NES | Super Nintendo | Master System | Mega Drive | PC Engine | Neo Geo |
Suppléments: | Le Générique de Fin |
Affiche Promotionnelle Japonaise |
NES Développeur: Nintendo Editeur: Nintendo
Genre: Aventure Joueurs: 1P Dates de sortie
21.02.1986 Japon
07.1987 USA 1987 Europe 15.11.1987 Suède
idéale Difficulté:
80%Graphismes 80%Animation 94%Son 99%Jouabilité 98%Durée de vie 99%99%
Seconde quête:
Tapez "ZELDA" quand vous devez enregistrer votre nom. Arrêt instantané:Appuyez sur Start pour afficher l'inventaire, puis pressez haut et A sur la seconde manette. Cela aura pour effet de vous amenez à l'écran de sauvegarde comme si vous veniez de faire un game over. Ne pas payer:Un petit vieux vous prend de l'argent pour se faire rembourser l'entrée de sa grotte que le joueur détruit. Pour empêcher cela, pressez A et B en même temps sur la seconde manette. Le mieux étant encore de ne pas avoir d'argent. |
"Chaque génération a une légende, chaque aventure un premier pas, chaque saga un commencement..." Voici tout d'abord l'histoire, telle qu'elle est racontée dans la notice. Des éléments d'importance ne figurent en effet pas dans l'intro du jeu, Impa par exemple, qui est pourtant évoquée dans les autres Zelda. Devant vos yeux s'étend la grande plaine d'Hyrule. Enfin... pas exactement. C'est plat certes, 2D oblige, mais on ne peut pas vraiment dire que ça s'étend. Des parois bordent l'écran. Qu'importe, plaine ou pas, c'est bien Hyrule, l'Hyrule des débuts. Un Hyrule aussi vrai que celui des histoires suivantes, un Hyrule de 128 écrans qui ne demande qu'à être exploré, qui appelle l'aventurier assis sur sa chaise, les yeux fixés avec intérêt sur la télé, sur son premier choix: quatre chemins, une grotte et trois passages. Il ne s'en rend pas compte, mais l'aventure a déjà commencé, par le mystère au-delà de ces chemins, par la pointe de curiosité et d'excitation qu'il sent naître en lui, et par le choix à faire qui pèsera peut-être sur son destin. Mais l'aventurier tente toujours sa chance, autrement il resterait chez lui à regarder la télé. Alors il entre dans la grotte. Oh, un vieil homme en robe rouge. Prévenant avec ça, il le met en garde contre les monstres qui rôdent et lui donne une belle épée de bois à la garde verte que votre petit bonhomme de Link brandit avec un ravissement qu'il n'a jamais perdu. Ce petit bout d'arme bien utile qui ne vous quittera plus (à moins d'être l'un de ces joueurs fous qui apprend à faire l'aventure sans), est le premier d'une longue liste de petits objets magnifiques à récupérer, et il est le signe officiel que l'aventure est lancée. Something In The WayPetit par-ci, petit par-là, ben oui, tout est petit dans ce premier Zelda, mais c'est charmant et la qualité de l'aventure n'en faiblit jamais. Au contraire, le style est délicieux, tellement envoûtant que le premier contact est un choc inoubliable, comme avec Super Mario, qui vous reste toute votre vie. Au sortir de la grotte, un monde nouveau s'offre à vous, vous n'avez plus peur de faire de mauvaises rencontres, mieux même, vous avez envie d'en faire. Et il ne faut pas longtemps pour que votre voeu se réalise. Les monstres sont partout, ils pullulent dans Hyrule: ils rôdent dans les clairières, chassent dans les bois, arpentent les bords des lacs et des cours d'eau où le sournois Zora se cache, ils hantent aussi les cimetières, tandis que les plus forts d'entre eux ont élu domicile sur les sommets d'Hyrule et dans le dédale de donjons souterrains. Ils ne font pas vraiment peur parce qu'ils sont petits bien sûr et assez mignons. Mais n'allez pas croire qu'ils se laissent abuser par ce genre de flatterie ! Méfiez-vous des Octoroks rouge ou bleu qui crachent des rochers de leur bouche têteuse. Craignez les Moblins redoutables guerriers à la face de bulldog. Fuyez les fleurs tournoyantes, mortelles et indestructibles tant qu'elles sont en mouvement. Ne touchez pas à Armos, que le moindre contact tire de son sommeil de pierre. Heart-Shaped BoxLa surface d'Hyrule n'est cependant qu'un monde paisible au regard de ce qui se passe au-dessous. Aux quatre coins du pays se trouvent dissimulés 9 donjons, 9 palais complexes enfouis