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NES Concepteur: Bullet-Proof Software Développeur: Nintendo Editeur: Nintendo
Genre: Réflexion Joueurs: 1-2P Dates de sortie
21.11.1992 Japon
04.1993 USA 09.1993 Europe 28.04.1994 Suède
moyenne Difficulté:
72%Graphismes 72%Animation 75%Son 89%Jouabilité 65%Durée de vie 65%65%
Fins:
Pour obtenir un code caché (voir ci-dessous) finissez le jeu en vitesse MED, pour obtenir une fin cachée, finissez-le en HI. Mode expert:Dans le menu d'options, mettez la musique sur OFF, la vitesse sur HI, le round sur 10, puis appuyez sur Haut et Select. Vous aurez accès aux rounds 11 à 99, où les cookies ont été remplacés par autre chose, vous recevrez également une nouvelle musique à la place de A. |
En allumant notre fidèle Game Boy avec son jeu fétiche, l'excellent Tetris, le premier écran qui se présente à nous est un écran de copyrights. Parmi les noms qui s'y étalent, on peut lire celui de Bullet-Proof Software. BPS, comme on l'appelle au Japon, est une compagnie nippone fondée en 1983 par un Hollandais, Henk Rogers. Malgré son âge respectable, ce n'est pas une de ces super petites boîtes qui concoctaient des hits en puissance. BPS se sera surtout consacré à un genre, le jeu de réflexion, et même dans celui-ci leur talent est discutable (essayez leur version de Tetris sur Famicom si vous ne me croyez pas). Mais BPS aura eu un coup de génie. En 1989, Rogers part à Moscou et obtient une partie des droits d'exploitation de Tetris, qui vient juste de débarquer sur consoles l'année précédente après avoir conquis les PC. Ce voyage en Union Soviétique lui permettra en outre de se lier d'amitié avec Alexey Pajitnov. Dès lors, BPS contrôlera la plupart des variantes de Tetris et les créations de Pajitnov. Et c'est parmi celles-ci que l'on trouve Yoshi's Cookie. Evidemment, ce n'est pas Pajitnov qui a eu l'idée d'associer un dinosaure vert avec des biscuits, lui est venu avec le concept: une grille de symboles que l'on doit faire entièrement disparaître en faisant des lignes identiques. Pour le reste, Nintendo ne s'est pas beaucoup creusé la tête. En 1989, ils sortent Tetris et le Game Boy, succès énorme. En 1990, ils lancent Super Mario World et la Super Famicom, rebelote. Combinez deux grands succès et vous obtenez... un jeu médiocre ? A l'écran titre, Mario et Yoshi se disputent une boîte de cookies. On reverra Yoshi durant certaines cut-scenes, mais pour un jeu qui porte son nom, l'animal est plutôt discret. Même son appétit légendaire n'a pas d'importance dans le contexte culinaire du jeu. Essaierait-on de nous entourlouper? Durant les parties, c'est Mario qu'on voit: dans un costume de pâtissier, il agite des leviers et presse une pédale qui reproduisent nos pressions sur la manette, pendant que des lignes de biscuits arrivent régulièrement dans l'aire de jeu. Ca rappelle Mario en toubib qui lance des pilules dans un flacon. Mais ici, c'est la forme des cookies qui compte. Il y a des tartelettes, des sablés, des coeurs, des carreaux... Ils ressemblent un peu à ces biscuits danois, vous savez, ceux vendus dans des boîtes en étain; ils ont une jolie forme mais sont dégueulasses. C'est peut-être pour ça qu'il faut s'en débarrasser et que même Yoshi refuse de les manger. Allez hop, à la poubelle ! Quelle idée aussi de confier la pâtisserie à un plombier ! Pour les faire disparaître, il suffit donc de faire des rangées identiques, horizontales ou verticales. Avec son curseur, on peut bouger les lignes tout à sa guise. Ca paraît extrêmement facile au début tant on est libre de mouvements, mais pas franchement intéressant. Plus tard, après avoir franchi les rounds, divisés chacun en dix étapes, on se rend compte que ce n'est pas en réalité si simple. Malheureusement, ça n'est toujours pas plus intéressant. D'où vient le problème au juste ? C'est difficile à dire. Cela tient au concept même dirait-on. Celui-ci m'a si peu emballé que j'ai cru que le problème venait de moi. En aurais-je assez des jeux de réflexion ? L'effet de dépendance aurait-il cessé ? Et puis le jeu a des côtés irritants. Le pire vient quand il ne reste plus beaucoup de cookies. Chaque ligne réduit un peu notre carré, mais si on n'a pas eu assez de chance ou de perspicacité pour réaliser les bons enchaînements, on se retrouve avec deux ou quatre cookies. Il faut alors attendre que Mario veuille bien nous envoyer leurs doubles. Et cela peut prendre longtemps. Dans les niveaux supérieurs, la vitesse augmente pendant ce temps, du coup, à la moindre erreur on se retrouve submergé en quelques secondes comme si on n'avait rien fait. L'accroissement de la vitesse est inséparable des Tetris-like, mais dans ce jeu-ci, du fait de sa nature puzzle, de l'aire étroite et des cookies qui arrivent en ligne aussi longues que notre carré, l'agacement en devient profond. Entre chaque round, Mario poursuit une boule de pâte (si j'ai bien compris) et il en résulte des petits gags. Ce n'est pas aussi drôle que les scénettes de Super Mario World, mais c'est mieux que celles de Dr Mario et