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Super Famicom Développeur: Bandai Editeur: Bandai
Genre: Aventure narrative / Action-RPG Joueurs: 1P Dates de sortie
24.03.1995 Japon
moyenne Difficulté:
89%Graphismes 60%Animation 75%Son 69%Jouabilité 85%Durée de vie 78%78%
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Après le test de Dragon Ball: Le Secret du Dragon sur NES durant notre été spécial, j'ai reçu un nombre incroyable de lettres de lecteurs se plaignant que 1UP a été trop sévère avec ce jeu Dragon Ball; quelques menaces, beaucoup d'insultes, et... non, je plaisante, comme d'habitude je n'ai rien reçu, pas le moindre petit e-mail (pas même un "Enlarge Your Penis and Your Dragon Balls too !"). Je pourrais uriner sur la collection entière de Dragon Ball, pas un fan ne bougerait le petit doigt. Alors c'est peut-être moi qui ait des remors d'avoir publié le test d'un jeu aussi médiocre pour la série culte Dragon Ball, dont j'ai moi aussi été à mes heures perdues et dans ma jeunesse délinquante, un fan coupable, mais je tenais à vous proposer le test d'un meilleur jeu. Par contre, délinquant j'ai été, délinquant je reste, puisque ce n'est toujours pas l'un des classiques jeux de baston que tout le monde attend qui passe à la moulinette 1UP, mais une bizarrerie nippone, l'un de ces jeux, selon tous les critères, outrageusement anormal, dont ils ont le secret. On pourrait résumer Dragon Ball Z: Super Gokuuden Totsugeki-Hen (et il a bien besoin d'être résumé avec un titre pareil) comme un jeu roman-photo. Bon, là il ne doit plus rester que deux auditeurs dans la salle. Pourtant, vous auriez tort de partir si vous aimez Dragon Ball parce que cette curiosité est en fait l'un des meilleurs hommages rendus aux 42 volumes de la saga monstre d'Akira Toriyama et aussi, indiscutablement, la plus fidèle adaptation jamais réalisée; et pour cause, puisque, à quelques exceptions près, elle reproduit dans le jeu l'intégralité des quatorze premiers mangas au kanji près. Oui, première mauvaise nouvelle pour les collectionneurs fous et autres dragonballmaniaques, le jeu est entièrement en japonais et fait bien évidemment partie de ces titres Dragon Ball jamais sortis en dehors du Japon et désormais très recherchés. Ce qui en fait un jeu unique, et un véritable roman-photo, ou aventure interactive si vous avez honte de vous sentir soudain attiré par la même passion que votre grand-mère, est que le jeu est axé sur la narration plutôt que sur le gameplay. L'écran de fond est une carte, qui permet de localiser les évènements principaux et les déplacements du héros, Sangoku. Au premier plan, vous avez deux fenêtres principales, dans la première, tout en longueur, est un décor de fond, pour vous permettre de voir précisément où se déroule l'action. Dans la seconde, du texte et rien d'autre que du texte. Pour les personnages, de petites cartes en forme de portraits, où leurs expressions changent selon leurss émotions, ces cartes sont parfois utilisées aussi pour afficher des items. Mais attention, contrairement à la vague de jeux actuelle de Card-RPG, dans DBZ: Super Gokuuden, vous n'avez aucun contrôle sur ces cartes. Ces "cartes d'identité" apparaissent et bougent dans la fenêtre du décor selon les situations, et bien sûr accompagnent les dialogues. Le rôle du joueur, outre de faire défiler le texte, ce qui ressemble moins à un jeu qu'à une tâche fastidieuse par moments, est de faire de temps en temps des choix et de se battre. Hey, on se croirait presque dans la peau de Jean-Claude Van Damme. Le genre de choix que l'on vous propose n'est pas non plus très évolué, jusqu'à trois options, pour des décisions telles que aller dans une direction, parler à un personnage, agir de telle ou telle manière, etc. A de rares occasions, on vous demande aussi d'appuyer sur des boutons pour effectuer une action, par exemple durant l'entraînement de Goku et Krilin avec Tortue Géniale, vous devez appuyer sur A pour faire courir les cartes à l'écran. Mais il n'y a aucune contrainte, aucune possibilité d'échec, et ça ne sert à rien d'autre qu'à faire avancer le jeu. Les seules fois où il y a vraiment un risque pour le joueur de se prendre un game over, situation que vous souhaiterez particulièrement éviter vu le temps que cela prend de recommencer une partie (malgré des sauvegardes et des continus, passer au travers des différents menus et écrans fixes pour reprendre là où vous avez effectué la dernière sauvegarde dure au moins une bonne minute !), sont les fois où vous devez combattre. Lorsqu'un combat a lieu, zap ! tout change, et l'on se retrouve sous une vue de trois-quarts avec à chaque extrémité les deux adversaires, l'un étant toujours Goku puisque, mauvais choix des concepteurs, vous ne pouvez jamais incarner quelqu'un d'autre. Dans un combat, vous ne bénéficiez toujours pas d'une