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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Le plus célèbre jeu de tennis méconnu de l'HUMANité.

Final Match Tennis

Final Match Tennis

ファイナルマッチテニス
Suppléments:

Les Vrais Joueurs

 PC Engine

Développeur:
Human

Editeur:
Human
Genre:
Tennis

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
01.03.1991 Japon
04.1991 France
dur Difficulté:

77%Graphismes
82%Animation
68%Son
90%Jouabilité
92%Durée de vie

93%93%
Trucs et astuces

Niveaux de difficulté:

A l'écran titre, maintenez enfoncés II et Select et appuyez sur Gauche 4 fois puis sur Droite 10 fois.

Pour le test du premier jeu de tennis sur 1UP, j'avais l'intention d'écrire un petit article sympa, pas ambitieux, sur Final Match Tennis. Quelques jours passent, et puis au détour d'une page web, j'apprends que le nouveau numéro du désormais célèbre Pix'n Love contient un interview avec Ryoji Amano ("hmm, connais pas"), le créateur de Final Match Tennis ("argh!"). Calmement, je me lève de ma chaise, entre dans le placard, pique une bruyante crise de nerfs, en ressors plus ou moins apaisé, et me demande comment je vais pouvoir rivaliser avec ça. Car franchement, qui se fiche de lire un test de jeu quand il vient d'en lire un précédé de l'interview de son créateur ? Personne !

Il me fallait donc trouver une idée encore plus audacieuse, encore plus originale, mettre en marche des moyens titanesques et déployer des trésors d'ingéniosité pour offrir aux lecteurs dubitatifs de 1UP un test absolument incroyable qui effarerait mes confrères retrogamers. Je décidais d'aller au Japon interviewer Ryoji Amano ! Une idée géniale. J'achetais un ticket d'avion après avoir convaincu trois prêteurs sur gages d'accepter une sorte d'hypothèque sur ma vie (n'oubliez pas d'aider 1UP!, qui accuse désormais un déficit de 4072 euros, en valeur monétaire et organique) et m'envolais le lendemain matin dans une sorte de semi-torpeur. Dans ma valise, un short de tennisman, des bandeaux anti-sueur et une raquette, tout le nécessaire pour réaliser un tel interview.

Après avoir échappé à la douane et découvert le lieu de travail de monsieur Amano, je pus enfin m'asseoir avec lui autour d'un verre de saké pour discuter des secrets de la création de son jeu — et peut-être en apprendre d'autres si je réussissais à le rendre ivre. Voici le résultat de cette rencontre exceptionnelle, en totale exclusivité pour les lecteurs de 1UP:

— Konnichiwa Amano-san! ^^
インタビューですね?では、早速お願いします。
— o__o
Vous ne parlez pas le français... ? Euuuh, do you speak English ??
なに?あなたの通訳者はどこですか?
— Ah... one moment, please ! n__n Je dois aller aux toilettes. Toa-let ! I'll be right back.
トイレですが?何が起きてるの?


J'allai de toute urgence m'enfermer dans les WC. Devant cet imprévu, ce fossé des langues qui s'élevait sous mes pieds comme une montagne inversée, je décidai qu'une crise de nerfs s'imposait.

Le calme revenu, assis sur la cuvette, la raquette sur les genoux et mon visage de champion entre les mains, je me mettais à réfléchir à voix haute à ce qui m'avait conduit ici. Final Match Tennis. Un jeu de la PC Engine qui avait bouleversé son monde en 1991, y compris en France. Player One, toujours à l'affût des bons jeux de la console, en avait radoté pendant des mois. C'est que Human avait bien marqué son coup, un style mignon masquant une jouabilité du tonnerre de dieu, laissant derrière elle une concurrence roide et courbatue comme un lendemain d'EPS.

Il est étonnant de voir à quel point le jeu a bien passé les années, pas tellement au niveau technique mais dans le coeur des joueurs, et bizarrement surtout des joueurs européens. Inconnu aux Etats-Unis où il n'est jamais sorti sur leur malheureuse TurboGrafx-16 aussi impopulaire que laide, peu discuté au Japon ailleurs qu'au sein des cercles de fans de PC Engine, les marques d'affection et de dévotion semblent lui venir d'abord de France, d'Allemagne et du Royaume-Uni, peut-être parce que ce sont aussi de grands amateurs de tennis.

