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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Si un jour les robots dominent le monde, prions pour qu'ils ne soient pas aussi forts que celui-ci.

Atomic Robo Kid Special

Atomic Robo Kid Special

アトミックロボキッドスペシャル
Suppléments:

Guest Stars

 PC Engine

Développeur:
UPL

Editeur:
UPL
Genre:
Action /
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
19.01.1990 Japon
bonne Difficulté:

92%Graphismes
92%Animation
87%Son
94%Jouabilité
90%Durée de vie

91%91%
FABRIQUE TON PROPRE ATOMIC ROBO KID !
(lu dans 1UP Kids, numéro 30, Avril 2990)


Procure-toi tout d'abord les objets suivants:

– un tonneau de bière en acier de 30 litres
– 50 cm de tuyau d'aspirateur
– un vieux microprocesseur Intel Quad-Core
– deux phares de bicyclette
– 30 g de plutonium-239
– un canon laser quatre fonctions en vente dans toutes les bonnes quincailleries
– un double réacteur à propulsion nucléaire et un exo-squelette modèle A-001 que tu trouveras facilement dans les déchetteries du Dr. Light

Dépose délicatement le plutonium dans le compartiment anti-radiations de l'exo-squelette et place celui-ci dans le tonneau. Insère le Quad-Core dans l'emplacement prévu à cet effet. Découpe les ouvertures comme indiqué sur le schéma, puis attache le réacteur au point D et le canon en C. Effectue les soudures sur les phares et le tuyau en A et B, qui sont les yeux et la trompe. Et voilà ! Ton robot est prêt à aller sauver la galaxie. N'oublie pas que son noyau nucléaire lui donne tout juste une autonomie de 25 niveaux.

C'est parfait, car c'est juste ce qu'il lui faut pour finir le jeu. Si vous n'avez pas la patience d'attendre la fin du troisième millénaire pour monter votre propre Atomic Robo Kid, vous pouvez toujours ressortir votre PC Engine, votre Mega Drive, ou votre vieil ordinateur pour vous replonger dans ce charismatique classique hybride. Son protagoniste n'est pas le plus beau des robots, ce n'est pas un chibi androïde comme Mega Man, mais un tas de ferraille de la vieille école, cylindrique, d'un gris métallique, haut comme un R2-D2, dont il pourrait passer, avec son canon laser surpuissant, pour le cousin violent.

Ca ne l'empêche pas d'être si polyvalent qu'il en rend jaloux la gent mécanique. Atomic Robo Kid n'est en effet ni un jeu d'action, ni un shoot'em up, il est les deux ! On commence dans une jungle, au sol, à pied. On peut marcher, on peut sauter, une petite pression vers le haut, et voilà mister Robotto qui vole. Aucun scrolling n'est là pour le pousser, son vol stationnaire est imperturbable, il garde un contrôle intégral. Il faut tout de même avouer qu'on passe le plus clair de son temps dans les airs; marcher n'a quasiment aucun avantage, on est plus lent, on ne peut pas changer d'arme et l'on tire tout droit. A l'occasion, cela permet juste de se glisser sous des groupes d'ennemis, comme une souris courant dans le caniveau. Peu importe son utilité, on est tout de même heureux de trouver une telle aptitude si élégamment intégrée au gameplay.

Une fois en possession d'armes, ARK (pour les intimes) jongle de l'une à l'autre avec autant d'aisance; c'est à dire, pour le joueur, en appuyant sur le bouton I. Il n'y a que quatre armes, mais ce n'est pas un problème, pas plus que leur manque d'évolution. Elles ont six niveaux de puissance qui ne changent pas leur apparence, sauf pour le second niveau du laser de base. Toutes, dès le départ, sont suffisamment décapantes pour qu'on n'ait pas l'impression d'avoir hérité du surplus des forces spatiales. L'Atomic Power Gun envoie des rayons à la cadence d'une mitraillette donnant l'illusion d'un tir unique fragmenté; le 3-Way Beam est un fin rayon à longue portée en forme de trident; l'Atomic Missile est l'arme la plus efficace, car non seulement ce missile peut partir vers le haut ou vers le bas, mais le champ de son explosion détruit tous les projectiles; reste le 5-Way Beam, avec ses cinq rangées parallèles, il ressemble presque à une main... c'est un laser frontal ravageur sous forme de pluie de tirs qui est aussi résistant qu'un bouclier contre certains ennemis (Gero Gero III).

Un autre bon point pour le jeu est que les bonus, armes et recharges d'énergie, se ramassent facilement. Les armes sont contenues dans de petits cristaux; si l'on en emmagasine quatre dans leur forme neutre, un carré rouge apparaît au bas de l'écran, qui devient un champ protecteur dès qu'on se fait toucher, vous rendant insensible aux ennemis pendant quelques secondes. Quant aux recharges, on en reçoit systématiquement après avoir battu un boss, quelle que soit son envergure. Et des boss, comme nous allons le voir, il y en a une pléthore. En somme, on est bien traité. Il y a quelques passages difficiles, notamment les vrais boss de fin, et les sprites sont si larges que l'on se sent parfois un peu à l'étroit pour éviter les tirs, néanmoins la difficulté est très fair-play, plus proche d'un jeu d'action que des pulsions vicieuses d'un shoot'em up.

