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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


L'histoire de deux serpents à sonnettes qui doivent sonner la clochette de leurs boulettes.

Snake Rattle n Roll

Snake Rattle n Roll

 

 NES

Développeur:
Rare

Editeur:
Nintendo
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
07.1990 USA
03.1991 Europe
27.03.1991 Suède
horrible Difficulté:

78%Graphismes
86%Animation
83%Son
86%Jouabilité
87%Durée de vie

87%87%
Trucs et astuces

Warp zones:

Vous êtes bien sûr de vouloir savoir combien il y a de warp zones et où elles se trouvent ? Vous ne vous gâcherez pas la surprise ? Dans ce cas, cliquez ici.

I said shake rattle and roll
I said shake rattle and roll
I said shake rattle and roll
I said shake rattle and roll
Well you'll never do nothin'
To save your doggone soul

Bill Haley & His Comets


Même en l'étoffant un peu, l'histoire tient sur un papier de bonbon: deux serpents, Rattle et Roll, grimpent une montagne isométrique tapissée de damier coloré dont ils essaient d'atteindre le sommet (et même au-delà). Entre chaque station, une porte, qui ne s'ouvre que quand la clochette d'une balance a tinté. Pour qu'elle sonne, le serpent doit faire un certain poids, et pour grossir, il lui faut manger des Nibbley Pibbleys.

Nibeuli pibeuli, what ? Les Nibbley Pibbleys sont des pastilles bleues, rouges ou jaunes, qui ont chacune une valeur nutritive différente, qui change aussi en fonction du serpent. Grignotez-en quelques-unes et son corps s'agrandit d'une boulette. Cinq, l'extrémité qui clignote, et le voici à sa longueur maximale. Seulement, le Nibbley Pibbley n'est pas juste une gourmandise, il est aussi — horreur — vivant !

Dès qu'il apparaît, il s'agite, il se sauve, tandis que le serpent le pourchasse pour le boulotter. Il se comporte comme un petit animal, comme une souris ou un moineau. D'ailleurs, à chaque niveau, le corps du Nibbley Pibbley est affublé de nouveaux appendices pour l'aider à se mouvoir différemment, compliquant par la même occasion notre tâche. En passant, on admire le sens répugnant du détail : après l'avoir bien mastiqué, le serpent recrache ses morceaux non comestibles.

Il y a quelques Nibbley Pibbleys sous des plaques d'égout (ce sont des cachettes à surprises), mais on obtient la majorité par des distributeurs et de brefs passages bonus. Oui, il y a des distributeurs de Nibbley Pibbleys, qui crachent en continu et gratuitement des pastilles. On pourrait croire qu'on nous simplifie grandement la tâche, mais ce serait, évidemment, follement naïf. Car même en arrivant à se remplir la panse, il faut encore réussir à atteindre la balance sonneuse sans perdre de boulettes.

Mais à vrai dire, ce n'est pas sur quoi mise la difficulté. Il n'y a qu'au niveau 4 où la balance est éloignée; aux autres, elle est voisine des distributeurs. Dans certain cas même, il n'y en a pas et la porte est déjà ouverte. Que vous ayez ou non des boulettes à peser, la difficulté réside toujours dans le parcours même, dans son relief terriblement accidenté et ses pièges, vicieusement disposés.

Les ennemis sont peu nombreux et deviennent de plus en plus abstraits pour finir par n'être plus que des formes, cônes, sphères, cubes. On en retiendra surtout deux: le siège de toilette, hyper agressif, il vous boufferait le c..., ce sauvage, et puis le pied. Un gros panard nu coupé au mollet, qui fait ce que tous les pieds font, il se lève et redescend, en faisant trembler le sol.

Notre pauvre serpent bien entendu court le risque de se faire écraser. Pour se défendre, à part le saut, il n'a que sa langue, qu'il peut agrandir considérablement grâce au bonus fourchu. Les autres pouvoirs sont standards, comme la montre pour le temps, le diamant pour l'invincibilité, ou la clef d'horlogerie, qui augmente la vitesse, à nos risques et périls. Mais certains ennemis ont une particularité qui les rend coriaces: ils ne peuvent être détruits que par une succession de coups; si la chaîne est rompue, tout est à recommencer ! Et le maître de cette technique, c'est le pied, dont la résistance s'accroît à chaque niveau jusqu'à atteindre des proportions effrayantes ! Tremblez devant les orteils de la terreur !

Voici donc, grosso modo, le petit monde fou de Snake Rattle n Roll. C'est original, unique et farfelu. Un peu comme Rare, ses créateurs. Au design, Tim Stamper, fondateur de la compagnie avec son frère Chris, à la programmation, Mark Betteridge, et à la musique, David Wise. Le concept du gobage de pastilles et du serpent qui grandit fait penser à Pac-Man, Snake, et, dixit Player One, à Nibbler, le décor à Marble Madness (que Rare venait d'adapter sur NES et duquel tout est parti), mais Rattle n Roll est en réalité un véritable jeu de plates-formes, alors moderne, avec un level design en 3D isométrique qui tire vraiment parti des possibilités, pourtant restreintes, de cette perspective difficile.

