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PC Engine Développeur: Studio Ducks Editeur: T.S.S.
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1P Dates de sortie
22.02.1991 Japon
04.1991 France 1991 USA
dur Difficulté:
85%Graphismes 93%Animation 84%Son 90%Jouabilité 82%Durée de vie 83%83%
Menu d'options:
A l'écran titre, appuyez sur Bas-Gauche, I, II et Run. Vous aurez accès au choix du niveau, de la musique et de la difficulté. Pour écouter une musique, appuyez sur Run. Invincibilité:A l'écran titre, aussitôt après avoir appuyé sur Run, maintenez enfoncés Bas et Select, et cela tant que le nom du stage est affiché. Vous devez refaire la manipulation entre chaque niveau pour conserver l'invincibilité. La mauvaise nouvelle est que vos armes, elles, ne sont pas immunisées ! Astuces démo:A l'écran titre, appuyez sur Select pour voir immédiatement la démo, revenez avec Run, appuyez de nouveau sur Select pour voir le niveau suivant. Vous pouvez en outre lancer des bombes comme dans une partie. Affichage arme:Commencez une partie en appuyant sur I et Run. Un numéro en bas à gauche indique le degré de puissance de votre arme actuelle. Points, 1UP:Détruire un météore au niveau 2 rapporte 800.000 points et facilement une vie (une tous les millions) ! L'arme rouge est la plus efficace pour cette tâche. |
Une comète file à travers le système solaire. Alors qu'on croit qu'elle va passer loin de la Terre, la voilà qui dévie de sa trajectoire pour pointer dans notre direction. Des missiles conçus par les meilleurs ingénieurs de l'ONU sont déployés et la catastrophe est évitée: la comète ricoche et s'écrase sur la Lune. Lorsque des sondes sont envoyées pour localiser le cratère, ce qu'elles découvrent remplit le monde d'effroi: une armée extra-terrestre s'active, abordant sa descente pour attaquer la Terre. Un homme, un seul, est donc désigné pour contrer les forces ennemies pendant que le reste de la planète se tourne les pouces. Malgré les dix milliards d'habitants de la Terre (nous sommes au XXIIème siècle), il a fallu que ça tombe encore sur vous ! Bon, heureusement, vous allez pouvoir sauver l'humanité depuis votre canapé. Les envahisseurs, hélas, ne sont pas plus originaux que d'habitude, toujours ces mêmes bidules volants qu'on n'arrive pas toujours très bien à identifier ("avion, boule, missile, euh... truc pointu") mais ils ont quand même des boss rigolos à leur tête, des squelettes d'animaux géants, avec leurs organes rouges et palpitants que vous devez d'ailleurs réduire en bouillie de vos lasers ardents. On croise une tortue, un beau poisson (dans son Lacus Mortis), une autruche et un marsupial. Après un bon ragoût, les cuisines australiennes doivent à peu près offrir le même spectacle. Mais c'est sans doute l'aspect le plus marquant du jeu — on s'en rend vite compte, Dead Moon n'est pas très inspiré. Néanmoins, il ne faut pas confondre le manque d'inspiration avec le bas de gamme, dont Dead Moon ne fait absolument pas partie. En 1991, il est même le fer de lance des shoot'em ups sur PC Engine. Techniquement, c'est une mécanique bien huilée, d'une fluidité irréprochable, avec énormément de mouvements simultanés à l'écran. Ca bouge très vite et on en attend autant de vous (en pause, on peut changer sa vitesse). C'est grâce à ce genre de jeux vifs et ultra-nerveux que la console est devenue la marraine des shmups. Dead Moon a en outre un atout dans sa manche, un effet d'animation qui en met plein la vue et n'enlève rien pourtant à sa vélocité. Il s'agit d'un scrolling parallaxe, mais d'un scrolling parallaxe massif. On le voit pour la première fois sur la surface de la lune, après quoi il revient à chaque fois, altéré, retravaillé. Son caractère exceptionnel tient au nombre de plans qui le compose, il y