grand liberté, mais il y a quand même amélioration. Goku bouge automatiquement, c'est à dire qu'il se contente d'avancer vers son adversaire, qui en fait autant, et lorsque l'un ou l'autre clignote, c'est le moment d'agir, de sortir une combinaison de boutons pour porter un coup. Au préalable, vous aurez chargé votre d'énergie en pressant L et R, et encore avant cela, avant même que le combat débute, effectué des réglagles importants puisqu'il s'agit de définir les coups que vous allez utiliser. Les combinaison sont simples: une des quatre directions, plus l'un des quatre boutons d'action: A correspond aux attaques spéciales, X à la défense, Y au coup de poing et B au coup de pied. C'est donc vous qui aurez attribué les coups aux commandes de votre choix, par exemple réaliser un classique Kamehameha (malheureusement très lent à préparer et souvent contré avant d'avoir pu été lancé) en appuyant sur Haut et A. La défense fonctionne de la même manière, durant le court intervalle où votre ennemi clignote, vous devez effectuer une combinaison avec X. La défense d'ailleurs nous rappelle que nous sommes dans un jeu Bandai, c'est à dire pour qui perfection rime avec défection. Il est en effet très difficile par moments de réaliser une défense parce que votre adversaire clignote subrepticement pendant une demi-seconde, trop court pour vous laisser le temps de réagir à moins d'avoir des réflexes de jaguar, et parce que certaines attaques ne peuvent pas être stoppées ou ne peuvent l'être que par une seule parade, qu'il n'est pas facile de trouver, surtout si elle n'est pas parmi celles que vous avez sélectionnées avant le match ! Et du coup c'est la mort et il faut se retaper tous les menus, les dialogues, etc. Le jeu n'est pas difficile mais parce que l'on perd patience à cause de ce genre de choses il devient facile de l'abandonner. Il existe encore une troisième catégorie de types de jeu, que l'on serait tenté d'appeler mini-jeux s'ils n'étaient pas aussi pauvres. Il s'agit en fait de saynètes où vous pouvez contrôler Goku, il doit par exemple trouver une Dragon Ball dans des ruines, creuser avec Krilin durant son entraînement, pousser un rocher, gravir la tour de Karin, etc. L'essentiel de Super Gokuuden toutefois se compose des scènes narratives. Fort heureusement, même si elles sont assez minimalistes dans leur présentation (on n'aurait rien contre une fenêtre un peu plus grande et un peu animée au niveau du décor), le graphisme est bon. Décors et portraits sont de toute évidence des digitalisations retouchées des dessins originaux de Toriyama, qui viennent peut-être du manga, des artbooks ou même des celluloïds du dessin animé. Par conséquent, les dessins sont clairs et vivants et l'on se retrouve face à un jeu Dragon Ball, chose exceptionnelle, entièrement à la hauteur graphiquement des oeuvres originales. Dessins de qualité plus fidélité au manga sont indéniablement des attributs qui convaincront les fans. Les joueurs purs et durs, pour qui Dragon Ball n'est pas un argument mais une excuse, auront quant à eux vite fait de remarquer ses défauts majeurs, outre sa maniabilité infantile, la répétitivité et le manque de renouvellement blessent gravement le titre qui jouit pourtant de la durée de vie d'un RPG. Impardonnable pour les uns comme pour les autres, est l'adaptation de certains moments clefs de la série, tout bonnement ratés dans leur représentation ludique. Le Tenkaishi Budokai est l'exemple le plus notable, le grand tournoi d'arts martiaux qui a une grande importance dans la série et est traité comme tel en plusieurs volumes de manga, est ici bouclé en une demi-heure ou moins, avec des combats, comme l'hilarant match entre Krilin et M. Bacteria, tout simplement ignorés. A l'inverse, les missions contre l'Armée du Ruban Rouge sont traitées avec une exactitude peut-être excessive. Un dernier mot sur la technique, pour faire remarquer que les musiques, elles, n'ont pas grand chose à voir avec la série et ont plus parfois des saveurs de Sim City que de Dragon Ball, et que la réalisation quand on se retrouve dans les scènes jouables, combats et "mini-jeux", en prend un sacré coup et retombe au niveau de la qualité Bandai, décors pauvres & graphismes moins fins. Alors, Dragon Ball Z: Super Gokuuden Totsugeki-Hen, principe novateur ou pétard mouillé ? Eh bien, un peu des deux, vous l'aurez compris. Amusant à jouer pour qui connaît et aime les premières aventures de Sangoku, il fera certainement moins d'effet aux autres avec ses défauts inhérents aux productions internes Bandai. Et le barrage de la langue, bien sûr, n'aide en rien à s'immerger. Mais qu'on se console, Dragon Ball c'est une affaire de personnages, et ils sont bien tous présents ! le 30 octobre 2005 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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