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PC Engine Concepteur: Atlus Développeur: Nihon Telenet Editeur: Renovation
Genre: Réflexion Joueurs: 1-2P Dates de sortie
22.02.1991 Japon
très dur Difficulté:
70%Graphismes 50%Animation 72%Son 82%Jouabilité 90%Durée de vie 83%83%
Mot de passe:
Tous les niveaux ouverts: ZW0000000000000C |
Vous êtes une patate. Pas une grosse, non, rien qu'une gentille petite patate. Avec une casquette. Bleue. Vous recevez des instructions d'une tomate et votre meilleur ami est une aubergine. Seul ou avec lui, vous vous trouvez dans des salles vachement compliquées encombrées de blocs et de tourniquets qui vous séparent de la sortie. C'est mieux que de finir coupé en rondelles ou fri à l'huile, mais il vous faudra faire appel à toute votre intelligence. Vous êtes peut-être une patate mais vous n'êtes pas une courge ! Dans une vie antérieure, vous étiez une tomate, Kwirk. C'était le nom d'un des tout premiers jeux Game Boy, mais qui au Japon s'appelait en réalité Puzzle Boy et avait pour vedette la même patate. Eh oui, cette HuCard est la conversion de ce classique Game Boy d'Atlus par Nihon Telenet (sous leur label Renovation) ! Kwirk, le nom comme le personnage, avait été inventé pour le marché occidental par Acclaim, son distributeur. On se réjouit d'avoir désormais la couleur et le grand écran, même si la simplicité du principe aidant, les proportions du Game Boy lui allaient bien aussi. Pour être simple, il l'est: vous n'avez besoin que de la croix de direction pour jouer ! Vos seules actions consistent à bouger votre bonhomme, pousser des blocs et changer le sens des tourniquets. Rien d'autre. Les boutons I et II ont quand même une fonction, l'un permet d'appeler un mini-menu à deux lignes, l'autre de faire un reset de la salle, de la remettre dans l'état où elle était à votre arrivée. Puzzle Boy étant un formidable casse-tête, on se retrouve très vite et très souvent coincé et l'utilité de ce bouton n'est jamais remise en question. Le mode principal propose quatre niveaux de difficulté ayant chacun 20 salles à résoudre. Sachant que le mode facile n'a déjà rien d'un entraînement, que les problèmes sont plus corsés que dans un jeu d'aventure, on comprend qu'on ne va pas nous faire de cadeaux. Et en effet, si le mode normal fait baver, les suivants font carrément disjoncter. D'autant que la simplicité est trompeuse. Les salles ne font jamais plus d'un écran, certaines sont arrangées de manière assez complexe, d'autres au contraire très modeste, mais cela ne veut rien dire ! En mode hard, ces salles toutes bêtes le sont beaucoup moins qu'elles le laissent à penser. Pour atteindre la sortie, il faut généralement pousser des blocs, soit pour s'ouvrir un chemin, soit pour s'en créer un en les faisant tomber dans des trous qu'ils remplissent. Mais on découvre vite que ces blocs ne passent pas toujours là où on aimerait qu'ils aillent et il va falloir se creuser l'esprit, avoir recours à des trésors d'imagination, pour savoir comment emmener un bloc du point A au point B. La difficulté est telle par moments qu'on se demande si ces casse-têtes ont été créés par un génie ou par un ordinateur. Le seul point noir de la jouabilité est que le contact est parfois trop sensible: on pousse un objet sans le vouloir, ce qui peut produire un blocage et nous oblige à tout recommencer. Dans les situations qui impliquent beaucoup de manipulations cela se révèle très irritant. Un gros avantage en revanche est qu'on n'a pas à faire les salles dans l'ordre. On peut aller dans n'importe quel mode pour s'essayer de là à n'importe quelle des seize premières salles. C'est pratique pour éviter de perdre la tête ! Dites non aux hommes en blanc ! Les autres modes sont un time trial, seul ou à deux, en écran splitté, et un mode tsuushin, c'est-à-dire communication. Il est fait je crois pour la PC Engine GT, la portable de NEC, qui venait juste de sortir il y a deux mois. Grâce à lui, elle peut imiter le mode deux joueurs du Game Boy. Le time trial consiste à traverser dix nouvelles salles à la queue-leu-leu en moins de cinq minutes. Les niveaux de difficulté sont toujours présents et les salles distribuées aléatoirement. On peut tomber plusieurs fois sur les mêmes, mais comme leur nombre total est clairement supérieur à dix, les parcours sont finalement très variés. Côté technique, aucune surprise, le jeu préfère s'inspirer de la simplicité du principe plutôt que de la complexité des puzzles. Les niveaux sont tous aussi lisibles qu'ils sont visuellement identiques. Du premier au dernier. Les musiques changent selon les modes, c'est la seule touche de variété. Son nom le prédestinait quelque peu à devenir un classique du genre, et c'est bien ce qui est arrivé à Puzzle Boy, une référence en matière de concept simple mais aux applications tortueuses jusqu'à l'extrême. C'est basique comme Tetris, complexe comme pas deux, et suffisamment bien garni pour tenir occupé des jours durant. Je ne sais pas si en japonais la patate sert aussi à désigner la tête, mais l'analogie était on ne peut plus adéquate. La prochaine fois que vous mangez des frites, pensez à réciter une prière pour ce génie féculent et malheureux qui se sera tapé quatre-vingt niveaux de torture mentale pour finir au bout du compte dans une assiette graisseuse, accablé de sel. le 26 avril 2013 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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