Pourtant, il porte en lui l'humilité des jeux 8 et 16-bit: peu de présentation, juste trois modes de jeu à l'écran titre, des menus simples et concis. C'est très différent d'un jeu moderne, mais c'est ce qui plaît aussi, à bas les cérémonies ! Quelques pressions de boutons suffisent pour se retrouver transporté sur le court à frapper des balles. D'ailleurs il n'y a que trois courts, ou plus exactement trois types de surface, celles que tout jeu de tennis se doit de proposer: la surface dure, rapide; la terre battue, la fameuse poudre de brique de Roland-Garros; et le gazon, qui ne pousse jamais aussi bien que sur le sol humide de Grande-Bretagne.

Puisque le but du jeu est de remporter un Grand Chelem, c'est à dire de gagner les quatre grands tournois internationaux que sont l'Open d'Australie, Roland-Garros, Wimbledon et l'US Open, on a l'occasion de jouer sur chacune de ces surfaces et de juger de leur effet sur la vitesse et les rebonds de la balle. Un Grand Chelem de tennis, dans la réalité, se déroule sur une année; dans le jeu, il vous faudra essayer d'aller un peu plus vite, ne serait-ce que parce qu'il n'y a pas de mots de passe. Un moyen de sauvegarde aurait été bien utile, c'est l'une des quelques faiblesses du jeu, celui-ci, n'en déplaise aux fans, n'étant pas invincible.

L'auteur, monsieur Amano donc, a quand même eu le bon goût d'abréger ce mode World Tour, de le réduire à ses quarts de finale que l'on dispute, au choix, en 1 ou 3 sets, contrairement aux 3 et 5 sets dans lesquels les vrais joueuses et joueurs de tennis professionnels s'affrontent. Le Chelem ne compte plus que 12 matches, 12 sets si l'on opte pour la voie la plus courte. Ouf! Ce n'est donc pas impossible à finir, tout ce qu'il y a à faire c'est de battre l'ordinateur. Celui-ci n'est pas un bourreau, encore qu'il ait un visage caché, quatre même. En venant à bout du tournoi, on reçoit en effet un code (tout en japonais, bon courage ! — cf. trucs et astuces) qui permet de dévoiler, ô peines et jouissances confondues, un écran pour le réglage de la difficulté qui nous apprend que l'on jouait au niveau le plus facile, le premier sur cinq.

Voilà pour le challenge. Mais le jeu donne-t-il envie d'y prendre part ? Si le tennis 8-bit excellait par sa simplicité, il en souffrait un peu esthétiquement aussi. Ce n'était jamais qu'un carré de terrain délimité par un filet et des lignes blanches, avec quelques personnages quelconques et des spectateurs plus ou moins visibles. Austère, ennuyeux, mais on n'y pouvait rien. Final Match Tennis n'échappe guère à cette platitude visuelle même s'il corrige certaines erreurs de ses prédécesseurs. Sur PC Engine, il n'y avait eu jusqu'ici qu'un autre jeu de tennis, vieux de deux ans et demi, Pro Tennis World Court de Namco, dans la lignée de son Family Tennis sur Famicom. Il avait été bien reçu mais proposait un style graphique différent des jeux de tennis que l'on voyait en Europe avec ses joueurs hydrocéphales mignons.

Si l'on ne distingue guère le public, les tennismen et les arbitres de Final Match sont aux proportions SD mais sans la grosse tête, ce dont on ne se plaindra pas. C'est le format "Human", que l'on retrouve aussi dans Super Formation Soccer. Leurs couleurs ne sont pas toujours bien belles: shorts roses ou blancs ressemblant à des couches, polos vert caca d'oie, les assortiments sont terribles, comme les portraits d'avant match, tous aussi ratés les uns que les autres. Dans l'ensemble c'est assez laid, cependant, parce que le gabarit des joueurs est excellent et leurs mouvements réalistes, cela réussit malgré tout bien au jeu. En un mot comme en cent, il s'agit de graphisme fonctionnel.