en a dix ! Dix plans alignés les uns après les autres. Cela produit une perspective glissante saisissante, comme de regarder le paysage défilé en autocar, l'ensommeillement en moins vu comme les attaques ennemies nous tiennent éveillés ! Ce scrolling est très impressionnant et on peut imaginer comme le programmeur a dû en être fier, trop fier peut-être, car il a cru que cela suffirait à remporter l'adhésion des joueurs. Mais il en faut plus pour faire un jeu et les effets techniques n'amusent pas à eux seuls. L'armement pourtant est à la hauteur du reste. Il est évolutif et le tir final produit des ondes ou des rayons énormes, des déluges de billes ou de traits, dont on se sert avec joie contre les hordes ennemies. Mais les quatre tirs ne sont pas bien originaux, pas plus que l'accompagnement, missiles et boules tournantes, bombes limitées, ou que les capsules colorées qu'on ramasse. C'est l'éternel problème de Dead Moon: impressionnant, brillant, surdoué de sa classe d'impulsifs, mais guère original et encore moins passionnant. Pire que tout peut-être, l'ironie ultime, c'est la difficulté, bien dosée. Le talon d'Achille des shoot'em ups, même des meilleurs, est ici pansé et protégé par des continus infinis qui ramènent au début du niveau. Et quoiqu'il n'y ait que six stages, ceux-si sont suffisamment relevés pour apprécier ce geste. La prise en mains, pareillement, est excellente; il y a même de bonnes trouvailles comme le vaisseau qui se retourne automatiquement pour toujours faire face au boss. On voit d'ici le début de son éloge funèbre: "Dead Moon avait tout pour réussir, pourtant..." Pourtant, TSS est passé à côté du plus important, le déroulement même, d'un linéarité mortifiante. Les deux premiers niveaux sont assez haletants, parce que la formule n'est pas encore défraîchie. L'arrière-plan change aussi un petit peu; mais plus après, quand le parallaxe s'approprie le terrain. Il n'y a pas le moindre obstacle naturel, pas la plus petite diversion: un ennemi inattendu qui surgit du décor, de la pierre qui s'effondre ou des murs qui se referment. Rien. Ce n'est qu'un défilé bien réglé de vaisseaux jusqu'au boss, ponctué par un mini-boss pour souffler, comme une conjonction entre deux phrases. C'est un style de shoot'em ups, un style non-événementiel, qui plaira peut-être aux puristes d'avant 1987 et d'R-Type, où l'on se concentre avant tout sur la destruction de l'envahisseur, du space invader. Il y en a quelques-uns comme ça sur PC Engine, des shoot'em ups pas toujours bien folichons, nous en avons testés un ou deux, mais aucun à la fois aussi abouti techniquement et autant dépourvu d'imprévus. Et l'un sans doute est responsable de l'autre. Il y a une relation de cause à effet entre ces deux extrêmes. TSS et Studio Ducks n'auront pas fait parler d'eux après ce jeu. Sa distribution aura été reprise par Natsume aux Etats-Unis, en faisant l'un des quelques privilégiés de la TurboGrafx-16. A cause de ça, certains croient que TSS est en fait une filiale de Natsume. Mais pas du tout. La plupart des membres de l'équipe viennent de Namco et de Naxat (dont on reconnaît l'influence morbide) et avaient déjà de l'expérience avec la PC Engine. Et sans surprise, l'homme à leur tête, T Yoshimine, est d'ordinaire un programmeur. On ne peut s'empêcher de penser que Dead Moon est un projet qui aura été fait sur un coup de tête, motivé par une envie personnelle, celle de montrer ce que la PC Engine avait dans le ventre en suivant un schéma ultra-classique plutôt que de chercher à faire vraiment plaisir aux joueurs ou d'apporter quoi que ce soit de neuf au genre. Voilà ce que c'est de vivre dans la lune. le 27 juillet 2013 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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