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Il court vers l'aventure au galop, son nom il le signe à la pointe de l'épée d'un Z qui veut dire...

Zelda II - The Adventure of Link

Zelda II - The Adventure of Link

The Legend of Zelda 2 - リンクの冒険 (Link no Bōken)
Suppléments:

L'Histoire Illustrée

Affiche Promotionnelle Japonaise

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
Action RPG

Joueurs:
1P

Dates de sortie
14.01.1987 Japon
12.1988 USA
1988 Europe
26.09.1988 Suède
très dur Difficulté:

91%Graphismes
88%Animation
95%Son
99%Jouabilité
94%Durée de vie

98%98%
Trucs et astuces

Sauvegarde rapide:

Mettez le jeu en pause avec Start, puis, sur la seconde manette, appuyez sur haut et A simultanément pour afficher le menu de sauvegarde rapide.

Le grand héros tragique est un incompris, un mal aimé, un être sublime malmené par le sort, par les dieux, souvent récusé par le peuple qui découvre sa valeur bien trop tard, une fois l'apogée de sa souffrance atteinte et ses épreuves terminées. Dans la Légende de Zelda, le héros compte autant de visages que le titre compte de jeux, et avec eux une personnalité, une histoire, et une renommée qui leur sont propres. Comme des cartes de tarot, on pourrait à chacun leur attribuer une identité, et ce Zelda II bien entendu serait le héros tragique, le personnage fantastique qui a souffert tout au long de son voyage et souffre encore, sans que l'on sache au juste qui des dieux ou des hommes s'acharnent le plus contre lui.

Le premier Zelda avait été si réussi qu'il fit autant de bien à la série qu'il lui fit de mal, en sacralisant, tout comme le fera plus tard lui aussi le troisième opus, des éléments qui deviendraient inhérents aux jeux suivants. Plus question de se débarrasser de Zelda, Ganon, Hyrule, du Triforce, de la Master Sword, des monstres, des items, et de tout le reste. Ce fut comme si Nintendo, en s'approchant de si près de la perfection, avait figé son jeu dans le temps, et l'on retrouve encore aujourd'hui, en dépit de la 3D, en dépit des décennies qui se sont écoulées, ces mêmes figures et symboles qui avec le temps ont perdu de leur chaleur nostalgique et acquis une présence fantomatique qui finit par mettre mal à l'aise.

La force de ce conservatisme, on peut la mesurer dès le second jeu. En s'éloignant radicalement du premier, de tous les points de vue, choix pourtant extrêmement louable de Nintendo et risque évident qu'ils se refuseraient désormais à prendre même si la tête de Miyamoto était sur le billot, ils éveillaient déjà un fort ressentissement auprès des joueurs, masse imbécile comme toutes les masses, qui voyaient le changement d'un mauvais oeil. Nintendo changea le genre, d'aventure à jeu de rôle / action, fit du héros un jeune homme; ils changèrent la vue, le style graphique, les musiques, l'interface, le gameplay, tout y passa ou presque, et pourtant, chose amusante et rare si l'on considère la relation entre chaque jeu de la série, Zelda II suivait une continuité scénaristique.

Nombre de joueurs ne regardèrent pas plus loin que ces changements tandis que d'autres s'étouffèrent sur la difficulté, laissant, semble-t-il, une poignée seule arriver au bout du trajet avec encore assez de perspicacité pour juger de la trempe de ce chef-d'oeuvre. Mais ce sont moins les voix les plus convaincues que celles qui crient le plus fort qui se font entendre, et ce que l'histoire retint, c'est qu'au sein de cette famille Zelda, le second jeu est une brebis galeuse, une erreur de jeunesse qui fait un peu honte aux autres membres, moins que les titres CD-i mais plus que tout le reste. Pourtant, Zelda II n'a rien perdu de sa force, au contraire même, avec le temps ses différences avec le premier jeu lui donnent un certain avantage, une plus grande maturité déjà présente alors mais plus évidente encore aujourd'hui.

Une chose n'a pas changé, à chaque partie, à l'instar de The Legend of Zelda, on commence toujours au même point, au tout début, les lieux eux sont cependant totalement différents. La scène est presque gothique. Dans ce palais de pierre blanche, au sommet d'une élévation de trois blocs massifs, sous un rideau de toile bleue tendu entre des colonnes au chapiteau grimaçant, entre deux flambeaux crépitants, repose, les mains jointes, une princesse endormie. C'est la belle Zelda, qui a tout de même eu le temps de se teindre en brune, elle que l'on connaîtra plus tard blonde comme le blé. C'est un début marquant, on a rarement vu un tel point de départ, romantique à souhait, c'est la Belle au Bois Dormant, ou une autre Blanche Neige, qui attend d'être secourue par son prince et réanimée par le baiser de Link.

