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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Le phénix peut renaître de ses cendres. Il en aura rudement besoin !

Final Blaster

Final Blaster

ファイナルブラスター
 

 PC Engine

Développeur:
Namco

Editeur:
Namco
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
28.09.1990 Japon
11.1990 France
très dur Difficulté:

90%Graphismes
88%Animation
86%Son
80%Jouabilité
85%Durée de vie

79%79%
Trucs et astuces

Sound test:

A l'écran titre, maintenez enfoncés les boutons I, II, Select, Bas, puis appuyez sur Run.

Commencez par tâter de la langue anglaise dans votre propre bouche: choisissez un adjectif excitant, puis un substantif évocateur; associez-les dans une union martiale. Une recette toute simple qui vous permettra de facilement nommer tous les shoot'em up que vous prévoyez de créer dans les années à venir. Mais attention, comme vous le diront les concepteurs de jeux ayant travaillé d'arrache-pied dans le genre sur PC Engine, cela ne garantira pas le succès de votre création. La formule a des chances de se retourner contre vous et entre les "Final", les "Violent", les "Soldier" et les "Blast", votre jeu de passer inaperçu.

C'est un peu ce qui est arrivé à Final Blaster. Malgré une pochette aguichante, malgré une réalisation assurée par le respectable Namco, son nom bateau l'a envoyé se perdre au milieu des sorties de l'année 90 de la console, dont nous avions déjà évoqué la densité, elle-même perdue dans la production massive de shoot'em ups sur HuCards et CD-Roms. A moins de faire des indexations encyclopédiques, c'est tout à fait par hasard que l'on échouera dessus. L'occasion saisie, voyons voir s'il n'y avait pas une autre raison derrière sa rapide assimilation dans le limon vidéoludique.

Tout commence assez bien, quoique de façon très conventionnelle: l'écran titre sobre, le chapelet de démos silencieuses, la jolie intro pour nous mettre en appétit, puis enfin la musique d'un entrain guerrier et les premières nuées d'ennemis ondulant comme si leur vie en dépendait, ce qui, avouons-le, est exactement le cas. Le vaisseau apparaît affreusement lent de prime abord, mais en laissant errer son doigt sur Select, on se rend compte que l'on peut déployer les ailes et accroître ainsi la vitesse. Une pression n'est pas assez, il en faudra une ou deux de plus pour que les mouvements soient suffisamment prestes pour espérer survivre (soit dit en passant, cela rend les deux premières configurations purement décoratives).

Le graphisme est tout à fait correct compte tenu de la console. Il a ses hauts et ses bas bien entendu, pas toujours équitablement répartis; les fonds noirs étoilés par exemple, par trop présents passé le premier niveau, abaissent un peu la bonne impression générale. Mais il recèle aussi de bonnes surprises: le style s'affine au fur et à mesure, les boss sont relativement impressionnants (hormis les second et troisième, un peu miteux) et toute la portion finale, du boss végétal jusqu'à la métamorphose du tout dernier, que précède une pouponnière à la perspective vertiginieuse, est grandiose. Ces monstres ont des gueules bien vilaines de démons "naxatiens" qui font toujours plaisir à voir. Il y a même un niveau d'ambiance mystique, comme dans les shoots Konami, juste avant la plante monstrueuse, où l'on est attaqué par des figures de Nazca.

Cependant, dès que la jouabilité devient la préoccupation principale, le jeu se gâte aussi vite qu'un ciel d'été avalé par des nuages noirs. Cela commence au troisième niveau et s'accentue à partir de là, en même temps que la difficulté. Celle-ci obéit à un concept novateur: plutôt que d'apparaître par degrés dans un menu d'options, les auteurs ont fondu ces degrés d'opposition avec le déroulement du jeu. Le joueur ne choisit pas la difficulté, elle lui imcombe. Cela aurait pu être une bonne idée si le mécanisme qui la régule n'était pas d'une simplicité inefficace: il est tout bêtement basé sur la puissance de tir dont on dispose en terminant un niveau.

Dans l'écran qui sert de transition, des colonnes de quatre carrés de haut, comme le nombre de tirs, indiquent le niveau de difficulté (level, à ne pas confondre avec les rounds de jeu). Au quatrième, cela devient intolérablement dur et la stupidité de ce système vient en partie de là. Mieux vous êtes armé, plus les tirs adverses seront rapides, réduisant considérablement vos chances de victoire. L'avantage rassurant que donne une arme puissante disparaît, remplacé par l'impression amère de subir un châtiment sans raison d'être. C'est tout l'état d'esprit du shoot'em up qui en est bouleversé, au moins pour le joueur itinérant. Soit on se débrouille pour perdre une vie avant le début du niveau suivant, et ainsi retrouver son tir premier, soit on se tient à l'écart de tous les power-ups oranges comme s'ils ne valaient pas mieux que les ennemis.

