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Suppléments: | Aquarium: Boss et Zones |
PC Engine Concepteur: Taito Développeur: Bits Lab Editeur: NEC Avenue
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1P Dates de sortie
21.09.1990 Japon
horrible Difficulté:
90%Graphismes 85%Animation 89%Son 89%Jouabilité 90%Durée de vie 72%72%
Continus:
Après un game over, à l'écran titre, appuyez sur Select au lieu de Start. Difficulté:Pour changer la difficulté, à l'écran titre, maintenez enfoncés I et II et appuyez sur Select. |
Darius était un roi de Perse, le troisième du nom fut d'ailleurs vaincu par Alexandre le Grand durant la Bataille d'Issus. Détails historiques mis à part, la question bien entendu sur toutes les lèvres est: Darius ressemblait-il à un poisson ? Avec sa longue barbe et son haut chapeau conique, pas vraiment. Car enfin, pourquoi Taito a-t-il choisi de nommer ce shoot'em up, qui deviendra célèbre pour ses poissons robotisés et ses niveaux qui bifurquent, d'après un roi de Perse ? Peut-être pour la même raison que Kubrick avait choisi d'utiliser la musique de Ainsi Parlait Zarathustra dans 2001, parce qu'elle lui plaisait. Le jeu Darius ne peut même pas se vanter de partager une affinité monarchique avec son homonyme historique, d'être le roi des shoot'em ups. Darius n'est ni Gradius, ni R-Type, ni même Super Star Soldier, qui est sans doute un peu moins célèbre mais d'une qualité supérieure. Il jouit cependant d'une certaine réputation dans le milieu, en grande partie grâce à sa personnalité, il n'y en a pas deux comme lui, juste des copieurs, et cela lui confère au moins l'avantage d'opérer dans sa propre galaxie. Comme les deux shoots de Konami et d'Irem, Darius est à la base un jeu d'arcade qui s'efforça, dès le début, de ne pas faire comme les autres. Seulement, la méthode de Taito pour se distinguer différait quelque peu de ses deux collègues. Le jeu tournait sur une borne à écran panoramique, à peu près la longueur de trois écrans normaux mis bout à bout. Ce n'était pas l'idée du siècle mais cela altérait évidemment le gameplay, et cela, avec les deux vaisseaux en forme d'hameçons, les boss influencés par les poissons et les crustacés, et les zones alphabétiques, avait facilement de quoi attirer l'attention des joueurs et susciter leur curiosité. Quelques années plus tard, tandis qu'une suite sortait, des versions consoles furent lancées sur le marché. Aucune d'elles n'étaient livrées avec deux écrans supplémentaires mais le reste de la formule suivait, avec l'espoir d'éveiller à nouveau cette curiosité. Même si au bout du compte tout le monde eut droit à son Darius, la console qui fut le mieux servie, peut-être de par ses dispositions pour le genre, fut la PC Engine. Le premier titre, une conversion réalisée par NEC, sortit directement sur son CD-Rom sous le nom Super Darius. Il fuit suivi, fait assez rare, par une adaptation sur HuCard la même année, reprenant tout simplement le même jeu mais avec moins d'éléments. Et ils ne se gênèrent pourtant pas pour l'appeler Darius Plus ! Super Darius reçut une suite, toujours sur CD-Rom, en 1993, alors que la production de HuCard était presque abandonnée. Darius Plus, lui, dut se contenter d'une édition collector tirée à 1000 exemplaires, Darius Alpha, suite de combats de boss, qui ironiquement deviendrait un objet très prisé des collectionneurs. La preuve que les Darius ne peuvent vraiment rien faire comme tout le monde. C'est aussi valable pour ce Darius Plus, il jouit d'une particularité qui le rend unique sur console NEC. C'est ce logo en bas à gauche sur la jaquette, à moitié caché par la fumée des réacteurs du Silver Hawk: PC-SG, comme PC Engine et SuperGrafx. Car en effet, Darius Plus est le seul jeu a tiré parti des capacités de la SuperGrafx tout en étant compatible avec la PC Engine. Sur SuperGrafx, l'animation est meilleure, dénuée de clignotements et de ralentissements. En résumé, Darius Plus est un jeu CD-Rom réduit à une HuCard pour SuperGrafx, réductible à son tour sur PC Engine, et dont les boss se sont enfuis pour former leur propre jeu. Un joli foutoir ! On en oublierait presque qu'il y a un jeu avec tout ça. C'est peut-être le but de Taito, cacher le conteu qui n'est pas aussi remarquable que les apparences le laissent croire. Malgré toutes ces circonlocutions, Darius se déroule dans le fond comme un shoot'em up très ordinaire. Les niveaux ont beau être nombreux, nous y reviendrons, ils sont bateau. Ils sont tous construits sur le même modèle, scrolling horizontal, long défilé d'ennemis, quelques obstacles naturels. Le décor change, les ennemis aussi, mais pas radicalement, c'est un habile recyclage et on retrouve de mêmes motifs