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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


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Down Load

Down Load

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 PC Engine

Développeur:
NEC Avenue

Editeur:
NEC Avenue
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
22.06.1990 Japon
09.1990 France
dur Difficulté:

87%Graphismes
93%Animation
75%Son
91%Jouabilité
84%Durée de vie

87%87%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Vous disposez dans tous ces codes du niveau maximum d'armement.

Important: faites bien la distinction entre zéro et la lettre O majuscule, plus large.

Niv. 1-1: OEF07LF0FB

Niv. 2-1: OEF05LF07B

Niv. 3-1: OEF0KLF0VB

Niv. 4-1: OEF0HLF05B

Niv. 5-1: OEF09LF0HB

Niv. 6-1: OEF0CLF0PB

Niv. 6-4: OEF0QLF09B

Un shoot'em up avec une histoire ! Les journalistes en avaient rêvé, NEC l'a fait. Ce n'est pas une première, mais comme on le disait dans le test de Super Star Soldier, il y a toujours quelqu'un dans la presse pour se plaindre qu'un shoot'em up n'a pas de scénario. Comme si cela faisait la moindre différence au bout du compte; on vient pour descendre des aliens, pas pour se farcir la lecture d'une rédaction de collégien (le niveau général des scénaristes de jeux vidéo). Down Load a bien un scénario, assez élaboré dirait-on, mais le plus drôle dans tout ça c'est qu'il ne nous sert pas à grand chose vu qu'il est tout en japonais.

Syd Vicious

Allez, faisons quand même un effort pour vous, fidèle lecteur, en essayant de déchiffrer les grandes lignes de cette histoire high-tech se déroulant en l'an 2099 au Japon. Le plus simple est de s'attaquer d'abord aux personnages. Pour une fois vous n'êtes pas juste un vaisseau spatial anonyme, vous êtes, tadaa ! un être humain, répondant au doux nom de Syd 2091. Syd est un "cyberdiver", une activité du futur entre mercenaire et détective privé. Avec Deva 3255, une blonde en bleu, il travaille sur une affaire difficile durant laquelle son partenaire Ohala a disparu.

Lorsque le jeu commence, Syd apprend à son réveil que Deva a été arrêtée par la police de Kabukicho et qu'il est lui-même recherché. Apparemment cette affaire en cours était un piège et cache en réalité un secret beaucoup plus important. Tout au long du jeu, entre chaque niveau, des cinématiques viennent développer l'histoire; malheureusement, due à la barrière de la langue, le fin mot de celle-ci nous échappe. Plus tard on recontre deux agents spéciaux et Nero, un gros monstre qui a absorbé Ohala, ils parlent beaucoup (oui, même avec le boss) mais on ne comprend pas au juste de quoi il en retourne. Vu ce qui se passe tout au long du jeu, on pourrait supposer qu'une entité a pris le contrôle des machines, mais bien sûr ce n'est qu'une hypothèse de 1UP.

Qu'importe si notre Schmilblick n'avance pas ! Même si les dialogues nous étaient compréhensibles, on zapperait les cinématiques sans doute la seconde ou la troisième fois, ces passages étant surtout très bavards. Sans histoire, Down Load aurait moins de personnalité mais son déroulement n'en serait pas moins comme un shoot'em up lamba: niveau rectiligne, suite d'ennemis, rencontre avec un boss, suivant. NEC n'était tout de même pas venu les mains dans les poches pour cette tentative de rendre un shmup intelligible, ils avaient fait appel à un scénariste et à un dessinateur professionels. Le premier, Wataru Nakajima, ne semble pas avoir laissé son empreinte; le second en revanche, Masaomi Kanzaki, est un mangaka qui a quelques séries à son actif, dont le manga Street Fighter II. Notons enfin l'existence d'une suite, Down Load 2 sur CD-Rom2, mais également d'un OAV, un anime, Down Load - Namuamidabutsu wa Ai no Uta réalisé par Rintaro.