Caractéristique d'ailleurs partagé par le son mais avec moins de succès. Comme dans la plupart des jeux de tennis, il n'y a pas de musique durant les matches, juste le bruit des échanges de balle. On profite, avant et après, de quelques jingles pimpants et bien joués. Si on finit par s'habituer à eux, il faut admettre que les bruitages sont joliment ratés. La balle rebondit avec des bips et des échos très électroniques, presque industriels, alors que le filet émet des plaintes de souris. Final Match Tennis a fait mieux que les autres sur beaucoup de points mais certainement pas sur le son.

Et sa plus grande victoire bien entendu est sur la jouabilité. Que ce soit dans la maniabilité pure, où toutes les techniques du tennis sont présentes, ou dans le choix des matches, permettant d'affronter d'autres joueurs ou l'ordinateur dans toutes les configurations données, rare privilège à l'époque, Final Match Tennis est présent sur tous les fronts. On peut jouer des simples, des doubles à quatre humains (avec le multitap) ou moins, les absents étant alors remplacés par l'ordinateur, et même devenir spectateur en regardant celui-ci échanger des balles avec lui-même. Quant aux coups et au dynamisme de la balle, on apprécie leur réalisme. Les coups droits sont puissants, les slices élégants, les services faciles à réaliser sans pour autant nous mettre à l'abri des fautes.

Et cela va vite, très vite ! Ca n'a plus rien à rien avec les déplacements empesés et les mouvements mécaniques des jeux de tennis 8-bit qui se jouaient à la cadence d'un jeu de golf. La jouabilité permet d'effectuer des échanges rapides et furieux, comme dans un vrai match. Et c'est là tout le succès de la recette Final Match. Il parvient à capturer l'intensité d'une rencontre de tennis, à offrir plus souvent qu'occasionnellement ces mémorables échanges de balle qui arrachent des hoquets d'excitation aux spectateurs, suivant, sur le bord de leur siège, la course désespérée de ces hommes entraînés par les ricochets d'une indécise petite balle jaune. On court de droite à gauche, d'avant en arrière, on se jette au sol quand la balle nous y oblige, on tente des smashes, des coups brutaux, tout en se gardant bien de laisser à l'adversaire des ouvertures, cette occasion qu'il guette.

Final Match Tennis nous régale de ces courses échevelées, il triomphe en beauté sans toutefois triompher complètement. Comme nous vous l'annoncions plus haut, il y a des lacunes, y compris dans la jouabilité. C'était assez prévisible, on ne pouvait tenir le jeu parfait quoiqu'en dise ses partisans. Le tennis est un sport qui demande autant de dextérité dans les jambes que dans le poignet; traduire cela en jeu vidéo est un exercice difficile, comme de contrôler deux personnages en un seul: on se déplace mais il faut aussi diriger la frappe de la balle. Lorsque les deux sont contraires, cela ne va pas sans créer des difficultés. Et comme l'ordinateur, lui, est insensible à ce genre de problèmes, cela ajoute une dimension particulière à la gestion de l'IA. C'est la raison sans doute pour laquelle les jeux de tennis ne sont pas parmi les jeux de sport les plus réussis, que l'on compte beaucoup de déceptions, la grande ironie voulant que le père fondateur des jeux vidéo (Pong, bien sûr) soit une ébauche de jeu de tennis.

Dans Final Match Tennis, cette difficulté fondamentale de restituer le double contrôle qu'exerce un joueur sur son corps et sur la balle est renforcée par l'étroitesse des commandes. Tous les coups tiennent sur deux boutons! Tous sauf un, le lob, cette balle en hauteur moins fréquemment utilisée que le reste. Run, l'équivalent de Start sur d'autres consoles, est le bouton qui permet d'effectuer ce coup. Pour qu'il ait été nécessaire de transformer Run en bouton d'action, il aura vraiment fallu qu'ils surchargent les deux autres. Le bouton II permet d'effectuer un coup lent et I un coup rapide, la plupart des actions étant en réalité automatiques selon la position du joueur sur le terrain (près ou loin de filet) et de la hauteur de la balle, méthode avant-gardiste qui résout bien des problèmes et simplifiera efficacement des jeux de sport trop denses.