Parlons-en des ennemis, ce sont des durs à cuire, n'espérez pas les dégommer en un coup. Et ils ne sont pas avares de tirs ! ça fuse dans tous les sens, même par derrière, parfois un temps bien marqué après les avoir laissé passer. C'est la faute à l'aire de jeu, élargie par un second scrolling vertical calqué sur les mouvements du joueur, qui bénéficie mieux aux tirs ennemis sournois qu'au joueur lui-même. Ce "sous-scrolling", qui de toute évidence avait pour but de désengorger l'axe principal, vite saturé, accomplit mal sa tâche. Sa vraie qualité, comme beaucoup d'autres choses dans ce shoot'em up, est d'étaler en grande pompe les capacités de la petite console.

Pour faire face, il aurait fallu que le vaisseau du joueur, le Phénix, jouisse d'une force de frappe et d'une résistance égales, malheureusement, c'est loin d'être le cas. Le Phénix dispose bien d'un tir à charge qui prend la forme de l'oiseau mythique, c'est efficace mais deux défauts substantiels viennent en anéantir l'intérêt: d'abord, il est trop lent à charger par rapport au débit ennemi; à peu près trois secondes, et trois secondes sans tirer dans les niveaux supérieurs sous l'assaut adverse, c'est une éternité; surtout que, si la charge est annulée, pas une étincelle ne quittera les canons.

Le second problème, lui, est si sérieux qu'il clôt d'office la discussion: il n'est pas possible d'utiliser la charge et l'auto-fire simultanément. Sauf exception des lasers longs, le meilleur tir, tous les autres ont besoin d'être expédiés en rafales pour tenir les ennemis en respect tant ceux-ci sont passés maîtres dans l'art d'encaisser. Sans l'auto-fire, présent en série sur les manettes du modèle Coregrafx, ou un doigt vibrateur comme l'ami Takahashi (c'est sa copine qui doit être contente), on ne fait pas long feu, même enveloppé par les flammes du phénix.

Les capsules d'armement bleues contiennent les "options" (engins protecteurs), en combinaison avec les tirs, elles sont censées former un éventail de 16 configurations distinctes, mais toutes sont trop similaires dans leur médiocrité pour ressembler à autre chose que de pauvres variantes. Rendre les dites "options" destructibles, alors même que celles-ci sont essentielles pour toucher certains ennemis profitant d'angles morts, est un autre exemple de choix hostiles faits à l'encontre du joueur. Autant s'en débarrasser ! De ce point de vue, les concepteurs ont bien fait les choses puisqu'on peut les désintégrer une par une avec le second bouton dans une explosion fatale pour la plupart des ennemis.

Un bâillement rapide à l'intention des missiles, que l'on n'obtient qu'avec certains types de combinaisons mais jamais la meilleure et qui manquent leur but de façon spectaculaire. Final Blaster, au fond, est un jeu de hardcore gamers, ou plus précisément de hardcore shmupers, qui aiment leur difficulté cuite à point et fortement épicée. Chaque bâton qu'on leur glisse dans les roues devenant autant de sujets de bravade. Si on n'est pas de cette race-là, on prendra son temps pour glisser son vaisseau entre les boulettes de pixels, le hisser jusqu'aux boss, jamais contents, toujours d'humeur massacrante, tapant économiquement dans les vies et les cing crédits dont on dispose comme un gosse raclant ses fonds de tiroir pour s'acheter un jeu.

Chemin faisant, on appréciera la belle technique tout en évaluant ses limitations: clignotements sur certaines formes volumineuses, bruitages faibles et trop stridents — mauvaise habitude des HuCards — troisième boss irritant. On ne gagne pas à tous les coups, mais le périple n'est certes pas déplaisant. Final Blaster nécessite un temps d'adaptation, pas à la prise en mains, mais au concept. Force est faiblesse. Faiblesse est force. Tout le monde n'aura pas cru le joueur d'en être capable, ni de tenir tête à la difficulté: Hudson, en charge du patrimoine PC Engine, aura choisi de ne ressortir le jeu sur la Console Virtuelle de la Wii qu'au Japon. Ca n'aura pas provoqué l'ombre d'une esclandre. Preuve, s'il en fallait une, que Final Blaster est définitivement oublié.

le 20 février 2009
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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