèle, dans le texte surtout, la plupart des rebondissements du scénario. Si vous n'avez jamais joué à Front Mission et ne voulez pas vous en gâcher la surprise, mieux vaut vous en retourner.




Scénario

War

La guerre d'Huffman se déroule sur une île fictive située dans une région qui elle ne l'est pas, l'océan Pacifique. Nous sommes sur Terre, mais dans un futur pessimiste où le monde est divisé en entités continentales rivales. L'OCU (Oceana Community Union), la patrie de Roid et de la Canyon Crow, englobe l'Océanie et l'Asie du Sud-Est, l'USN (United States of the New Continent), tout le continent américain. Bien plus tard dans le jeu, on entend prononcer pour la première fois le nom de la république de Zaftra (du russe "завтра" (závtra), "demain"), derrière lequel se cache la Russie. Elle prend la direction de la PMO (Peace Mediation Organization), l'équivalent de l'ONU dans la réalité.

Il a beau s'agir du futur, c'est une ancienne rivalité qui refait surface, le Japon contre les Etats-Unis. Et même si la Canyon Crow ne compte qu'un ressortissant japonais (Ryuji Sakata) et que Driscoll, dans son accoutrement de gentilhomme, ne ressemble pas du tout à un Américain, du nord comme du sud, il y a bien de cette vieille inimitié dans les confrontations OCU-USN. Ils se disputent cette île comme les Américains et les Japonais durant la Seconde Guerre mondiale, se massacrant les uns les autres pour la possession d'îles stratégiques, telles que Saipan ou Iwo Jima. La Russie, l'élément surprise, renvoyant elle à la nouvelle donne de l'après-guerre et au début de la guerre froide: l'ennemi n'est plus celui qu'on connaît.

L'une des grosses surprises du scénario va d'ailleurs dans ce sens. Durant la mission 18, en plein affrontement, Olson nous annonce soudain que la paix entre l'OCU et l'USN a été déclarée. Dès la mission suivante, nous voici à collaborer avec l'ennemi en personne, l'USN et Driscoll. C'est le Japon qui soudain, à la fin de la guerre, doit cohabiter avec l'envahisseur américain. Et petit à petit, au cours des missions suivantes, on réalise que l'OCU est aussi coupable que l'USN, peut-être même plus encore, comme le Japon prenant lentement conscience de sa culpabilité dans la guerre et de son rôle d'agresseur.

De même, la PMO, cette organisation inefficace et corrompue dans le jeu, peut-être perçue comme une critique de l'ONU, qui, au début des années 90, n'avait rien fait pour empêcher les massacres de centaines de milliers de civils au Rwanda et en Bosnie. Le scénario joue volontiers sur l'inversion des rôles, transformant les amis en ennemis, et vice versa. On découvre que le groupe terroriste qu'on nous a chargé d'arrêter, "The Spirit of Huffman", a des valeurs humaines et se bat en réalité pour sauver l'île; révélation qui entraîne par la suite notre défection. Ce sont ceux qui nous commandent qui sont animés de mauvaises intentions, pas seulement envers l'île mais aussi à l'égard de Roid et son équipe. C'est encore une analogie possible avec le Japon en guerre, dont les officiers et le gouvernement n'hésitaient pas à sacrifier les hommes. Le Japon aura mis longtemps à reconnaître ses fautes et Front Mission, comme d'autres avant lui, tient peut-être lieu de catharsis.

Dans les dessins de Yoshitaka Amano, Huffman est présentée comme une île paradisiaque avec une flore multicolore et une faune riche, d'oiseaux notamment, écosystème que le jeu néglige assez ouvertement (on nous dit juste que Longrevers, la destination finale, est une réserve naturelle à la surface). C'est dommage, un thème de dualité aurait pu être exploité entre cette nature vierge et les recherches biotechnologiques des industries Sakata, l'autre grand vilain du jeu, obsédé par la course à l'armement, qui symbolise à la fois les dangers de la science lorsqu'elle cède à une ambition immodérée, et la cupidité sans borne des grandes compagnies.

Un personnage qui a beaucoup plus d'importance dans le scénario que sur le champ de bataille est le journaliste improvisé correspondant de guerre, Frederick Lancaster (hommage à Burt ?). C'est lui qui, à deux reprises, fait la lumière sur des évènements importants que les puissances en vigueur s'efforcent de passer sous silence: le vrai but des soi-disant terroristes et, à la fin, la destruction du centre de recherches de Longrevers. Il écrit même un livre sur le sujet qu'il dédie à Canyon Crow. Frederick représente le pouvoir de l'information, l'importance de la presse et de la liberté d'expression contre l'injustice et les machinations politiques, y compris à l'échelle internationale. Un thème toujours d'actualité.