Tetris. Le jeu prend fin après le centième niveau avec un générique assez fade, où presque tout est considéré comme faisant partie du casting. Ce jeu fait ressortir ce qu'il y a de pire chez Nintendo, leur côté doucereux. Mais on est trop étonné par la taille du personnel pour s'attarder sur cette réflexion: deux musiciens, trois designers, trois programmeurs, quatre réalisateurs (!). Vraiment, ils avaient besoin de tout ce monde pour faire un jeu aussi simple ? Tout à la fin, à la vitesse MED, on nous donne un code et on découvre alors qu'il existe 89 rounds supplémentaires, soit 890 niveaux. Help ! Mais comme tout se ressemble de toute façon, on peut difficilement parler de vrais niveaux. Le jeu est un seul niveau avec 990 modulations, alors qu'il y en ait mille ou un million, ce n'est pas ça qui va le sauver. Bonne surprise cependant, les cookies ont été remplacés par des symboles bien connus, pour la plupart ceux utilisés dans Mario & Yoshi. Ce mode expert est rendu nettement plus difficile par la présence d'un item qui ne peut être détruit que par Yoshi. Pour gagner, il n'y a pas de recette miracle: il faut terminer le plus vite possible. Si vous ne venez pas à bout des dernières lignes immédiatement ou en quelques tentatives, c'est généralement foutu. Mais si décidément vous n'accrochez pas, il reste encore un espoir. Yoshi's Cookie contient un mode 2 joueurs sur un écran, à l'instar de Dr Mario, et lui possède ce qui fait défaut au mode solo: du fun. Une théorie personnelle: si Pajitnov est venu avec le concept du jeu, c'est Nintendo qui est derrière le mode 2 joueurs. J'y mettrais ma main à couper si j'en avais plus de deux. Il y a deux barres dans ce mode. L'un est horizontale, c'est le temps, l'autre est verticale, c'est le but. A chaque ligne de cookies la première se vide alors que la seconde augmente peu à peu. Pour gagner, il faut empêcher que l'une se remplisse et atteindre le sommet avec l'autre. On a en permanence vingt-cinq cookies. Celui à l'effigie de Yoshi, qui en solo est compatible avec tous les autres, a ici sa propre valeur mais il déclenche aussi des "crasses". C'est-à-dire qu'une ligne produit un évènement (cache, mélange, points) qui affecte l'un des joueurs, et parfois celui qui l'a lancé ! Les parties sont vives et amusantes, plus en tout cas que dans le mode classique. Côté réalisation, rien de bien transcendant. Le graphisme est très simple, privilégie les couleurs unies. La qualité du dessin, de Mario, Yoshi, le placerait entre Super Mario 2 et 3. Sauf que Yoshi's Cookie a été fait bien après ! six ans pour être exact. C'est quand même méchamment régressif. Les musiques font un peu plus modernes, mais elles n'ont pas beaucoup de charme. On est très loin de Dr Mario et Tetris Game Boy. Chaque mode en possède trois. En 1P, le choix est dur. Va pour B, qui est un peu moins inapproprié que les deux autres. En VS, c'est du rapide ! plutôt A et C, du rockabilly et un air connu (Csikós Post, me dit Wikipedia, qui reprend un peu la Rhapsodie hongroise no. 2 de Liszt; ah ben oui !). Enivré par le succès de Tetris en 1989, Nintendo décidera de retenter chaque année sa chance. D'abord avec un concept bien à eux, Dr Mario, en 1990, auquel suivra l'assez obscur Mario & Yoshi en 1991, Yoshi's Cookie en 1992, Tetris 2 en 1993 et finalement le génialissime Wario's Woods en 1994. Chacun de ces jeux étant sorti sur NES et Game Boy, ou NES et Super Nintendo, voire les trois à la fois, comme c'est le cas pour Yoshi's Cookie. A chaque fois ou presque, c'est Nintendo qui réalise. Dans le cas de Yoshi's Cookie, ils prennent en charge le développement de la version NES, pendant que la version Super Nintendo, ultérieure, est réalisée conjointement par Bullet-Proof Software, Home Data et Nintendo. Et contre toute attente, la version que Nintendo entreprend tout seul ne leur réussit pas. Le principe est tout bête, l'équipe de développement imposante, le hardware maîtrisé, alors pourquoi ce pétard mouillé ? Peut-être parce que le concept n'est pas bien amusant. Nintendo l'a tout de suite senti et le coeur n'y est pas, mais on croit encore en Pajitnov, les répercussions de Tetris sont toujours là. Cet échec (c'est bien le mot quand un jeu Nintendo ne brille pas) n'affectera en rien leur stratégie. Même après la fin de la NES, ils continueront de produire en interne des jeux de réflexion/action comme Kirby's Ghost Trap en 1995 et Tetris Attack en 1996 sur Super Nintendo. Mais Yoshi's Cookie ne fait pas partie de ceux qui auront marqué, encore qu'il a des fans, pour qui ce fut sans doute le premier jeu de réflexion. Chez 1UP, nos références sont Tetris, Dr Mario et Wario's Woods. Même dans un genre plus puzzle il y en a d'autres que nous recommanderions volontiers, aussi divers que Puzzle Bobble et Puzzle Boy. Mais si malgré tout des enfants se sont mis aux jeux de réflexion grâce à Yoshi's Cookie, alors on ne peut que lui en être reconnaissant. le 31 décembre 2014 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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