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Super Famicom Développeur: Banpresto Editeur: Banpresto
Genre: Ballon prisonnier / RPG Joueurs: 1-2P Dates de sortie
20.07.1991 Japon
moyenne Difficulté:
87%Graphismes 79%Animation 82%Son 60%Jouabilité 85%Durée de vie 65%65%
mots de passe:
Vu la nature compliquée des mots de passe, nous les avons incorporés au supplément du test. |
Il existe un côté obscur des jeux japonais. Une zone d'ombre où le joueur occidental n'ose mettre le pied, où les idéogrammes indéchiffrables, les personnages manga ultra-bariolés et les concepts tordus comme de vieux renifleurs de petites culottes servent d'avertissement et intimident au point de ne pas oser donner suite à sa curiosité. Aujourd'hui, pourtant, 1UP va oser franchir le pas. Nous allons vous parler d'une japonaiserie qui sur l'archipel est un genre de jeux vidéo à part entière: les robots et super héros nanifiés. Vous connaissez le principe, on prend des personnages normaux, que l'on écrase et que l'on diminue, d'où leur nom SD, Super Deformed. Beaucoup s'y sont adonnés, mais peu avec autant de persévérance que Banpresto. Leur idée a été de transformer en nains à grosse tête plusieurs icônes télévisuelles de la jeunesse japonaise: Gundam, Mazinger Z, Ultraman et les Kamen Riders; les deux premiers étant des dessins animés de robots géants, les deux suivants des séries de super héros dans le style de San Ku Kaï et X-Or (ou Bioman et les Power Rangers si ces noms sont trop vieux pour vous). Une fois que tout ce beau monde, y compris leurs ennemis jurés, a été réduit au format patate, Banpresto les réunit dans des jeux évidemment bizarres. Pour être tout à fait juste, ce qui les rend parfois plus farfelus qu'ils ne le sont vraiment est leur classicisme. On a affaire à des jeux d'action, d'aventure, voire même de stratégie ou des RPG, tous assez ordinaires dans le fond, mais où les protagonistes sont si ridicules qu'il est d'autant plus difficile de prendre leur déroulement au sérieux. Du coup, s'ils sont ratés — et force est d'avouer qu'on a rarement affaire à des chefs-d'oeuvre — leurs auteurs peuvent toujours faire passer ça pour une forme d'humour de circonstance. Battle Dodgeball est l'un des premiers titres du genre sur Super Famicom, le second pour être exact, Banpresto n'ayant réalisé ces crossovers, surnommés Compati Hero Series au Japon, que pour le compte des consoles Nintendo. Et surtout, c'est un jeu de sport. De sport ! Des justiciers futuristes, venus d'univers différents, transformés en trolls, disputant des matches sportifs; il fallait bien être japonais pour imaginer un medley pareil. La grande question est de savoir s'il faut l'être aussi pour apprécier ce genre de jeux. Avec Battle Dodgeball, c'est la première fois que Banpresto s'essaye au sport d'équipes. Leur précédente tentative avait été en 1990, sur Famicom, avec SD Battle Oozumou Heisei Hero Basho, un jeu... de sumo ! Ils n'ont pas fini de nous étonner. Pour s'en convaincre, on fera d'ailleurs remarquer que Battle Dodgeball n'est pas le jeu d'un seul genre, il contient trois modes: un championnat (Super Battle League), un mode multijoueurs (Gekitou Taisen; Combat Féroce) et, le plus inattendu, un mode histoire en forme de RPG (Shin Toukyu Ou Densetsu; La Vraie Légende du Roi du Ballon Prisonnier). Car on ne vous l'a pas encore dit, mais quand on parle de sport, c'est au cours élémentaire que nous renvoie en fait le jeu, à l'époque de la récréation, des maîtres en bras de chemise et de la balle aux prisonniers orchestrée à coups de sifflets; le dodgeball, c'est tout simplement son nom anglais. Rappel des règles: deux camps se font face, séparés par une ligne; celui en possession du ballon doit le lancer sur les joueurs adverses pour les éliminer et les envoyer ainsi dans la prison, sur les bas-côtés du terrain. Il existe ensuite tellement de variantes dans les détails de ces règles, qu'il vaut mieux s'en tenir à cette brève description. Ce sport-jeu