Karen

L'un des drames les plus poignants pourtant ne concerne pas l'île, ni même des nations, mais juste deux individus, Roid et Karen. S'il est assez difficile de s'immerger dans leur tragédie parce que les dialogues ne sont pas d'une qualité époustouflante ("Karen...................... / Espèce de salaaaaud !!!!"), la tournure éminemment cruelle que prennent les évènements laisse néanmoins une marque indélébile.

Au départ, rappelons-le, Roid croit Karen morte. Puis, à Menasa, il rencontre Yang qui a séjourné dans le même hôpital de Grey Rock que Karen et avec qui elle s'est brièvement liée. Ils se rendent sur place, mais les forces de l'USN détruisent l'hôpital sous leurs yeux. Le sort de Karen reste un mystère, que Roid, ayant retrouvé un peu d'espoir, est bien décidé à éclaircir.

Il suit quelques pistes, tandis que son devoir le rapproche inexorablement de Fortmonus, en territoire USN, là où tout a commencé. Lors d'une mission, il rencontre le Dr. Brown, qui lui confirme l'existence du Nirvana Engine, dont Yeehin, le frère de Yang, avait entendu parler. Il s'agit d'un programme de recrutement de soldats d'élite pour la création d'un nouveau type d'ordinateurs de Wanzers, la B-Device. Karen aurait été sélectionnée pour ce programme, sans que Roid comprenne bien pourquoi, ni comment.

Et puis finalement, de retour sur le lieu du crime à Larcus, où Driscoll attend Roid pour un règlement de compte, la vérité éclate au grand jour dans une réplique mémorable: "Tu n'as toujours pas compris ? Karen est là, avec nous." Où donc ? Eh bien, dans la machine de Driscoll ! Son cerveau a été greffé dans l'ordinateur qui équipe son Wanzer, le SI BD-6Kr (B-Device 6 Karen). Effroyable révélation, qui nous foudroie sur place, Roid comme le joueur. Une bataille à mort s'ensuit. Roid vainc, mais sans triomphe. Pas de happy end, contrairement à ce qu'on avait pu croire jusqu'ici. Roid ne retrouvera jamais Karen, qui cette fois n'est plus, devenue l'une des victimes du Nirvana Engine. Quel coup de théâtre inouï, magistral dans son horreur ! Et Roid, le pauvre Roid, condamné à souffrir éternellement, sa lueur d'espoir devenue un nouveau cauchemar.

Roid demande tout de même à Peewie d'installer l'ordinateur de Driscoll sur sa machine pour accomplir sa mission jusqu'au bout et mettre un terme aux agissements inhumains de Sakata Industries. Dans le générique de fin, lorsque Roid s'éloigne de Gentz parce qu'il a "encore une chose à faire", puis qu'un feu éclate dans le Wanzer, c'est le geste final, la destruction de l'ordinateur maudit, profanateur de l'âme de Karen, qui peut désormais reposer en paix.


Devices / MG

A propos de la B-Device, on note aussi que c'est elle qui est le sujet de l'énigmatique intro du jeu, construite comme un générique de film avec ces bribes d'images. On voit d'abord l'île d'Huffman, puis le bâtiment qui abrite le centre de recherches, des formules mathématiques, un scientifique au travail, un crâne puis un cerveau humains, des annotations illisibles, un neurone entouré des lettres B et D (B-Device bien sûr), des cellules embryonnaires, la silhouette d'un mecha et ses différents pièces, et enfin un document marqué du logo Sakata.

On pourrait d'ailleurs faire un parallèle risqué, ou pas tant que ça. La biotechnologie, la recherche génétique, la création d'un super mecha, ça ne vous rappelle rien ? Pas même un certain Metal Gear Solid ? L'action se passe aussi sur une île, plusieurs mercenaires sont impliqués et comme dans l'original sur NES, notre supérieur (Olson/Big Boss) est un traître. Evidemment, Front Mission, comme jeu, n'a pas grand chose à voir avec les Metal Gear. Ils ne se jouent pas du tout de la même façon. Mais du point de vue de l'histoire, de l'ambiance et des thèmes, le rapprochement n'est pas si fantaisiste. Tout deux traitent leur sujet très sérieusement dans un contexte politique et militaire qui se veut aussi tendu que crédible. Avec une cigarette au coin de sa bouche, Keith a même des faux airs de Solid Snake. Il n'y a pas eu de Metal Gear sur consoles 16 bits, mais si un jeu avait ce qu'il faut pour faire le lien spirituel entre les épisodes NES et Playstation, ce pourrait bien être Front Mission.