sous terre et protégés par des créatures qui ne quittent jamais leur sombre demeure. C'est dans huit de ces lieux que la princesse Zelda a caché un morceau du Triforce. Quant au neuvième, il abrite l'esprit du mal qui a capturé la belle jeune fille. Chacun de ces palais ne renferme pas seulement des monstres mais aussi des énigmes qui demandent de se creuser un peu la tête pour pouvoir avancer. Link bien sûr n'hésitera pas un seul instant à s'y aventurer. En explorant bien, il découvrira de précieux objets pour l'aider. Tout d'abord le plan et la boussole qui lui permettront de s'orienter et de localiser les trésors et le boss, le patron de tous les monstres. Ensuite, il ne devra pas manquer de mettre la main sur le trésor du donjon, un objet qui lui apportera une aide inestimable dans sa quête. Tous ces éléments réunis, il lui restera à ouvrir la salle du boss et se livrer à un combat sans merci, où, autant sa dextérité, pour esquiver et bien placer ses attaques, que son ingéniosité, pour trouver le point faible de son adversaire, l'aideront à triompher. Le fragment de Triforce sera alors à lui, ainsi qu'un coeur supplémentaire pour fortifier sa vie bien fragile. Pour devenir fort comme un héros, Link aura besoin, ou au moins envie, de trouver tous ces coeurs, y compris ceux qui se cachent quelque part dans Hyrule. Il lui faudra redoubler d'astuce et essayer bien des choses pour percer le mystère de leur cachette. Mais quel régal de pouvoir enfin mettre la main sur l'un de ces secrets si bien gardé ! In BloomThe Legend of Zelda a été réalisé dix-sept ans en arrière. Ca vous donne plus un méchant coup de vieux que ça n'en donne au jeu qui conserve le même charme, la même facilité d'immersion grâce à une maniabilité incroyablement instinctive. Votre pousse gauche devient les jambes de Link, votre pousse droit ses bras et vous gardez votre tête et vos yeux. La simplicité et l'efficacité avec laquelle tout fonctionne n'en finit pas d'étonner. L'usage du bouclier par exemple, automatique, mais qui ne rend en rien le jeu trop facile. Ou la logique en action pour l'obtention des secrets (les bombes qui détruisent les murs, le feu qui brûle les arbres), rien à voir avec les associations sans queue ni tête d'autres jeux. Même la liberté surprend, on peut pousser très loin dès le début, même visiter des donjons avancés; cela donne un sens accru d'exploration, une absence de barrière à l'inverse de ce que l'on peut ressentir dans des jeux récents comme Super Mario Sunshine ou The Wind Waker ("Il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction. Faisons demi-tour!"), et puis c'est excitant et valorisant aussi d'être confronté à des situations vraiment dangeureuses, qu'il est trop tôt pour surmonté, et de s'en sortir quand même indemne, quitte à avoir pris ses jambes à son cou au moment où les choses commençaient à prendre une vilaine tournure. LithiumLes actions les plus simples vous donnent du plaisir dans Zelda: recevoir un nouvel objet et l'utiliser, ramasser des rupis et des coeurs (même quand vous en avez suffisamment !), et quand ces derniers sont pleins, tirer des éclairs de son épée, battre des monstres encore et encore, entrer dans un nouvel écran et en découvrir un peu plus sur Hyrule, ou même revenir dans un lieu déjà traversé cent fois et trouver un secret soigneusement dissimulé. Le jeu alterne avec bonheur la liberté d'exploration du monde supérieur et les défis des palais souterrains, la balance est parfaite, la difficulté aussi. Quand on ne connaît pas le jeu, ce qui est sans doute assez rare de nos jours, on se trouve face à une aventure extrêmement bien proportionnée. Individuellement les monstres sont faciles à battre mais ils ne sont jamais seuls, et leur façon de se déplacer et d'attaquer aléatoirement les rend dangereux. Les combats ne sont ainsi jamais ennuyeux. Les énigmes aussi sont diversifiées et demandent de l'attention: ne pas laisser un ennemi derrière soi, bien étudier le plan ou penser à pousser tous les blocs par exemple. Chaque donjon est suffisamment varié pour stimuler l'intérêt et la curiosité, même dans la seconde quête, pas moins passionnante que la première, et