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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


"Je m'appelle Alice, j'ai le coeur rêveur, j'imagine en esquisse un monde de bonheur..."

Märchen Maze

Märchen Maze

メルヘンメイズ
 

 PC Engine

Développeur:
Namco

Editeur:
Namco
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.12.1990 Japon
02.1991 France
très dur Difficulté:

82%Graphismes
86%Animation
80%Son
79%Jouabilité
72%Durée de vie

73%73%

Le jour où un gros lapin blanc vient frapper à la porte de sa chambre, Alice s'écrie: "what the fuck !?", mais décide tout de même de suivre la boule de poils dans son terrier magique, de l'autre côté du miroir. Ce qu'il y a de bien avec les jeux PC Engine tout en japonais, c'est qu'on peut inventer sa propre histoire vu qu'on n'y comprend rien. En fait, quand on regarde la courte démo, on a plutôt l'impression que le vilain lapin kidnappe la gosse hébétée, mais à n'en pas douter l'intrigue repose sur un gentil lapin, une petite fille malicieuse, un royaume en danger qu'il faut sauver et l'habituel tralala des jeux vidéo.

Petite Boulotte et Grosses Bubulles

Alice fait des bulles. Non pas quand elle pète dans son bain, mais pour se défendre, et avec sa bouche. Elle souffle dans un petit tube et sa bulle gonfle, gonfle, puis éclate si Alice a trop attendu avant de l'envoyer. Autrement elle file droit devant elle, infligeant un coup puissant au monstre en face. Si Alice n'a pas la patience de souffler comme un grand méchant loup devant une maison cochonne, elle peut toujours tirer de petites bulles. Bref, avec son tir concentré, Alice est une petite fille qui se prend pour un vaisseau spatial.

L'aventure est suffisamment space pour qu'elle s'y sente à son aise. Elle évolue dans le ciel, très haut sans doute parce que la chute a toujous l'air rude, sur des plates-formes toutes lisses et sans barrières. Si la malheureuse enfant entre en contact avec un monstre ou avec l'un des ballons qu'ils aiment à se lancer, elle est vigoureusement projetée en arrière. Trop près du vide, c'est la chute garantie, rectiligne et vertigineuse, si abrupte que sa petite culotte blanche se dévoile un instant. Franchement, ces Japonais nous émerveilleront toujours par leur sens du détail.

Gare à la Chute !

Bien sûr, à la fin de chaque niveau Alice rencontre un boss, qui, évidemment, n'aime pas les bulles et qui obéit à un boss des boss qui conclut le jeu, tout naturellement. Alice n'a pas de points de vie, ni de vies, elle a juste deux ballons à ficelle. Vous devinez facilement leur usage, celui de vous ramener sur la terre ferme de vos petites plates-formes chéries. Sans ballon, c'est le game over, têtu et intransigeant, on le rencontre bien souvent. Heureusement on dispose, non pas de continus ordinaires, mais carrément d'un round select. On ne voit pas trop ce qui inciterait à revenir en arrière, mais qu'importe, c'est l'intention qui compte.

Il y a 9 niveaux et ils ont beau être courts, le jeu n'en est pas moins difficile par son principe; c'est fou comme il est facile de tomber quand on vous pousse. Il faut dire que les concepteurs n'ont pas mis les chances de votre côté: beaucoup de passages étroits, des ennemis vifs, des projectiles rapides et clairsemés, et un recul considérable lors de l'impact qui pourrait faire croire que Alice est attirée par le vide comme un suicidaire pris de vertige. Plus encore que du doigté, passer un niveau demande des nerfs solides pour ne pas exploser de colère quand un malappris vous envoie d'une pichenette faire le grand saut. Les boss sont éprouvants eux aussi mais fort heureusement relativement faibles.

