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PC Engine Développeur: Cinemaware Editeur: NEC / Victor
Genre: Basket-ball Joueurs: 1-5P Dates de sortie
06.1991 USA
29.04.1993 Japon
trop dur Difficulté:
68%Graphismes 78%Animation 75%Son 48%Jouabilité 75%Durée de vie 42%42%
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Avec un nom comme Cinemaware et une ligne de jeux comme TV Sports, on devine que cet éditeur avait l'ambition d'imiter les productions du grand et du petit écran sur celui des micro-ordinateurs, où il opérait. Et c'est bien ce qu'ils firent, avec des jeux comme It Came from the Desert, The Three Stooges ou Defender of the Crown, bien connu des fans de la NES puisqu'il y a été adapté par Konami. Mais les deux autres aussi ont été adaptés sur consoles et ce ne sont pas les seuls. Leurs jeux de sports ne furent pas oubliés non plus. Ce qui est plus surprenant est que la machine choisie pour eux fut la PC Engine, ou plus exactement la TurboGrafx-16, car, autre phénomène inhabituel, les trois jeux TV Sports sont sortis d'abord sur l'américaine avant d'être exportés quelques années plus tard au Japon. NEC, qui les distribuait aux Etats-Unis, a sans doute pensé que pour dominer ce marché il leur fallait du sport. Ils avaient probablement raison quand on voit ce qui s'est passé avec la Genesis et ce qui se passe encore aujourd'hui avec les PlayStation. Cependant, TV Sports ne sauva pas la TurboGrafx, loin s'en faut. Et si l'on peut se demander pourquoi, après avoir joué à TV Sports Basketball, on ne se pose même plus la question. Malgré ses distributeurs japonais sur un continent comme sur l'autre, l'adaptation est entièrement réalisée par Cinemaware. Assez fidèle visuellement à l'Amiga, on y perd toutefois en beaux graphismes plein écran, spécialité de l'éditeur américain. La suppression la plus importante étant la scène de l'entre-deux. On débute le match simplement en remettant la balle en jeu, comme après un point ! Cela donne une mauvaise impression de départ qui va rapidement se confirmer. Même en ayant joué à de vieux jeux de basket comme Double Dribble, rien ne nous prépare à l'interface saugrenue de TV Sports. Le terrain se divise en trois sections : les deux raquettes en vue verticale, et le centre, lui en vue horizontale. Il y a donc changement d'écran et de direction à chaque fois que la balle change d'équipe. Mais là où l'on flirte vraiment avec l'étrange et le ridicule est que la vue centrale est non-jouable ! On regarde juste les joueurs passer comme le train regarde les vaches traverser leur champ. Tout ce que l'on peut faire durant cette scène est de choisir la stratégie de jeu avec la croix de direction. Mais rien n'indique que cela fonctionne. L'option est affichée au sommet de l'écran comme un simple message. A chaque passage, on est consterné, pantois d'incrédulité. Il n'y a que les Américains pour avoir des idées de gameplay aussi aberrantes. Dans la raquette et autour, on a le plaisir de constater que l'action est assez dynamique, plus que cette daube assumée de Bulls vs Blazers d'Electronic Arts. Les joueurs bougent bien, fluidement, car l'animation a été enrichie par rapport aux ordinateurs. Même les dunks sont plutôt réussis, quoique souvent cachés par les autres joueurs, à cause de la position en bout d'écran du panier. En revanche, dès que l'on tente de prendre le contrôle de la situation, on déchante. Sur micro-ordinateurs, les joysticks n'avaient souvent qu'un seul bouton vraiment utile. En adaptant sur TurboGrafx, Cinemaware n'a pas jugé bon d'examiner la manette de la console. Ils ont dû penser que ce second bouton d'action était là pour faire joli ou pour donner au premier un compagnon afin qu'il se sente moins seul. Aussi ont-ils eu la brillante idée de combiner les passes et les tirs sur le même bouton. Pour faire une passe, n'appuyez pas trop fort, pour tirer, gardez enfoncé jusqu'au bon moment. Mais quels génies! L'autre bouton a quand même un rôle : il sert à s'arrêter les bras en l'air pour montrer qu'on a l'intention de faire une passe. C'est l'intention qui compte, comme on dit. Lors du tir, on remarque aussi que notre joueur a tendance à s'élever comme au son