entre plusieurs niveaux, ou comment donner une impression d'immensité en étirant et fragmentant un jeu de taille normale. Mais comme le plaisir lui n'est pas sujet aux étirements et fragmentations, ce n'est pas garanti d'avoir un effet sur autre chose que la durée de vie. La progression est si conventionnelle qu'on peut prendre le jeu par n'importe quel bout. Mélangez les niveaux comme un jeu de cartes et les derniers passeraient aussi bien pour des premiers niveaux que les premiers pourraient se jouer en dernier. Cela trahit un manque d'élaboration qui convient mal à un jeu d'action. La difficulté d'ailleurs est uniforme, aucune courbe d'apprentissage, ça commence très dur et se maitient à cette hauteur tout du long. La faute aussi a un système d'armement pathétique qui rappelle que le jeu d'arcade est sorti en 1986. En haut de l'écran se trouvent trois barres, une pour le tir, une autre pour les missiles, s'activant chacun avec un bouton, et une barre de défense, pour un champ de force automatique. On augmente ces barres en ramassant une boule de leur couleur respective. Mais ces barres ont sept carrés de long ! Pour passer au tir suivant, il faut tous les remplir et cela prend tellement de temps qu'à la fin du jeu vous n'aurez eu que trois armes différentes, ce qui est sans doute tout l'arsenal dont on dispose. Mais c'est encore la version optimiste, parce qu'en réalité vous n'êtes pas près de passer à l'arme suivante vu qu'on vous retire tous vos carrés à chaque explosion. Encore heureux que ce ne sont pas des carrés de chocolat qu'on vous retire de la bouche, parce que ça ne se passerait pas comme ça, c'est moi qui vous le dit ! Et puis, manque de pot, la seconde arme, le laser, est faible. Darius, c'est le coureur de marathon qui se scie une jambe avant de commencer la course. Tous ses niveaux, tous ses boss ont peu d'intérêt quand le jeu se révèle aussi dur et son déroulement monotone. Des niveaux, appelés zones, il y en a vingt-six, pas autant de boss, juste seize, parce qu'on retrouve plusieurs fois les mêmes; c'est l'une des différences avec la version CD-Rom. Inutile de vous dire - à moins que vous débarquiez dans le monde des shoot'em ups - que c'est beaucoup. On ne les joue toutefois pas à la suite, dans une partie on ne traverse que sept zones parce que chacune se termine par une bifurcation; selon que vous alliez en haut ou en bas, le niveau suivant n'est pas le même. Ce que cela représente au bout du compte est une arborescence qu'il est plus facile de voir en image dans notre supplément que d'expliquer par des mots. Bien que les boss aient surtout une couleur dominante pas toujours bien choisie, ils sont beaux, toute une faune marine aux nageoires synthétiques et aux tentacules de métal. Le Silver Hawk, le vaisseau vedette, est joli aussi, il a une belle forme, mais il est tout seul malheureusement. Son compagnon bleu est absent, sauf du générique de fin où il vient se glisser sans vergogne, lui qui n'a rien fait. La PC Engine, avec son port manette unique, n'était pas vraiment adaptée aux amitiés. NEC se rattrape grâce à sa réalisation, cela demeure un très beau Darius en dépit des décors répétitifs et de la petite résolution. On est, après tout, sur 8-bit, ou sur cette 11-bit trois quarts de PC Engine. Aussi atmosphérique que le graphisme, la musique est réussie avec des morceaux intéressants composés par Zuntata, le groupe de musiciens maison de Taito. On notera en particulier celle du premier niveau avec des instruments originaux pour un shoot'em up. Cela ressemble presque à de la musique traditionnelle remixée pour la circonstance, avec une sorte de sakuhachi (flûte japonaise) dynamique et des percussions accompagnatrices douces. Et en vérité, c'est un excellent thème pour Darius, l'un des rares points sur lequel il parvient à faire mieux que R-Type ou Gradius. Il y a d'autres compositions curieuses, mais aucune aussi prenante. Comme Valis sur Mega Drive que nous testions la semaine dernière, Darius sur PC Engine aurait eu besoin non pas d'une adaptation mais d'une révision. Privilégiant ouvertement, avec ses vingt-six niveaux, la quantité sur la qualité, c'est un jeu foisonnant, assez beau, bien fait mais sans étincelle, qui plaira avant tout à une race de hardcore gamers à laquelle détruire inlassablement des vaisseaux suffit pour se distraire. On n'est pas si loin de Space Invaders ! Les autres apprécieront certainement ses boss et ses musiques mais risquent d'être rebutés par un challenge dur et banal. Darius a beau faire les choses à sa façon, il n'échappe pas aux vieux pièges. le 9 mai 2008 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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