Transformeur

Comme Kaneda dans Akira, Syd pilote une grosse moto rouge. Celle-ci n'a pas de roues toutefois, elle vole, et c'est elle bien entendu que vous dirigez tout au long du jeu. Elle a une autre caractéristique outre de pouvoir léviter, à l'occasion, elle subit une transformation. Cela se produit dans les niveaux 2 et 6, où un cockpit se forme autour de Syd, et dans le niveau 5, où, en plus du cockpit, elle est dotée de larges réacteurs. Cela n'a pas d'incidence sur le gameplay, ce sont des modifications motivées par le scénario.

Elles sont justifiées dans le niveau 5 parce que celui-ci est le seul qui se déroule dans l'espace. Il est moins facile de les comprendre dans les deux autres niveaux où Syd se connecte cette fois-ci avec sa moto. Ils suivent un modèle identique, les premiers stages tout du moins sont bordés de formes étranges qui défilent, animées par un énorme scrolling parallaxe sur six plans. Un magazine à l'époque disait que Syd dirige sa moto mentalement, peut-être, mais à ce stade de toute façon on en est réduit à faire des hypothèses. On pourrait penser par exemple, à la vue du tout dernier niveau et à cause du terme employé en anglais, "jack in", que Syd se bat à l'intérieur du système.

Decepticons ?

Le reste du jeu est plus traditionnel, on se bat au-dessus d'une autoroute, dans une ville, une usine de robots, des cavernes. Le graphisme est plutôt bon, mais il a plusieurs facettes. Les séquences anime par exemple donnent une assez bonne dynamique à l'ensemble même si elles se concentrent pour ainsi dire uniquement sur les personnages. Dans les phases d'action, les paysages et les décors de fond ne sont pas très variés et les auteurs préfèrent le style miniature à celui plus massif et impressionnant d'autres shoot'em up. On aime ou on n'aime pas, mais on ne peut pas lui reprocher de manquer de finesse.

Les ennemis communs ne sont pas particulièrement remarquables non plus, encore qu'ils sont différents de ce que l'on trouve dans R-Type, Gradius et leurs clones. Au final, le mecha design des boss est sans doute l'aspect le plus réussi du graphisme de Down Load. Il y a quelques beaux modèles, colorés, originaux, et crédibles, qui mettent tout à fait le joueur dans l'ambiance. Quant aux musiques, simples et répétitives, on les entend à peine derrière des bruitages peu variés et peu convainquants, comme ces explosions sans conviction. Malgré le fait que ni l'un ni l'autre ne soient d'une grande qualité, ensemble ils fonctionnent, ils soutiennent le rythme et cela suffit.

Tu la Veux Dure ou tu la Veux Douce ?

Ce qu'il y a peut-être de plus novateur dans Down Load n'est ni son graphisme, ni sa jouabilité, ni même son histoire et ses cinématiques anime, mais la façon dont la difficulté est gérée. En tant que shoot'em up, le niveau de celle-ci est à priori assez élevé. La plupart des ennemis bougent vite, parfois zigzaguent, leurs tirs sont rapides et précis, en sorte que voyager dans leurs niveaux n'a rien d'une balade de santé; vos réflexes y sont mis à l'épreuve. Chacun des six niveaux étant divisé en quelques stages plus ou moins longs, on ne peut pas compter sur une quelconque brièveté pour amenuiser nos peines.

Pourtant, la difficulté de Down Load n'est jamais étouffante, elle est toujours appropriée. C'est dur, un peu comme tous les shoot'em up, mais jamais trop. La recette de son équilibre ? Des mots de passe ! Un shoot'em up avec des mots de passe c'est comme un shoot'em up avec un scénario compliqué, ça ne se voit pas tous les jours, et il se trouve justement que Down Load possède les deux ! Les mots magiques qui ne veulent rien dire sont donnés au début de chaque niveau, il en existe même un pour le tout dernier stage du jeu, 6-4. On croirait presque voir se matérialiser la suggestion d'un testeur du jeu, le genre d'appel qu'on lance dans un article sans croire qu'il sera entendu et encore moins réalisé. Dans Down Load, cela se produit.