qui propose de tous nouveaux donjons et répartition d'objets. Tout ça ne serait pas possible sans un élément qui à l'époque faisait de Zelda un jeu plus unique encore: une pile au lithium pour sauvegarder sa progression. Plus besoin de mots de passe à rallonge, aucun risque de tout devoir recommencer depuis le début, il n'y a qu'à choisir "save" et votre aventure n'attend que votre retour pour se poursuivre. Come As You AreLes légendes de Zelda ont toutes une beauté bien à elles qui n'a rien à voir avec une démonstration technique ou un étalage de superflu. Ce sont des jeux qui regardent les joueurs plutôt que de se regarder le nombril, et ils n'en sont que plus séduisants. Dans ces conditions, les capacités minimalistes de la NES, loin d'être un handicap, sont bien suffisantes pour transporter l'imagination des jeunes créateurs de chez Nintendo et donner un charme unique à leur jeu. Les graphismes ont beau être étiquetés 1986, se composer uniquement de petits sprites assez carrés, et avoir à peine plus de couleurs qu'un timbre poste, ils sont magiques. Les couleurs justement sont très bien choisies; douces agréables, elles ne sont pas du tout baveuses comme cela s'avère souvent le cas sur NES. Les environnements sont espacés et le fait que l'on perçoive que l'écran se découpe en une grille ne gêne aucunement. Tous les personnages et éléments sont ratatinés du coup, pour pouvoir rentrer dans leur case de quelques pixels, mais c'est fait très soigneusement et, comme nous l'évoquions plus haut, tous ont un aspect charmant. Oui, visuellement c'est simple, comme Super Mario Bros., mais comme Super Mario, c'est aussi très agréable. En comparant avec d'autres jeux de la même époque, on ressent fortement la différence entre ces graphismes délicats et les couleurs criardes et limite traumatisante de jeux Master System ou NES, y compris de Nintendo, comme Kid Icarus dont les designers n'avaient pas toujours bon goût. Pour la musique, c'est exactement pareil. La comparaison se révèle tout aussi assassine pour la simple et excellente raison qu'il n'y a pas une seule mauvaise musique dans Zelda. Elles sont toutes très simples et pourtant géniales, même la mélodie insignifiante lorsque l'on rentre son nom, même celle du générique de fin basée sur les notes timides du game over. Toutes se fredonnent avec un plaisir innocent qui envoit les imbéciles heureux qui vous parlent d'orchestre et d'immersion se noyer dans leur sottise bourbeuse. Qu'on se rappelle que les plus grands thèmes de jeux vidéo sont nés sur les plus simples consoles et tout est dit. You Know You're RightA comme Aventure, Z comme Zelda, The Legend of Zelda sur NES, c'est bien l'aventure de A à Z ! On y trouve tout ce pour quoi languissent les coeurs vaillants: un héros charismatique aux allures d'elfe, fort et vulnérable, et facile à s'indentifier; modeste de par les prétentions et l'apparence, il débute l'aventure aussi inexpérimenté que le joueur. Link gagnera en courage, en astuce et en pouvoir en acquérant tout l'attirail du héros: des armes dont l'inséparable épée, des pièces scintillantes, des plans, des clefs et des objets magiques dominés par le mystique Triforce. Pour mener à bien sa quête et secourir une belle princesse prisonnière du mal incarné sous une forme bestiale, il affrontera des cohortes de monstres, fera face aux dangers mortels de palais souterrains et explorera un monde immense faits de plaines sauvages, de bois denses, de montagnes escarpées et de lacs mystérieux. Ereinté, il recevra l'amour des petites fées et se sentira le courage de continuer. Le désir de continuer, lui, ne quittera jamais le joueur, on ne s'ennuie pas, et cela fait près de 20 ans que ca dure. Deux décennies que les Zelda nous séduisent, deux décennies que ce premier Zelda continue de nous enthousiasmer. Les grands oeuvres ne vieillisent pas et ne meurent jamais. The Legend of Zelda est un titre immortel, comme une certaine légende que l'on répète sur une petite île de la Grande Mer, la légende de Zelda sur NES continue de vivre. le 6 décembre 2003 par sanjuro Jeu testé en version française
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