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PC Engine Développeur: Pack-In-Video Editeur: Pack-In-Video
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1P Dates de sortie
31.03.1989 Japon
1990 USA
atroce Difficulté:
74%Graphismes 73%Animation 71%Son 60%Jouabilité 49%Durée de vie 37%37%
Recharger son énergie:
Il suffit de ne pas tirer pour que le vaisseau recharge graduellement son énergie. |
Le fond des mers... emplit de mystères... de créatures et de chimères... et occasionnellement d'un jeu de merde ! Attention à ne pas mettre la palme dedans ! 1UP aimerait vous éviter ce désagrément et va donc vous parler de Deep Blue, pompeusement sous-titré "Le Mythe du fond des mers". "Le Truc miteux au fond de la mer" serait plus juste. Encore que, de prime abord, Deep Blue n'a pas l'air si mal. Le graphisme est assez joli pour 1989, un an et demi après la sortie de la PC Engine. Regardez les photos, il y a une ou deux belles scènes. On a vu pire aussi niveau musique. Et pareillement, une ou deux sont assez séduisantes. Celle du game over par exemple. Avec un peu d'imagination, elle vous fera penser au capitaine Nemo jouant de l'orgue à bord du Nautilus sillonnant les fosses marines. Okay, avec beaucoup d'imagination. Et l'impression initiale, disons les cinq premières minutes, n'est pas forcément négative. On attend avant de se faire une opinion. Mais vous aurez beau attendre, ça ne va pas s'améliorer. On parcourt le fond des mers comme le Nautilus, en revanche on extermine tout ce qui bouge. L'océanographie, c'est pour les mauviettes ! Par certains aspects, surtout visuels, on pense à Darius, le shoot'em up de Taito, célèbre pour ses boss aquatico-mécaniques, mécanico-aquatiques, c'est comme vous voulez. Mais dans Deep Blue, il n'y a rien de mécanique, tous les ennemis sont zoologiques. Darius était assez fantaisiste dans ses décors, celui-ci beaucoup moins. Mais l'influence est réelle: Pack-In-Video a même repris le lettrage des zones, ici appelées "scènes". Et tout, dans Deep Blue, est d'une plus grande simplicité. Tout, sauf la difficulté. Pas de bol. Notre humble scalaire n'a que trois armes à sa disposition, assez pitoyables, même à leur niveau maximum qui est de trois. Elles sont transportées par un poisson rond qui ressemble à Valéry Giscard d'Estaing. Il y a aussi un bonus de vitesse, indispensable tant notre vaisseau est lent au départ. Heureusement il est très résistant et possède une étonnante réserve d'énergie, qu'on lit... dans ses yeux ! Oui, les yeux sont notre barre d'énergie, ils changent de couleur au gré de nos souffrances. Mais voilà où cela devient drôle: si vous vous faites toucher, rien qu'une pichenette, vous perdez un niveau d'arme et la vitesse. Au surplus vous êtes brièvement paralysé et ne pouvez plus tirer ou ramasser de bonus. Encore plus fort: on nous retire aussi la vitesse en changeant de niveau ! Par conséquent on est la plupart du temps ridiculement faible et lent. Et le jeu ne tolère ni l'un ni l'autre, nous bombardant de nuées d'ennemis ultra-rapides. Chaque niveau suit un modèle identique, en trois parties: dans la première, classique, on affronte les vagues adverses; puis la musique change, s'accélère: c'est le début de la seconde partie, l'assaut; les ennemis nous tombent dessus, c'est le cas de le dire, puisqu'ils arrivent souvent à la verticale; enfin, le rythme se calme et on doit faire face à une sorte de medley, des têtes familières se succédant rapidement, ainsi jusqu'au boss. Ces parties mises bout à bout forment un long niveau, trop long à la fois pour notre vaisseau et pour notre patience. Et puis la difficulté, bon sang ! Le vaisseau a beau être résistant, ça ne suffit pas pour faire face: une seule vie, peu de bonus et jamais présents quand il le faut, la lenteur face à la vitesse. Le coup de grâce vient de la programmation. Le placement des ennemis est semi-aléatoire, la position de certains bonus aussi. Apprendre le jeu n'est pas possible, il y a toujours une part d'imprévu. A cause de ça et de la lenteur, certains passages n'offrent aucune échappatoire, on est obligé de prendre des coups. Au registre des bizarreries, les boss tombent assez vite, mais attention à ne pas les toucher ou c'est l'explosion (la vôtre, bien sûr). Le vaisseau est capable de recharger son énergie s'il arrête de tirer (cette bonne blague !). Et puis une plus grosse blague encore, le gag ultime: après avoir battu le quatrième boss, le mot Next s'inscrit à l'écran... et on nous renvoie au début du jeu ! Il faut tout se refaire dans des niveaux dits "primes", où les ennemis sont un peu plus rapides, un peu plus impossibles. Le jeu se termine si brutalement, l'équipe semble l'avoir lâché en cours de développement. Machiavéliques, ils se sont peut-être dit que 4 niveaux ultra-difficiles était juste assez pour flouer les gens. Pourquoi s'embarrasser à faire un jeu complet ? D'ailleurs, ça ne l'aura pas empêché de sortir aux Etats-Unis. Il fait partie de la petite centaine de HuCard (TurboChips) éditées sur TurboGrafx-16. Et après ils se demandent pourquoi la console a fait un flop de l'autre côté de l'Atlantique. Le poisson doit y être pour quelque chose. Si vous n'avez jamais entendu parler de Deep Blue... grand bien vous fasse ! C'est l'exemple typique du shoot'em up qui n'a rien compris aux shoot'em ups, il croit qu'il suffit d'envoyer des vagues constantes d'ennemis suivant des tracés divers pendant X niveaux, et pouf ! vous avez un bon jeu. Eh bien non, désolé, ça c'est la recette pour faire du caca. Alors quand en plus la difficulté est un rouleau compresseur et le gameplay si mauvais que l'on n'a pas le temps de changer de rangée pour éviter un appareil tant on est lent, il n'y a aucun espoir de voir germer quoi que ce soit de positif de ce fumier. le 15 janvier 2016 par sanjuro Le Naturaliste
Je ne suis pas d'accord avec ce test. Ce jeu n'est pas du caca. Enfin, si, c'est du caca, parce que le caca c'est beau. Grâce à lui, la vie jaillit, les petites fleurs poussent, les insectes pullulent, les animaux se nourrissent et nous aussi. Tout ça grâce au caca. Vive le caca ! Jeu testé en version japonaise
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