Mais pas de sorcière, pas même de Ganon cette fois-ci, qui n'apparaît qu'à l'écran de game over, immobile comme un épouvantail et ricanant comme un diable, menace lointaine qui évoque des souvenirs au joueur. La vraie sorcière, c'est Hyrule tout entier, comme si par quelque sortilège elle était devenue ce royaume, des palais et cavernes infernaux sortis des replis de sa cape noire. La quête de Link est de retrouver le Triforce du Courage, seul moyen de sauver Zelda de son sommeil, enfermé dans les tréfonds d'un palais quelque part sur l'une des deux îles que compte la toujours changeante géographie hyrulienne. Mais le palais est protégé d'un sceau magique qui le rend inaccessible, et pour retirer celui-ci, le premier devoir de Link sera de placer six cristaux dans les statues de palais férocement défendus.

Puisqu'il est Action RPG et non plus simple jeu d'aventure, The Adventure of Link s'enrichit de trois éléments particulièrement notables vis à vis de son prédecesseur: la magie, l'expérience, et les villages. Fait assez intéressant et souvent ignoré, volontairement ou accidentellement, c'est à partir de ce jeu que deux d'entre eux, la magie et les villages, apparaissent donc dans la série, alors que c'est en général au jeu suivant, A Link to the Past sur Super Nintendo, qu'on attribue les principales nouveautés. Même s'ils changeront grandement plus tard, c'est tout de même à Zelda II que reviennent les honneurs d'introduire ces deux caractéristiques.

La place occupée par la magie est beaucoup plus importante que dans les jeux suivants, puisque Link dispose d'une liste de sorts qui s'établit au fur et à mesure que l'on parle aux magiciens des villages. Le système d'expérience aussi est très bien traité, il est plus simple que dans un RPG ordinaire car il ne sert qu'à accroître trois caractéritiques (magie, vie, attaque), alors que l'échelonnement entre chaque niveau pourrait difficilement être plus juste. Les villages enfin sont l'un des aspects inoubliables de ce Zelda II. Que ce soit les sprites de chaque personnage ou leurs textes, courts mais mémorables pour certains ("I am Error", devenu culte), ou bien encore le fait que l'on peut visiter certaines maisons et pas d'autres, que certaines renferment des secrets (ambivalences qui se retrouvent encore dans les Zelda modernes), tout cela donne une dimension tout particulière à Zelda, bien plus charismatique que les RPG austères de l'époque, Final Fantasy 1 et Dragon Warrior, alias Dragon Quest 1, notamment.

Même les noms des lieux reviennent nous hanter vingt ans après, glissant sur les lèvres comme une formule magique bénéfique longtemps cachée dans un recoin de l'esprit: Rauru, Ruto, Parapa, Midoro... Pour représenter ce nouvel Hyrule, Nintendo avait donc choisi de ranger momentanément leur vue de dessus au grenier au profit d'un mélange de plan et de vue latérale, évoquant respectivement un jeu de rôles et un jeu d'action. Pour être tout à fait exact, la vue latérale existait déjà dans The Legend of Zelda, lorsqu'on récupérait un item, principe que Nintendo développera dans Link's Awakening, la version Game Boy, mais elle n'était alors bien entendu qu'un détail dans l'aventure. Sur le plan, qui se compose de petits carrés de 16 pixels de long, on dirige simplement Link, harcelé par des monstres noirs lorsqu'il s'égare hors des sentiers.

En entrant en contact avec l'un d'eux, ou en marchant sur des zones spécifiques, on se retrouve dans un niveau d'action de quelques écrans de large avec des monstres ou des obstacles, l'environnement dépendant du lieu de la rencontre. La difficulté de la situation, et parfois aussi l'expérience que l'on peut en tirer, varient selon que le type de monstre noir était petit ou grand. Ainsi affronte-t-on des vers géants dans le désert, des araignées et des Moblins dans les bois, des Octoroks dans les marais, et bien d'autres encore. C'est le même système que dans un RPG, avec la touche Nintendo en plus: les sentiers offrent une chance d'échapper à ces combats aléatoires si souvent fastidieux dans les RPG traditionnels; et puis, ces niveaux sont bien conçus, faciles à fuir, rarement désagréables à jouer, même à sa millième visite.