Une Dame de Coeur

Le challenge toutefois ne s'en ressent pas. Mourir suite à des coups est une chose, recommencer un niveau encore et encore parce qu'une foule de créatures vous pousse de tous les côtés comme un palet de hockey en est une autre; l'impuissance de ne pouvoir se venger clairement rend hargneux et le jeu semble si mal calibré qu'on s'irrite contre ses injustices. Alice glisse de près d'une largeur d'écran quand on la pousse, c'est trop. Les auteurs auraient pu faire des concessions pour faciliter la progression, comme de mettre plus de bonus utiles, mais ils n'en ont fait aucune. Il faut insister, avoir de la chance, et se démener comme un diable pour passer au niveau suivant sans trop de dégâts.

Le boss final résume assez bien cette ouverture sans retenue des hostilités, tandis qu'on vous innonde d'ennemis et de balles, on vous demande de tirer sur la reine mobile dont le point faible s'ouvre brièvement toutes les dix secondes pour tirer un rayon. L'écran se remplit jusqu'à ce que les ralentissements soient tels que quand Alice saute on croirait assister au replay d'une épreuve olympique. On n'arrête pas de vous ballotter d'une extrémité à l'autre de l'aire de combat, ou on vous expédie net dans le vide si vous avez moins de chance. Le sixième niveau est un autre sale morceau, où vous devez remonter le cours d'une rivière en sautant sur des rondins, tout en évitant cartes à jouer et libellules qui décrivent des cercles menaçants comme une girouette prise dans un ouragan.

Allez Souper Auprès Des Mères Vieilles

L'influence principale du jeu est bien entendu Alice au Pays des Merveilles. Namco l'a adapté à sa sauce, habitude nippone dont parmi les victimes on trouve un Sherlock Holmes et des mousquetaires transformés en chiens. Alice s'en est mieux tirée, elle a conservé sa silhouette humaine, quoique bien plus potelée. Le dessin animé japonais d'Alice au Pays des Merveilles, diffusé il y a bien longtemps sur FR3, aurait sans doute fait un meilleur sujet de jeu, mais ils ont préféré puiser chez Disney et on retrouve quelques éléments visuels clairement reproduits du film d'animation, comme le chat du Cheshire, Tweedle Dee et Tweedle Dum, ou les chevaliers de carte. Le reste est un mélange de références (chapeliers, lapins protecteurs...) et d'improvisations (robots, les trucs qui servent de boss).

C'est loin d'être l'euphorie visuellement, ce qui est bien dommage pour un univers aussi visuel que celui d'Alice. Les décors de fond sont grossiers et répétitifs, mais moins quand même que les plates-formes, le summum de la paresse. La PC Engine a beau avoir les qualités d'une 16-bit, les pieds de l'héroïne foulent du graphisme 8-bit. Heureusement, il y a les sprites, assez larges et détaillés à défaut d'être imaginatifs, pingouins et crânes, on a déjà vu ça ailleurs et plus d'une fois. Le son n'impressionne pas vraiment, les musiques sont enjouées mais s'oublient assez vite. Nous avons déjà évoqué l'animation, qui rame quand l'écran surcharge, une situation que vous aurez tout intérêt d'éviter: Märchen Maze c'est comme un radeau, quand il n'y a pas assez de place pour tout le monde, il y en a forcément un qui va passer par dessus bord.

Où la Vraie Alice Nous Pose Un Lapin

Dans le livre, quand Alice mange un morceau de champignon elle devient géante. Mais quand Namco veut nous faire avaler ses idées inabouties, Namco devient très, très petit. Märchen Maze n'est pas un mauvais jeu, bien qu'il se permette de voler un matériel bien connu déguisé sous un nom bilingue, mais il manque d'envergure là où il ne manque pas de difficulté. Jouer au flipper n'est pas particulièrement agréable quand on incarne la bille. La routine visuelle qui s'instaure presque immédiatement n'aide pas, la vue traditionnelle qui remplace la 3D isométrique (façon Viewpoint ou Isolated Warrior) du jeu d'arcade original n'y change rien. Et puis surtout, une merveille comme Alice méritait tellement mieux...

le 6 juillet 2007
par sanjuro



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