Mais au fait, que veulent dire les initales de B-Device et S-Device ? On ne sait pas, mais allez, 1UP a passé tellement de temps sur le jeu qu'on peut y aller de notre propre théorie: B pour Brain et S pour Soul, peut-être !





Tactiques

Expérience

Comme nous le faisions remarquer dans le test, l'aspect stratégique de Front Mission n'est pas très développé. Pour améliorer les aptitudes de son pilote, il y a cependant deux ou trois astuces pas toujours très loyales qu'on pourrait qualifier, un peu facétieusement, de tactiques.

Pour les comprendre, il faut revenir au fameux système d'expérience. Une autre caractéristique unique à son sujet, que nous n'avons fait qu'effleurer dans la conclusion, est que la valeur en points d'un combat obéit à une logique très curieuse qui correspond rarement à nos estimations. La destruction de mechas très larges et menaçants par exemple, comme les BANYAN ou les HUSKY, ne rapporte qu'une infime quantité de points, à peine plus qu'on en gagne en détruisant un camion de ravitaillement. Une somme ridicule compte tenu de la taille et de la force de ces machines ! Ce n'est probablement pas un bug, alors c'est peut-être fait ainsi pour ne pas trop avantager le joueur.

Pour augmenter ses niveaux d'expérience, c'est avant tout sur les Wanzers ordinaires de l'USN qu'il faut se rabattre. Mais là non plus tout ne se passe pas comme prévu. Dans Front Mission, le simple fait d'attaquer et de se défendre rapporte des points d'expérience. Seulement, la rétribution n'a pas pour base la qualité de l'attaque. C'est-à-dire que même si votre assaut est remarquable et inflige beaucoup de dommages, vous n'êtes pas garanti de recevoir beaucoup de points. La clef du succès ne réside pas dans la puissance du coup mais dans le nombre de membres qu'il emporte. En effet, chaque partie du Wanzer vaut une large quantité de points. Pour en amasser le plus possible durant un match, il faut donc démembrer le mecha adverse !

C'est le meilleur moyen, et le plus rapide, pour faire fortune en points d'expérience dans les missions. De préférence, on commence par neutraliser le Wanzer en détruisant ses bras, puis ses jambes, et en dernier le buste, pour ne pas mettre fin immédiatement au duel. Au début malheureusement, il n'est pas possible de sélectionner quelle partie on souhaite frapper. Il faut attendre d'obtenir les skills Guide et Duel pour cela — à un ou deux niveaux de haut, autrement ils rateront fréquemment leur cible.

Une fois qu'on a compris cet aspect essentiel du gameplay, on peut en profiter de plusieurs façons. En affaiblissant les membres d'un adversaire puis en utilisant un autre Wanzer pour les détruire par exemple, afin de lui faire gagner beaucoup de points facilement. De même, au début, lorsqu'on est encore faible, il vaut mieux s'équiper d'armes qui font un maximum de dégâts en un coup plutôt que des dégâts légers en plusieurs. Par la suite, après avoir atteint un niveau suffisamment élevé et acquis des skills comme Switch, Speed, ou Double, le contraire est préférable; cela permet parfois de détruire plusieurs membres dans une même attaque et de recevoir des centaines de points.

La "tactique" ultime toutefois est un peu plus frauduleuse. Elle consiste à épargner les camions de ravitaillement et à détruire tous les mechas adverses sauf un ou deux Wanzers que l'on démembre. Ils iront se recharger à leur camion, ce qui a pour effet de regénérer les membres perdus après un tour, mais seulement avec quelques points de vie. Il n'y a plus qu'à les détruire à nouveau et empocher l'expérience ! Cette technique peut même devenir une poule aux oeufs d'or quand on affronte Driscoll dans son TYPE11DS — pourvu qu'on soit suffisamment fort. Driscoll est particulièrement dangereux, alors il faut être bien organisé avant de l'approcher, mais les parties de son mecha dans certaines missions (comme la 23) valent 1000 points d'expérience ! De quoi progresser bien vite.

le 31 janvier 2012
 


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