Cela bien sûr s'obtient grâce au gameplay. Celui de Zelda II est diablement bon, d'une précision d'orfèvre, un modèle du genre, peut-être la jouabilité la plus irréprochable que Nintendo ait produite, et vu leur exigence en la matière, cela en dit long. Il n'y a pas un pixel à côté dans la collision de sprites, pas un mouvement qui ne soit l'intention du joueur, et c'est bien plus complexe que Mario puisqu'il s'agit de frapper des ennemis avec votre petite épée tout en parant des coups en ajustant votre bouclier. Cela donne lieu à des combats haletants, contre les fameux chevaliers en particulier, où s'enchaînent parades et attaques à un rythme effréné dont Price of Persia peut seulement rêver. Ces combats sont presque un jeu dans le jeu tant ils demandent de concentration, tant le rythme est frénétique, car on en oublie alors presque le reste de la quête. C'est vous et le chevalier, qu'il soit orange, rouge, bleu ou même, plus faible, Stalfos le squelette, c'est à celui qui sortira vivant de ce duel d'habileté.

Cette jouabilité est si parfaite qu'on ne l'a ressent pas; c'est en jouant à d'autres jeux d'aventure qui, aussi bons soient-ils, semblent infiniment plus lourds qu'on réalise graduellement sa valeur, par des actions aussi simples que de ramasser un item de la pointe de son épée tout en se déplaçant, ou, plus complexes, harceler de coups un de ces crânes flottants tout en réussissant à tenir en échec le reste des ennemis, y compris d'autres crânes ! Nintendo s'est même offert le luxe d'ajouter deux attaques, vers le bas et vers le haut, que l'on acquiert durant l'aventure et qui permettent elles aussi d'étoffer considérablement le gameplay, par exemple pour tuer ou esquiver rapidement un ennemi. La jouabilité à elle seule mérite bien des éloges, et, ne fut-ce que grâce à elle, une reconnaissance pour Zelda II.

Ce qu'il y a de formidable avec les grands jeux, c'est que même après avoir vanté les mérites d'un point spécifique, on peut parler du reste sans diminuer notre enthousiasme. Ainsi, les graphismes et le son ne déméritent pas. C'est surtout en comparant avec The Legend of Zelda que l'on mesure l'ampleur du progrès, tout deux tournaient à l'origine sur le lecteur de disquette de la Famicom (Disk System), mais la différence est cinglante comme de comparer un jeu MSX et un jeu NES, au point qu'il est assez rébarbatif après avoir joué à Zelda II de repasser au premier jeu, dont les graphismes étaient simples et répétitifs malgré leur style agréable et unique.

Avec Zelda II, Nintendo parvenait à donner à leur nouvelle série phare une dimension supplémentaire, plus réaliste, sans toutefois aucune des connotations péjoratives que ce mot contient désormais. Pourtant, les graphismes ne semblent pas exceptionnels, et ils ne le sont pas par rapport à de futurs jeux Konami ou Capcom, en particulier du point de vue des décors, l'intérieur des maisons est maladroitement dessiné, les palais peu variés, etc. mais nous sommes en 1987, et par rapport à la production du moment, les graphismes sont d'une qualité nettement supérieure, c'est à présent que s'opère le passage d'une première génération de jeux NES à la suivante. Et puis, ce que Nintendo faisait alors mieux qu'aucun autre, et c'est particulièrement vrai avec ce jeu, c'était de donner vie à l'ensemble, moins grâce aux décors qu'aux personnages, aux monstres, et en évitant de surcharger graphiquement. C'est pourquoi les transitions entre la carte et les autres scènes se font sans heurts, pourquoi les villages sont plus réussis et les palais plus captivants qu'ailleurs. La variété et la sobriété visuelle rendent cette aventure de Link beaucoup plus belle que d'autres jeux plus fouillés, beaucoup plus marquante aussi, on se souvient des couleurs, des formes, des environnements.

