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PC Engine Développeur: Data East Editeur: Data East
Genre: Casse-briques Joueurs: 1P Dates de sortie
30.03.1990 Japon
1990 USA
trop dur Difficulté:
59%Graphismes 68%Animation 70%Son 67%Jouabilité 60%Durée de vie 62%62%
Les deux codes ci-dessous nous sont en fait donnés après avoir fini le jeu. Choix du niveau:A l'écran titre, appuyez 16 fois sur Select, puis sur Run. Le jeu restera figé à l'écran d'entrée du niveau. Appuyez sur Select pour faire défiler les rounds. Continus infinis:A l'écran titre, appuyez très rapidement sur 1 et Run, puis sur 2 et Run. La manip est difficile à réaliser et le seul moyen de savoir si elle a marché est de mourir pour aller à l'écran des continus. S'il est écrit "Credit X", vos continus sont infinis. Sound test:A l'écran titre, maintenez enfoncé II et appuyez sur Select. Le sound test apparaît aussitôt. Haut ou Bas pour changer de piste, I pour jouer, Select pour aller aux bruitages. |
Comme la Belle au bois dormant, elle dort d'un sommeil impénétrable. Mais même le baiser d'un prince ne réveillerait pas Izumi, car elle est possédée par un esprit maléfique. Son ami Takashi (qui a peut-être essayé le coup du baiser, le galopin) voudrait bien l'aider mais il ne sait comment la sortir de cet état dans lequel elle est plongée depuis plusieurs jours. Une nuit, une "muse" (plutôt une fée) lui rend visite dans un rêve et lui explique que le seul moyen de sauver Izumi est en pénétrant... (le visage de Takashi s'éclaire) ...son esprit (assombrissement). Elle jette un sort à Takashi qui s'en va faire le ménage dans la tête de son amie sous la forme d'un... eh bien, d'une... euh... Mais en quoi la muse Mumuse a-t-elle transformé Takashi au juste ?! On se pose la question. Certains disent en une raquette. Effectivement, c'est un casse-briques, donc ce serait logique. Mais a-t-on déjà vu une raquette, bleue, luisante, et surtout qui se décalotte au sommet pour révéler une forme ronde et rougeâtre ? Drop Rock a des sous-entendus douteux. Songez plutôt: un étranger s'introduit dans la chambre d'Izumi pour la posséder (mm-hmm); c'est la première image de l'intro; la soi-disante muse est une inconnue bienfaitrice habillée de manière fantasque et légère qui se promène dans les rêves du jeune homme (mm-hmm), et puis Takashi, en gland bleu, se balade lui dans la tête de son amie au milieu de ses pensées intimes. Il a quelque chose de pas très net ce jeu, c'est moi qui vous le dis ! Son anglais non plus n'est pas très net. Car, surprise, à part le Hora Hora du titre, tout le jeu est dans la langue de Shakespeare. Mais c'est un anglais maladroit, parfois incomprenable et risible. NEC l'aura distribué aux Etats-Unis sur Turbografx, où il porte le nom de Drop Off. Evidemment ils auront révisé le texte, qui en avait bien besoin. Mais de nouveau, comme dans SD Valis, la fin reste telle quelle, sans corrections ! Une fois dans l'esprit d'Izumi avec notre boule bleue, rouge à l'intérieur, il est temps de passer aux choses sérieuses. On découvre qu'on est enfermé dans un puits à la Tetris ou Columns, beaucoup plus large mais dépouillé. On comprend vite que le graphisme n'est pas le point fort, ni le souci du jeu, pas plus que le son d'ailleurs. Du haut de l'écran descendent d'interminables grappes d'un même symbole. Ils sont reliés entre eux par contact hexagonal, exactement comme dans Puzzle Bobble / Bust-a-Move de Taito. On les détruit en renvoyant une bille bleue. Le but est tout simple: il suffit juste de rester en vie jusqu'au sommet, où les grappes sont attachées à des chaînes, en évitant pour cela d'entrer en contact avec les symboles ou de perdre sa bille. Il n'y a aucune autre contrainte. Mais évidemment, pour arriver jusque-là, il faut se tailler un chemin dans les symboles, et, pourquoi pas, en profiter pour marquer de gros points en faisant s'effondrer des grappes entières et en désintégrant les chaînes. Parmi les symboles sont éparpillés deux types de bonus. Le plus courant, une flèche vers le haut, est le seul bonus cumulable; il permet de faire remonter les grappes d'une demi-hauteur. Seulement, c'est aussi un vrai fléau. Il finit par se détacher quand on passe en dessous au risque de nous tuer. Les autres bonus apparaissent occasionnellement dans un niveau et certains sont très bons: mmm, la bille dorée, j'adore ! le sablier, le machin qui ressemble à une mine