est moulé par ses utilisateurs pour s'adapter à leur convenance et c'est sans doute ce qui aura séduit Banpresto. Dans leurs règles à eux, les équipes se composent de six joueurs: trois prennent place sur le terrain et trois autres, identiques et de taille bébé, sur les côtés de la zone adverse, qui tiendraient lieu de prison en temps normal. Mais ici, on ne fait pas de prisonniers ! Le but est tout simplement de jeter le ballon dans le face des trois joueurs rivaux pour réduire progressivement leurs points de vie à zéro. Les personnages en marge du terrain récupèrent la balle quand celle-ci sort et peuvent la relancer en tirant sur les joueurs ou en la passant à leur équipe. Sur le terrain même, en possession du ballon, on peut le jeter directement ou, pour un meilleur résultat, prendre son élan puis sauter par dessus la ligne séparatrice pour smasher comme un handballeur. En défense, esquiver ou sauter par dessus la balle est assez facile, mais il est aussi possible de l'arrêter avec les mains en appuyant au bon moment sur le bouton. Dans la plupart des cas, cette opération échouera, premiers signes d'insuffisance de la jouabilité. Le timing est trop rigoureux pour fonctionner naturellement avec les balles rapides. Pourtant, accomplir un arrêt de ses petites mimines turgescentes a du bon, cela permet de gagner un point de magie. En en dépensant quelques-uns, on peut lancer une attaque pyrotechnique personnalisée sur le camp d'en face qui inflige des dommages à chacun; ce n'est pas le coup de grâce mais cela a la capacité de changer l'issue du match. Et puis c'est agréable à regarder, sauf, bien sûr, quand ça nous arrive dessus, l'ordinateur ne se privant pas de s'en servir lui qui est évidemment bien meilleur que nous à l'arrêt manuel de ballon. En appuyant sur Select, on peut contrôler n'importe lequel des six joueurs de son équipe, les autres étant gérés par l'ordinateur. Celui-ci n'est pas particulièrement intelligent, ni habile, et quand il dirige nos joueurs, il devient une cible facile pour l'autre camp, c'est à dire pour lui-même ! Cela a une conséquence assez bizarre, surtout en mode RPG, où l'on se rend compte qu'on ne s'en sort pas plus mal seul qu'embarrasser de deux coéquipiers qui servent surtout de souffre-douleur. Quel mal y-a-t-il à ça ? C'est qu'ils absorbent les coups mais aussi les points d'expérience. Après chaque match, on reçoit des points à répartir (en mode championnat) ou des pièces d'or (en mode histoire) avec lesquelles on achète des objets qui ne servent qu'à accroître l'expérience, détours conduisant donc au même but; mais lorsqu'on perd un joueur en mode RPG, on le perd pour de bon et ses points avec lui, ce qui n'est pas sans ficher en l'air tout l'intérêt du dit mode. L'expérience améliorant très faiblement les capacités des joueurs, mieux vaut n'en favoriser qu'un seul. Ce n'est pas un bon point pour l'équilibre du jeu, qui reflète bien les lacunes de son game design. Le principe est assez amusant mais il n'a pas été assez approfondi et souffre d'une jouabilité aussi épaisse que ses protagonistes. Des actions simples comme de faire une passe à un joueur précis ou ramasser la balle ne sont pas sans poser problème; dans ce dernier exemple, mieux vaut désactiver le joueur qu'on contrôle avec Select pour laisser l'ordinateur s'en occuper ! On finit par s'habituer, nos facultés d'adaptation prenant le dessus, mais le plaisir reste relatif, et dans un jeu qui n'a rien d'autre à offrir que des matches à la chaîne, un plaisir relatif est synonyme de grave échec. On lui préfèrera quand même son mode Championnat à son mode Histoire creux et tyrannique, qui gave le joueur de matches trop souvent inévitables comme les rencontres aléatoires d'un vrai RPG; à la différence près qu'un combat se règle en vingt secondes là où un match se déroule en cinq minutes. On n'a même pas le courage de terminer la première planète (enfin si, sur 1UP on l'a eu puisque vous pouvez voir ce mode jusqu'à la