Le bestiaire est fantastique, comme de coutume chez Nintendo; il faudra bien qu'un jour quelqu'un lui dédie un livre à cette mythologie multicolore. On retrouve des ennemis du jeu précédent, notamment les Octoroks, les chauve-souris, les Leever (qui creusent le sol) et les Moblins, et beaucoup de nouveaux, des insectes géants, des guerriers mi-hommes, mi-bêtes, et quelques monstruosités, tels que ces yeux volants qui pleurent des flammes, Moa. Ils sont aussi plus résistants, plus proches en terme de difficulté des monstres de Kid Icarus (sorti alors un mois plus tôt) que de Zelda, et ces ennemis communs, moins que les boss, participent grandement au défi relevé du titre. Nintendo s'est montré généreux avec la difficulté et cupide avec les recharges de vie, les ennemis ne cédant jamais autre chose que des potions de magie, ce qui produit un mélange détonnant, une mini-explosion nucléaire d'incompréhension dans le cerveau du joueur qui s'attendait à un défi abordable comme l'était l'autre Zelda. C'est surtout après le premier palais que les choses se gâtent, et l'on se retrouvera coincé en fonction de son talent dans le second palais au milieu du marais ou dans les grottes à la recherche du marteau.

Cela ne s'adoucit guère par la suite, une fois accosté sur la seconde île d'Hyrule. Même si les évènements donnent l'impression de s'accélérer dans les trois palais précédant le dernier, car on les enchaîne trop vite l'un après l'autre, leur difficulté elle au moins demeure constante. Alors, contrairement aux autres Zelda, mieux vaut ne rien rater, ne manquer aucun des coeurs ou des potions magiques, quatre de chaque, ni les précieux sorts Shield et Life. Pas question non plus de traîner avec l'expérience, Nintendo a même poussé le vice à inclure un système de perte d'expérience lorsqu'on se fait toucher par certains ennemis ! Une manière un peu crue mais efficace d'obtenir un équilibre. Tout culmine enfin avec le dernier palais, qui n'est pas particulièrement facile à atteindre et encore moins à terminer. Le niveau est immense, peuplé de nouveaux ennemis et de situations périlleuses pour mourir en beauté. Dans un élan de générosité, on vous autorise pour une fois à reprendre ici-même plutôt qu'au tout début.

Curieusement, un symbole récurrent de ce palais est un oiseau, ou plus exactement une sorte de créature ailée à bec d'aigle qui ressemble à une cocatrice ou un basilic, il prend même l'allure d'un chevalier capable de sauter. Le boss final est certainement l'un des monstre les plus abstraits que Nintendo ait jamais créé, une entité volante elle aussi, qui évoque un démon et ressemble au Garuda des mythologies orientales. Mais ce n'est que le pénultième combat, le tout dernier, pour conquérir le Triforce, oppose Link à son ombre. Une scène classique qui sera reprise dans The Battle of Olympus, Imagineer s'étant comme on le sait bien servi dans le titre de Nintendo. Cependant, la touche des maîtres de Kyoto, elle, ils ne ne l'emporteront pas. Dans Zelda II, cela se traduit par des finesses de gameplay, des secrets de toute sorte, que l'on exploite et découvre petit à petit, offrant une profondeur de jeu inégalable dans la lignée des Super Mario: le plan et ses cachettes d'un carré de large, les blocs à détruire, les statues qui cachent des potions, ce que renferment les villages. C'était le Nintendo qu'on adore, astucieux et joueur, qui ne manquait jamais de nous surprendre et de nous faire plaisir.

Certes, il faut aussi relativiser, tout n'est pas que pur bonheur. On le comprend, le surplus de stress qu'occasionnent certains passages provoquent des aigreurs que des choix tels que la disparition progressive "d'aires de repos" hors des palais exacerbe et change en rancoeur; un bon exemple est le village fantôme de Kasuto, dans le dernier quart, un leurre impitoyable à ce stade de l'aventure. Zelda II rejoint cette bande marginale de jeux Nintendo au challenge plus piquant, comme Kid Icarus, adulés par une minorité à l'inverse de jeux Nintendo ordinaires plébiscités par la majorité, et qui semblent s'adresser en priorité à ce public japonais gourmand de difficultés. Il est plus dur qu'aucun autre épisode de la série et exige ténacité et doigté. Certains l'ont fini (j'avoue, fièrement, hihihi), d'autres non, mais que ceux qui lui en veulent immodérément à cause de cela et le relèguent au dernier rang sans une arrière-pensée, sachent au moins que le finir dans sa version originale sur NES est tout à fait possible même si cela peut leur sembler hors d'atteinte.

