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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Avant le bullet hell, le purgatoire.

Raiden

Raiden

雷電 (trad: "Foudre")
 

 PC Engine

Concepteur:
Seibu Kaihatsu

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft / NEC
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
22.11.1991 Japon
1991 USA
horrible Difficulté:

91%Graphismes
88%Animation
87%Son
87%Jouabilité
80%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

+ 3 ou 6 credits:

A l'écran de continue, appuyez plusieurs fois sur I et II pour 3 credits supplé- mentaires ou sur I, II et Select pour 6 credits.

Bonus:

A l'écran de continue, appuyez sur Run dès que le compteur est à zéro. Vous recommencerez avec une bombe et 3 power-ups.

Une fois n'est pas coutume, commençons par une anecdote personnelle.

Mon premier contact avec Raiden eut lieu en arcade, avec Raiden II (ne le cherchez pas sur MAME, vauriens, il n'est pas émulé). Quoique souvent décriée, l'adaptation du premier volet sur Super NES, Raiden Trad, m'avait mis l'eau à la bouche. Alors quand nous vîmes, mon ami et moi, cette borne aguichante tourner dans une salle de province, nous nous décidâmes à y glisser chacun une ou deux pièces de nos maigres économies. Nous avions déjà eu l'occasion de nous faire la main sur des shoots consoles verticaux, mais rien ne nous avait préparé à la raclée que nous nous prîmes d'entrée de jeu. C'était beau, très beau, l'incroyable laser violet qui ondule, le tank quadripède, les énormes explosions, mais qu'est-ce que c'était dur !

La difficulté, c'est ce qu'on retient immanquablement des Raiden. Apparu au tout début des années 90 par la volonté d'une compagnie qui avait fait très peu parler d'elle jusqu'ici (Seibu Kaihatsu, dont les jeux les plus connus des "consoleux" sont sans doute Dead Angle et Dynamite Duke, tous deux adaptés par Sega), Raiden se démarquait par ses graphismes détaillés à l'extrême, son style terrestre dans la veine de Xevious et Tiger Heli, son mode 2 joueurs forcément bienvenu et, donc, son approche résolument hardcore.

Son portage sur PC Engine eut lieu en même temps que sur Super Famicom, quelques mois après la conversion Mega Drive. Ce furent à chaque reprise des développeurs différents qui s'en chargèrent. Hudson Soft est plus ou moins crédité pour cette version, mais selon certaines sources japonaises, elle aurait été réalisée en sous-traitance par I.A., équipe de développement proche de Red et d'Hudson dont il est cependant très difficile de trouver des informations précises sur la nature du travail. Quoiqu'il en soit, quelques mois après cette Hu-Card, en avril 1992, Hudson mit sur le marché un Super Raiden pour Super CD-Rom, comme ils l'avaient fait un peu plus tôt pour R-Type.

Si l'on omet ses traits distinctifs, Raiden ressemble assez à un shoot'em up lambda. Le vaisseau est rouge et triangulaire, doté seulement de deux tirs progressifs, laser fragmenté ou uni, de missiles, à tête chercheuse ou paresseuse (à éviter), et de méga-bombes, tout cela se ramassant dans des items flottants. Les niveaux, d'abord des bases terrestres et maritimes, bardés de machineries lourdes, défilent dans le sens vertical, mais avec une marge de mouvement horizontale, indispensable pour survivre aux submersions ultérieures. Leur nombre, comme on le pressentait, est de 8, chiffre à la régularité réconfortante.

La plus mauvaise surprise, mais pas la plus surprenante, est la disparition du mode 2 joueurs. A plus le vaisseau bleu. Jojo le rougeot doit tout faire tout seul. La PC Engine a beau être la console de Bomberman, le multijoueur n'y a jamais vraiment fleuri. Voilà ce que c'est que de ne pas mettre de seconde prise manette sur sa façade ! Si on ne s'étonne pas de cette amputation, c'est aussi parce qu'on sent l'animation ramer un peu par moments. Ca ralentit, pas de manière choquante, ni suffisamment pour nous aider, mais tout de même assez pour qu'on s'en aperçoive.

Le point noir de cette conversion toutefois, est que, dans un accès de folie, les concepteurs ont décidé de rendre Raiden plus dur qu'il ne l'était déjà sur borne d'arcade. "C'est-y dieu possible !?", s'exclame notre retrogamer du Limousin. Ce l'est, mon ami, ce l'est. En mourant, l'action est interrompue, tout notre armement nous est retiré, et on nous renvoie un peu plus loin. Se retrouver ainsi, passé le premier niveau, nu comme un ver et guère plus puissant au milieu de tous ces oiseaux d'acier n'est pas spécialement réjouissant. En arcade, on entamait sa nouvelle vie dans la continuité avec la possibilité de récupérer son armement redevenu bonus*. Adieu sagesse !

* Un item rare, la fée, effectue à présent cette distribution.