La gestion physique de la balle, sa soumission aux lois de la gravité, est sujette à quelques contrariétés. Ce qui confère au jeu sa vitalité est aussi ce qui lui nuit, la balle a une amplitude immense, que ce soit au service ou durant les échanges, elle monte très haut, elle plane très longtemps. Un coup qui la ralentit ne diminue pas pour autant la longueur de son vol. On assiste alors à ce lent mouvement impossible, loin de l'effet recherché, où la balle refuse de s'infléchir pour rebondir, continuant sa course hors limites pour être enfin pénalisée par un "OUT". Tapoter les boutons plutôt que de les enfoncer réduit un peu ce problème, mais ce qu'il faut surtout comprendre, c'est le fonctionnement de la maniabilité.

Ces balles lentes ou rapides ne sont qu'un prétexte, ce qui compte en réalité c'est où l'on s'en sert: les premières sont appropriées au filet, les secondes en fond de court. Si on ne fait pas cette distinction en jouant, on se retrouve avec ces balles fuyantes et d'autres s'empêtrant systématiquement dans le filet. On pourrait encore reprocher des choses à la jouabilité, d'avoir la raquette trop indulgente, de produire occasionnellement des coups bizarres, que le CPU est victime des mêmes passes, mais cela reviendrait à dire qu'il est impossible d'approcher la vraie profondeur d'une partie de tennis. Une évidence. Et puis il y a toujours l'entraînement ! Une autre bonne idée de Human. Dans ce mode, on peut configurer une machine lance-balles avec quatre types de commande. Une variante divertissante des modes principaux qui produit l'effet désiré: permettre d'améliorer son jeu.

Du papier jauni de Player One aux couleurs toujours éclatantes d'Internet, ceux qui parlent de Final Match Tennis en parlent avec euphorie, un peu comme si justement il ne s'était rien passé depuis, le décrétant d'office le meilleur jeu de tennis de toutes les générations, toutes les consoles et toutes les dimensions, souvent en n'hésitant pas à le comparer aux derniers jeux 3-D du genre. Ont-ils joué à tous les jeux de tennis sortis entre-temps ? Pourquoi ne pas parler par exemple de Pete Sampras Tennis sur consoles Sega, de Smash Tennis de Namco sur Super Nintendo, convivial, varié et jouable, ou encore, toujours sur la même console, du très populaire Super Tennis et de — mais oui — Super Final Match Tennis, la suite officielle.

C'est qu'il n'y a pas de jeu de tennis ultime. Juste des expériences diverses, des gameplays adaptés à toutes sortes de joueurs, et parmi eux, malheureusement, une pléiade de titres oubliables dûe à la nature complexe du sport. Final Match Tennis fait partie des meilleurs. Il a été là à un moment opportun, amenant la transition entre des jeux de tennis 8-bit maladroits et leur évolution plus convainquante sur 16-bit. Sa force réside dans le rythme frénétique qui ponctue les échanges, dans sa formule épurée, et, dernier mais pas des moindres, dans son mode multi-joueurs, où les qualités résurgentes étouffent alors ses quelques défauts. Tout cela en définitive aura permis a Human d'asseoir sa supériorité dans le domaine sportif et à la PC Engine d'élargir son audience, à juste titre.

Ainsi achevai-je mes réflexions de cabinet. La fesse molle et endolorie engluée sur le short et le siège des toilettes, je m'apprêtais à me lever, quand un hurlement bien japonais retentit derrière la porte.

トイレからすぐに出なさい!! 20人が待っているので、私たちはこの面接を早く終わらせなければならない!
— Lalala, je ne comprends rien. Monsieur Amano, est-ce que vous ne pourriez pas me prêter quelques yens pour que je puisse engager un interprète ? Got any yens ?
出て行け、さもないと、天国からの1000本のラケットでお前の サルの尻 を打ちのめす!!
— Arrêtez de tirer comme ça sur la porte, elle va finir par casser. De toute façon je crois que je vais filer par la petite fenêtre, j'ai d'autres tests qui m'attendent en France, moi. Dorénavant je laisserai ce genre d'interview aux professionnels. Arigato for the tchat, et bien sûr: sayonara !


Remerciements à AccNee et fxdc
pour la traduction japonaise!



le 7 novembre 2008
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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