fin dans nos images), constamment interrompu par des duels qui rapportent trop peu et coûtent trop chers en énergie. Un véritable fiasco qui n'intéressera, littéralement, que les grands malades du paddle. Mais on peut quand même se distraire avec Battle Dodgeball, pourvu qu'on ne soit pas de ceux qui jettent par dessus l'épaule les jeux dont la maniabilité ne leur convient pas tout de suite. Si l'on est porté sur la chose japonaise (la culture animé, pas le sexe), voir des héros bien connus se rentrer dans le mou à coups de baballe comme des footballeurs devenus hooligans peut vite devenir son péché mignon. Woah ! Great Mazinger qui écrase d'un smash la tête carrée du F-91 de Gundam ! Le mieux ce sont encore les humanoïdes et en particulier les monstres: Kamen Rider Black se préparant à lancer sa super attaque pour éliminer les gros baveux de l'équipe d'en face, Garagaranda faisant équipe avec Gomora et Ikadebiru (forme mutante du Docteur Shinigami comme chacun le sait) pour battre l'équipe Ultraman. C'est un rêve de fans et c'est bien à ça que ce genre de jeux doit ses revenus. A noter quand même qu'il n'est pas possible de se créer une dream team dès le début, cela devient réalisable au fur et à mesure que l'on joue, en récupérant un membre de chaque équipe battue. Le graphisme et la musique sont assez réussis dans leur genre, les personnages ont été habilement miniaturisés, surtout que le jeu n'est plus très jeune. La présentation, menus et autres, est beaucoup plus sommaire par contre, à l'image des cinématiques peu vivantes du RPG. L'animation est aussi un niveau plus bas, même le bout de scrolling est poussif, ce dont on se serait bien passé vu l'étroitesse du terrain sur lequel on nous oblige à jouer, trop exigu pour ces bonhommes courtauds. On dénombre huit environnements, certains avec des particularités (glace, secousses...) qui affectent finalement peu le gameplay. Seule la lune est plus amusante à jouer en raison de la gravité réduite qui permet d'effectuer de grands bonds. La durée de vie finalement est moins affectée par ces quelques environnements et modes de jeux que par les trente-six adorables personnages, de ceux qui arrachent des "kawaiiii !" enfiévrés même aux petites japonaises les plus malingres. On s'absorbera dans la découverte du super pouvoir de chacun, longue opération que complique la difficulté de gagner et conserver des points de magie. Une absence a cependant de quoi surprendre, l'impossibilité de jouer à deux dans la même équipe, les parties étant uniquement compétitives. Terminons par une curiosité: le jeu possède un double système de sauvegardes, par mots de passe et par mémoire électronique, utile vu la longueur des premiers. Quel intérêt alors d'avoir une fonction password ? Elle donne accès à des formations d'équipe interdites en temps normal, et puis, grâce à elle, on peut toujours augmenter le nombre de sauvegardes possibles. On aurait tendance à prendre ces jeux comme Battle Dodgeball à la légère, pourtant ils auront eu un impact considérable et auront même déteint sur une certaine compagnie qu'on croyait influente et non influençable. C'est bien de Nintendo dont je veux parler, dont des séries récentes comme Super Smash Bros et Pokémon Stadium font exactement ce que les jeux Branpresto faisaient sur Super Famicom, la qualité (parfois toute relative) en plus: mélange de personnages différents dans des genres précis comme le combat et les sports, mode Aventure parsemé de duels rébarbatifs. Voilà une voie que Nintendo n'aura décidément pas eu l'honneur d'ouvrir. On va continuer à la suivre sur 1UP cette voie, attendez-vous à un autre test très SD dans les semaines qui viennent (et peut-être uniquement pour les lecteurs du forum, donc ouvrez l'oeil). D'ici là, je retourne casser la figure aux Gundam avec mon équipe Ultraman-Garagaranda-Kamen Rider, moi !! le 19 juin 2009 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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