Ces mots de passe enregistrent aussi la puissance d'armement dont vous disposez, si bien qu'en s'exerçant sur un même niveau vous pourrez vous éviter de commencer le suivant avec le tir de base. Quant aux continus, ils ont même la gentillesse de vous ramener au début du stage. En prime, vous disposez d'une barre d'énergie, il n'y a pas à dire, on vous chouchoutte. Dire que d'autres doivent tout faire avec quelques vies et continus, les pauvres ! Ce ne sont pas de maigres atouts et l'on pourrait craindre que cela tue toute résistance et défigure l'intérêt puisque ainsi chaque niveau peut se jouer séparément. Sans doute parce que le jeu est agréable à jouer, cela n'a pas lieu et la difficulté assez prononcée s'équilibre avec tous les avantages dont on bénéficie.

C'est un cas intéressant dans l'univers des shmups, où une difficulté extrême est ramenée à un niveau juste parce que les concepteurs ont choisi d'épauler le joueur de plusieurs façons. Autant l'expert, qui pourra traverser le jeu d'une traite, que le joueur moyen, qui progressera lui pas à pas, y trouveront leur compte. Et puis bien entendu on apprend, on découvre, abaissant toujours un peu la difficulté jusqu'à lui donner des proportions humaines. Le secret le plus décisif est peut-être... (sautez au paragraphe suivant si vous aimez les secrets qui le sont) ...l'utilisation que l'on fait de l'arme secondaire. En vérité, les missiles sont la clef du succès, avec eux vous ne ferez qu'une bouchée des boss.

Le Vilain Petit Bonus

Vous disposez de deux types d'arme, primaire et secondaire, que vous définissez au début du niveau. Vous avez le choix entre de puissants lasers bleus et un tir multidirectionnel rouge, puis entre des missiles, des méga-bombes et des boucliers. Parmi ces derniers, tous se déclenchent avec le bouton II, même les missiles qui dans les autres jeux sont automatiques. Le choix des armes n'est pas à prendre à la légère. La vitesse quant à elle se change avec Select, ce qui est toujours mieux que de ramasser des power-up. Ces derniers sont d'ailleurs l'élément le plus frustrant du jeu, du moins à notre avis.

La plupart des bonus que les ennemis laissent derrière ont une double identité, par exemple le bonus qui vous recharge un niveau d'énergie devient aussi le bonus qui recharge l'arme secondaire. Il s'agit de le prendre au bon moment, ce qui est le cas de bien d'autres shoot'em up, mais ici, peut-être à cause du rythme et parce que ce bonus peut décider de votre sort, c'est bien plus crispant. Généralement, dans les autres jeux, c'est l'arme qui est principalement concernée, pas votre niveau d'énergie. Il arrive ainsi qu'on ramasse la recharge d'arme, qui est déjà au maximum, alors que, sur le point de mourir, c'est de l'autre qu'on aurait eu besoin.

"Get your motor runnin', Head out on the highway..."

Ca fait toujours plaisir de rencontrer un jeu qui ne fait pas comme les autres, plus encore dans l'univers des shoot'em up où la chose n'est pas si fréquente. Down Load ne fait pas preuve d'une originalité marquée dans son déroulement, il ne se range pas parmi les shoot'em up qui vous explosent au visage par leur graphisme ou font de vos doigts des tentacules, c'est un titre sage mais avec une différence de taille, les concepteurs ont ajouté à la formule traditionnelle toutes sortes d'idées relativement inédites. Cela va du scénar à la moto transformable, aux mots de passe, et à quelques éléments du gameplay aussi. Et mine de rien, ajoutés bout à bout, ces éléments donnent un nouveau visage à une expérience bien connue. Un exemple dont d'autres auraient bien fait de s'inspirer !

le 7 septembre 2007
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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Version japonaise



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