de la flûte d'un fakir, avec un mouvement mesuré et mystique. On ne sait pas trop si l'on doit relâcher le bouton ou attendre d'être emmené dans les cieux vers Krishna. Mieux vaut épargner le bouton si vous voulez avoir une chance de remporter le match. Ce ne sera pas facile. La défense est agressive, la nôtre inutile, nos tirs ne rentrent pas facilement et les fautes pullulent. La moindre avancée vers le panier est prétexte à un « charging », un passage en force. Pendant qu'on s'envole doucement vers le cerceau, le grand sournois derrière nous court vite se placer devant pour pleurnicher qu'on lui est rentré dedans. Les fautes crues, sans mobile apparent, sont aussi fréquentes. Et que dire des passes interceptées ! Tout joueur gardé est garanti de se faire prendre le ballon au vol. Le passer en devient extrêmement périlleux. Evidemment l'ordinateur lui n'a pas ce problème. On s'améliore tout de même petit à petit, péniblement, sous une contrainte sévère à laquelle on n'est pas habitué, découvrant au passage d'autres inepties. Le lancer franc est tellement difficile, la flèche ne s'arrêtant que bien après la pression du bouton, que le plus simple est de ne rien faire : au bout d'un moment le joueur finit par tirer et il s'en sort mieux que nous. Un peu. Parfois. Quand on se sent enfin d'attaque, on peut se lancer dans le mode League, qui compte 17 matchs dont des playoffs. C'est un petit chiffre pour une saison, mais comme avec tout le reste dans ce jeu, il y a un hic : vous ne pouvez disputer ces matchs qu'en durée réelle ! C'est-à-dire des quart-temps de 12 minutes. 48 minutes de match, mais dans la réalité, plutôt une heure et demie de temps de jeu avec des scores frôlant les 200 points. Et entre chaque panier, l'inévitable interruption de mi-terrain. Mais à vrai dire, on finit par s'y habituer. Tout comme on s'habitue à remplacer ses joueurs perclus de fatigue, en passant par un menu maladroit aux dimensions bizarres et même dariusesques (512x224 ! Le reste du jeu lui est en 336x224, le format rtypesque). Ce qui reste vraiment en travers de la gorge est la jouabilité : les passes imprécises, les tirs foireux (mêmes les dunks !), ces insupportables fautes... On est comme embourbé dans un perpétuel échec. Il n'y a que les déplacements qui ne soient pas défaillants (et encore !). Pour le reste, chaque coin, chaque détour du jeu recèle des anomalies en tout genre. Prenez les équipes. Comme le jeu ne dispose pas de l'onéreuse licence NBA, on doit piocher parmi huit fantaisistes : Outlaws, Ninjas, Pirates, Snipers, Wizards, Shadows, Giants et Zombies. Les joueurs eux ont des noms conventionnels. Rien de particulier jusqu'ici, sauf que, sur le terrain, si le maillot de la première équipe change de couleur, la seconde, quelle qu'elle soit, est toujours habillée en rouge ! TV Sports Basketball a quand même deux arguments en sa faveur. Le premier est de pouvoir jouer jusqu'à 5 avec le multitap, et donc d'avoir une équipe complètement humaine ! Evidemment on peut aussi jouer les uns contre les autres. Le second est l'abondance de digits vocales : ça commence avec les noms des équipes et ça se poursuit avec l'arbitre, qui épelle notamment chaque faute avec le numéro du coupable. Madden fait un peu la gueule. C'est fortiche pour l'époque, mais avec une HuCard de 4 mégabits, ça explique peut-être pourquoi le graphisme est si réduit. Avant d'être mauvais, TV Sports est d'abord désuet. Son game design est presque de nature expérimentale. La formule idéale des jeux de basket 2D n'a pas encore été trouvée, alors les Américains essaient encore des choses, ils tâtonnent, trifouillent et font un peu n'importe quoi. Car si peu d'idées réussissent qu'une approche plus banale avec, par exemple, au hasard, un terrain d'un seul plan, aurait certainement mieux porté ses fruits. On n'avait pas vu une Dans les deux cas, c'est de toute façon dégueulasse à jouer. Si les jeux vidéo avaient suivi cette voie, je crois que nos hobbies aujourd'hui seraient la couture, l'élevage de vers à soie, la collection de porcelaines... le 22 novembre 2019 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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