marine et même des vies supplémentaires. Il n'est pas possible en revanche de coller sa bille à la raquette comme c'est le cas dans d'autres casse-briques. De ce fait, elle est toujours en mouvement. Heureusement, derrière nous, il n'y a pas le vide mais une barrière ! Soit une bande colorée indestructible, soit des cases de taille variable, qui changent de couleur à chaque impact et finissent par disparaître. Si l'on manque de renvoyer la bille, la barrière s'en charge, pourvu qu'elle tienne encore. Mais dans ce cas, la bille devient rouge. Rouge n'est pas bon signe. Rouge, la bille ne marque plus de points et les grappes qu'elle détache, au lieu d'être inoffensives, sont fatales. On a tout intérêt à la récupérer au prochain passage pour lui rendre son bleu naturel. Enfin, ce qu'on oublie souvent au début, la faute aux autres casse-briques, mais qui se révèle très important pour développer une stratégie viable, est qu'on est libre de ses mouvements. Oui, notre curieuse raquette n'est pas limitée horizontalement, elle peut se déplacer partout. Bien évidemment, plus on s'élève, plus il est difficile de rattraper la bille. Surtout que celle-ci va rudement vite. Il faut savoir ce qu'on fait. Si l'on réussit en outre à la garder bleue suffisamment longtemps, on est récompensé par une agréable surprise. Une autre aussi nous attend à la fin, mais celle-ci n'est pas si agréable. Un indice: ça commence par un B et finit par un os. Quant à la partie intérieure de notre raquette, son secret rouge chair, elle renvoie la bille latéralement. Pratique pour saisir les bonus. Le jeu est divisé en 5 niveaux de 3 ou 4 rounds chacun. Le dernier est toujours un round bonus; on le reconnaît à sa musique détendue et à sa barre de sécurité. Il est plus facile d'y marquer des points, mais on peut tout de même y mourir, attention ! En plus ça fait tache. A chaque round, les symboles changent d'après le thème du niveau: nourriture, argent, mysticisme, la chair et la mort. Voici à quoi pensent les femmes d'après Data East. Ca peut paraître court, mais vous n'êtes pas près d'en voir la fin. Cela parce que Drop Rock est très dur, même une fois qu'on a bien assimilé les bases. Sa difficulté vient des petites fautes inévitables, des accidents de parcours, facilités par la jouabilité. La collision en particulier. Dans le sens vertical, il n'y a pas de problème, mais à l'horizontal, frôler un symbole suffit à s'écraser dessus. En fait, il est impossible de se glisser entre deux symboles, alors que cela semble faisable. Et puis notre boule bleue a des mouvements brusques, elle bouge comme un curseur, sans aucune délicatesse. Ajoutez à ça la chute des bonus fléchés dont la vitesse augmente à chaque niveau (très mauvaise idée), cette diablesse de bille dont on peut facilement perdre la trajectoire avec toutes ces grappes qui descendent, ses mauvaises actions quand elle voit rouge, et l'on se sent bientôt comme le proverbial éléphant dans le magasin de porcelaines. Le degré de frustration est élevé, trop d'éléments échappent à notre contrôle. On dipose de 4 continus, ce qui ne semble jamais assez. Heureusement, il existe un code pour les rendre illimités. Il est bizarrement difficile à réaliser (voir astuces ci-contre) mais peut faire pour nous ce que font les 30 vies de Probotector, et, peut-être un jour, nous permettre de réussir sans avoir à s'en servir. Autant pour le principe que pour l'intrigue, Drop Rock Hora Hora n'est pas un casse-briques ordinaire. On n'en attendait pas moins de Data East, dont les jeux se distinguent toujours par un zeste de créativité à défaut d'être brillants. Plusieurs sites américains l'ont massacré; il ne le méritait pas. Mais les Américains modernes ont tendance à être lourdingues dès qu'il faut faire preuve d'un certain degré de finesse. Drop Rock exige énormément de concentration de la part du joueur. Quand vous jouez, vous ne pouvez penser à rien d'autre. Il faut garder un oeil sur sa bille, un autre sur l'environnement et un troisième sur sa raquette. C'est tellement fatigant, cela et de perdre pour des bêtises, qu'après une partie on en fera peut-être une seconde mais rarement plus tant on a les nerfs à vif. Si vous n'êtes pas capable de faire le vide dans votre esprit, n'espérez pas le faire dans celui d'Izumi ! le 13 mai 2016 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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