Atomic Robo Kid est découpé en 25 "actes", ce qui est considérable pour un jeu de tir (et plus encore pour une pièce de théâtre ! - c'était la blague de la semaine). Cependant, les niveaux sont courts et ce chiffre inclut toutes les phases, y compris les boss. On devait bien les aimer chez UPL, car ils ont décidé d'en mettre partout. Il en existe trois types, d'abord les mini-boss, souvent pas si "mini", qui vous attendent au bout de chaque niveau. On retrouve souvent les mêmes et surtout, par la suite, les niveaux comptent deux sorties et plus de mini-boss encore. Le second type de boss rappelle un peu la base finale d'Alien Attack, ce vieux jeu portable de Tomy (adapté du fameux Scramble de Konami) où vous deviez tirer entre des blocs pour atteindre un vaisseau. Entre deux colonnes de météorites, il faut tâcher d'abattre le robot mobile qui vous fait face.

Les vrais boss de fin sont faciles à reconnaître, ils se combattent dans une salle séparée et surtout, ils sont énormes ! La salle a du mal à les contenir, alors ils essayent de vous faire un gros câlin contre le mur, leurs attaques étant moins dangereuses que leur masse. Dans un même niveau, les paysages ne changent guère, au point qu'on aurait du mal à se localiser dans celui-ci rien qu'en regardant l'écran. Mais c'est bien la seule réserve en ce qui concerne le graphisme, un modèle du genre sur PC Engine, quand bien même le jeu est assez ancien (c'est le 106ème titre de la PC Engine qui en compte 672; c'est cela l'exactitude oneupienne). Le dessin est très détaillé, avec des reflets réalistes sur les surfaces métalliques des robots. Ces mecha sont de superbes exemples de design, certains ont un aspect très mécanique, d'autres moins, mais tous sont trapus comme le protagoniste, leur donnant une impression de force compacte, lourde.

A l'encontre de cette description, le jeu est porté par une animation rapide et d'une fluidité exemplaire, il n'y a aucune lenteur, aucun temps mort. Dès le début, l'Atomic Kid bouge vite et ouvre le feu a une cadence frénétique et continue dans la veine de Probotector. Ce rythme allié à une jouabilité irréprochable est un atout majeur. On peut deviner que si le jeu n'a eu qu'un succès relatif, c'est parce que son personnage n'était pas très charismatique. Vu de loin, ce n'est qu'un robot gris en forme de bloc. Le prendre en main change profondément cette impression, c'est un tel plaisir à contrôler que l'on devient fan, inconditionnellement.

C'est presque embarrassant à dire, mais Atomic Robo Kid n'a guère de défauts. Il faudrait pourtant bien lui trouver quelque chose, autre chose que l'esthétisme de son robot, une faille, un faux pas, pour expliquer qu'il n'ait pas mieux réussi. Les joueurs ne sont pas aussi superficiels qu'ils dénigreraient un jeu pour l'apparence de son héros, n'est-ce pas ? "Bien sûr que non" répond ironiquement celui qui se souvient du tollé qu'avait provoqué le Link new look de The Wind Waker. Peut-être sa construction est trop incisive, on passe de but en blanc d'une scène à l'autre, il n'y a aucune transition et, comme nous le disions plus haut, aucun temps mort, notamment parce que les ennemis apparaissent sans cesse. UPL est quand même parvenu à glisser des éléments d'exploration avec des parois destructibles qui transforment certains niveaux en tiroirs à secrets.

Il n'est pas agréable de se retrouver démuni dans les derniers niveaux, c'est un inconvénient qui a son poids, surtout face au dernier boss. Sans les bonnes armes et la vitesse adéquate, on liquide ses continus en quelques minutes. Mais tout cela n'est pas suffisant. Il n'y a rien à faire, même avec toute la meilleure volonté du monde, on n'arrivera pas à rabaisser ce jeu. Tant pis, c'est les bras qu'on baisse, on jette l'éponge: Atomic Robo Kid sur PC Engine est excellent. Graphismes incroyables—on jurerait qu'on est sur une 16-bit—jouabilité intuitive, difficulté à échelle humaine, même le son, sur lequel nous n'avons encore rien dit, est à la hauteur du reste. Pas de pistes à écouter séparément mais une ambiance, musicale et sonore, qui a cette fermeté et cette assurance des jeux d'action console. Certains shoot'em ups PC Engine que nous avons déjà testés mais sortis après ARK auraient bien fait d'en prendre de la graine (le niveau 11, mieux dans l'esprit de Paranoia que ses propres niveaux; l'intérêt, beaucoup plus élevé que dans Saint Dragon). Atomic Robo Kid n'est pas un petit jeu, c'est une petite bombe, et vingt après, il est temps qu'elle "explose" ses qualités à jour.

le 7 mars 2008
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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