Ils peuvent toujours se consoler en écoutant l'excellente bande son. Sans vraiment de surprise, on ne retrouve aucun des airs du jeu précédent (ce n'est pas le Nintendo de The Wind Waker qui se risquerait à ça). Tant mieux, les airs nouveaux tiennent la dragée haute aux précédents, même si aucun n'est devenu individuellement célèbre malgré leur diversité plus grande; la seule exception, peut-être, étant la musique des palais, que l'on a pu ré-entendre remixée mais toujours aussi belle dans Super Smash Bros. Melee. Les musiques de Zelda II ont un style très personnel qu'on a d'ailleurs du mal à associer avec d'autres jeux, les notes sont frissonnantes et feutrées, même dans les moments les plus intenses, les combats, les palais. C'est bien différent des autres jeux NES, qui même au niveau des meilleurs ont tendance à rapidement atteindre les aigus et à lancer, aussi bonnes soient les mélodies, des notes nasillardes. Les "instruments", c'est à dire les modulations de sons, semblent avoir été ici spécialement fabriqués pour le jeu. Chose assez rare enfin pour être signalée, toutes les musiques sont bonnes. Oui, sans exception. Certaines sont moins répétitives que d'autres, on a sans doute sa ou ses favorites (pour 1UP, ce sera le tout dernier palais), mais il y a une véritable unité entre toutes ces compositions. On voudrait presque les réunir en un album, en quelque sorte un "Voyage Mélodique au Coeur d'Hyrule" d'une dizaine de pistes.

Par rapport au reste, l'animation est peut-être en recul, on a déjà vu Nintendo mieux en forme avec ses sprites, quoique, soyons juste, peut-être pas en 1987. Le jeu souffre parfois de ralentissements quand de nombreux ennemis sont à l'écran, c'est perceptible sans être franchement gênant. Quand certains ennemis pivotent sur eux-même, comme le chevalier ou l'oeil volant, le mouvement est assez bien rendu et c'est le seul qui attire vraiment l'attention. Les dimensions des sprites sont modestes, même pour les boss, ce qui n'empêche pas certains de clignoter un peu. Cela dit, si l'animation n'étourdit pas, elle ne gêne pas non plus, au contraire, rares sont les jeux où éliminer l'adversaire encore et encore se fait avec autant de plaisir, comme de crever les pustules d'un papier bulles, simplement parce que gameplay et animation lors de la destruction d'un ennemi se conjuguent à la perfection. On remarquera aussi en passant que Nintendo abuse un peu d'effets épileptiques digne de Pikachu, alternance violente de luminosités différentes, lorsque Link meurt par exemple.

Des défauts on peut lui en trouver, on en a déjà cité plusieurs: sa résistance, le fait de devoir recommencer à chaque fois au début, d'être moins impressionnant que des titres futurs, de perdre en intensité avant le dernier palais, on pourrait aussi ajouter la lenteur de défilement du texte, certains secrets assez tordus (trouver le miroir, le village ?). Le consensus étant de médire Zelda II - The Adventure of Link, de le rabaisser en quelques phrases courtes mordantes, peut-être notre note arrivera comme une surprise et semblera aussi élevée qu'injustifiée. Néanmoins, quels que soient les arguments contre lui, c'est bien un jeu vidéo exceptionnel, un pilier dans ce qui constitue les fondations de la légende populaire de Zelda. Son ambiance est unique, inimitable, sa jouabilité frise la perfection, son style graphique et ses musiques délectables, et aucun jeu dans le même esprit ne lui arrive à la cheville, ni Y's III, ni même les très bons The Battle of Olympus, Faxanadu et Castlevania II - Simon's Quest, où Konami s'essayait au même type de libertinage avec sa série naissante.

Modeste jeu 8 bit, Zelda II n'en est pas moins colossal. C'est un Action RPG exemplaire, sans aucun doute le meilleur en vue latérale, et il aura fallu attendre Secret of Mana pour voir enfin arriver un autre titre captivant dans ce genre assez discret, qui, pourtant, quand réussi, produit des résultats passionnants en mariant les deux plus beaux genres que le jeu vidéo nous ait donné, l'action et le jeu de rôle. Il y a une finesse dans Zelda II, une richesse, des pans de perfection plutôt qu'une perfection complète, cela touche tout, y compris la notice, qui est superbe. Pour ne pas approuver ce fantastique Zelda II et ses différences, les gens sont bien des ânes, aussi, en cette année 2007 où il célèbre ses vingt ans, il ne faut pas manquer de rendre un hommage marqué à ce chef d'oeuvre aujourd'hui méconnu, autre manifestation puissante de l'âge d'or clairement révolu d'un Nintendo alors invincible.

le 5 février 2007
par sanjuro



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