Un bonus [P] diablement utile permettait en outre à ses armes d'atteindre immédiatement la puissance maximale. Notre lecteur du Limousin cependant n'avait pas tout à fait tort de manifester son incrédulité. Tout n'est pas plus dur et sur certains points la version PC Engine est moins prise de tête (auto-fire Coregrafx, hélicos et chars qui ne tirent qu'une seule fois et sont absents des combats de boss, etc). Malheureusement les balles sont toujours aussi nombreuses et filent toujours aussi vite, s'entrecroisant dans des passes compliquées aux ouvertures étroites comme les mailles d'un filet. La situation est aggravée par l'injustifiable lenteur de déplacement du vaisseau, souvent inférieure à celle des tirs ennemis.

Raiden étant de toute évidence une brute de jeu, qui préfigure les débordements des manic shooters, du bullet hell et du HARDcore gaming post-16 bits, en particulier dans ses affrontements de boss, tous de grands amateurs de pastilles en cascades, on voit bien pourquoi cette conversion a eu du mal à s'imposer parmi les nombreux shoot'em ups de la console. C'est trop hardcore, trop tôt. Et puis, même si Hudson, ou qui que ce soit qui s'en est occupé, a fait un bon travail de transposition, le jeu perd de son efficacité; le côté fulguro-poing-dans-ta-trogne-d'adolescent-boutonneux qui est à la base du succès de Raiden n'est plus aussi présent.

Le fautif curieusement pourrait bien être le son. Oui, les musiques sont bonnes, mais toutes ne se valent pas. Il y en a quatre, reprises chacune une fois (préférence marquée pour celle des niveaux 5 et 8), plus une pour les boss et les continus. Deux d'entre elles ont des intonations un peu légères; c'est un shoot'em up quand même, pas Out Run. Les explosions sont bonnes mais les bruitages du tir principal et des impacts manquent d'énergie, des petits bruits ridicules, baveux, comme si un nain malveillant se penchait sur notre oreille pour y sécréter des bulles de salive. La raison surtout pour laquelle le son déçoit est qu'il était phénoménal en arcade, avec des explosions décapantes d'une richesse ! d'une texture ! aah... !

Mais cette version PC Engine, bien entendu, a aussi ses mérites. Les boss et quelques autres ennemis corpulents dans leur carcasse de plomb, si on arrive à leur résister assez longtemps pour les observer (c'te blague !), sont assez impressionnants. L'esthétique de l'arcade a été préservée: la destruction en deux temps des véhicules et les cratères embrasés qui résultent des explosions — privé de sa tourelle, le tank continue de rouler jusqu'à ce qu'un second tir vienne le réduire en un amas de cendres chaudes — nos propres fragments ardents, qui, lancés aux quatres vents, s'en vont fatidiquement pulvériser le vainqueur tel un acte de vengeance posthume.

Les développeurs n'ont eu à faire que très peu de sacrifices en reproduisant le jeu; l'avantage de travailler sur une HuCard de 6 mégabits. Il y a un peu moins de sprites simultanément à l'écran et les autoroutes du niveau 2 auraient dû surplomber la ville, pas la mer. A partir du niveau 6, notre petit jet fighter espiègle ne peut s'empêcher de suivre ses instincts et de s'envoler dans l'espace interminablement sidéral pour y trousser ce qui reste des forces ennemies. Sur console, cela n'en devient que plus beau. Les cratères et les vallées lunaires, tout en perspective, sont splendides. La base même, au dernier niveau, est construite dans le roc. On y longe un rail sur lequel évolue le boss final, encore un char évidemment, puissance massive symbole de Raiden.

Ce qu'un jeu d'arcade perd en passant sur console, il doit le récupérer dans la souplesse du gameplay et la saveur du game design s'il veut être en mesure de tenir tête aux titres spécifiquement développés pour ce support. La PC Engine ne manque pas de shoot'em ups créés rien que pour elle, alors le pari était loin d'être gagné d'avance. A priori, on pourrait même croire qu'il est perdu. Raiden est incontestablement trop dur, réservé à une élite. On est virtuellement obligé de le faire en une vie tant on est vulnérable en recommençant. Il ne possède pas d'armement varié comme Gunhed ou Image Fight, pas de boss monstrueux comme Dead Moon ou Darius Plus.

Pourtant, en s'accrochant, on découvre que le jeu vaut quand même le coup. Il stimule. Les niveaux sont juste à la bonne longueur, on n'y reste pas trop longtemps (en théorie, il ne faut qu'une demi-heure pour tout boucler) et on arrive à progresser un petit peu plus... après avoir essayé un million de fois, mais quand même ! On découvre que notre meilleure amie est la méga-bombe, car elle bloque tous les projectiles, même venant des boss, et que le laser bleu est bien plus utile qu'on l'imaginait. On n'en voit pas la fin, mais qu'importe, on se réjouit d'être allé plus loin, d'avoir amélioré son score ou simplement d'anéantir les ennemis à la chaîne en dansant entre leurs tirs comme une ballerine devant la ligne ennemie. La balle mortelle arrivera bientôt, mais en attendant on s'amuse et c'est le principal. Shoot'em up ? Shoot me up !

le 6 avril 2012
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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