Pour le designer, la géométrie a du bon. Mais pour nous, sa victime, tout le contrôle est bouleversé: au lieu de suivre la croix de direction, le personnage part sur les côtés. Comme dans tous les jeux du genre, cela demande un temps d'adaptation, et avec Snake Rattle n Roll, au vu de sa difficulté, il est particulièrement long et important. Pourtant, l'échelonnement de celle-ci est un modèle du genre; elle pourrait servir de référence. Cela commence très simplement, et durant les 10 niveaux qui vont suivre, la progression va être graduelle mais rigoureuse, jusqu'à devenir intolérable dans les deux derniers.

Il y a de nombreuses façons de mourir (huit millions d'après Lawrence Block), par les ennemis, les pièges, le manque de temps, mais la plus fréquente et la plus efficace est sans doute par les chutes. Le paysagiste s'en donne à coeur joie avec le décor et les sueurs froides nous glacent jusqu'à la moelle. La glace, c'est justement ce qui sert de terrain à ces deux derniers niveaux infernaux. Coupée en biais, dessinant un chemin exigu au-dessus des précipices, nous repoussant brutalement comme par une force invisible, elle est quasiment impraticable.

Avant d'en arriver là, il faudra apprendre à faire des sauts perpendiculaires, à contourner un angle en s'élançant au-dessus du vide, apprendre aussi à sauter sur des carrés de plates-formes tout en esquivant les ennemis qui y circulent. Il faudra résister au courant des chutes d'eau, qui elles aussi conduisent toujours vers l'abîme, "exercice" préparatoire en vue des glaces éternelles où vous risquez effectivement de vous retrouver prisonnier à jamais. Le jeu, réellement machiavélique, vous mettra au supplice.

Si la durée de vie certainement y gagne, car comme souvent avec les cartouches NES de Rare l'aventure n'est pas d'une longueur inouïe, le plaisir pur y perd, seul, un peu, et à deux beaucoup plus. Brillante initiative de nous adjoindre la compagnie d'un second joueur, chose rarissime dans un univers isométrique ! Il y a de l'espace pour lui et il fournit sa part de travail. Mais avec un challenge aussi considérable, il faut que les deux joueurs soient aussi bons l'un que l'autre. Et même ensemble, cela rajoute une couche de difficulté dans les passages ardus plutôt que d'en enlever.

Rare, néanmoins, s'est montré judicieusement prévenant. Il est possible de stocker de précieuses vies dans les premiers niveaux, près d'une dizaine, parfois en cherchant un peu. Et il existe plusieurs warp zones, dont une en particulier, qui permet de couper jusqu'au niveau 8. On aurait évidemment préféré attaquer directement le 9, mais le 8, qui se déroule principalement dans des bassins et paraît initialement chaotique, est en fait le plus facile des niveaux supérieurs. La seule contrariété venant du temps qu'il prend à boucler.

Snake Rattle n Roll n'est pas ce qu'on a vu de plus beau sur NES, y compris en 3D isométrique (on lui préférera Solstice), mais son style visuel géométrique, avec des dominantes de couleurs, est marquant. Tout comme les deux serpents sympathiques, les Nibbley Pibbleys turbulents et puis cette montagne, hallucinée et hallucinante, qui est peut-être bien la vraie vedette du jeu. Idem avec l'animation: sans pour autant être riche, elle est dynamique et sans faille.

Notons aussi que les programmeurs accomplissent au moins deux exploits techniques, RAREment vus sur NES. Le scrolling d'abord est entièrement multidirectionnel, fluide et rapide. Ensuite, les deux joueurs peuvent se tenir aux antipodes l'un de l'autre, quasiment aux bords de l'écran, sans être bloqués par celui-ci, quelle que soit la direction (rappelez-vous des culbutes mortelles de Probotector dûes au traînard !).

Le contrôle est bon, avec une légère sensation d'apesanteur dans le saut qui permet parfois d'accomplir l'impossible. Une frustration cependant: si l'on tombe d'un peu trop haut, cela se transforme en chute mortelle, même lorqu'on se contente de redescendre. Enfin, on l'a dit, le courant et surtout la glace inclinée sont terriblement difficiles à négocier. Cela représente un challenge, mais quand même, objectivement, Rare va trop loin.

Le nom de Snake Rattle n Roll est en fait un jeu de mots sur une chanson classique du répertoire rock, Shake, Rattle and Rock de Bill Haley & His Comets. D'ou des musiques un peu rétro, du rock à papa passé à la moulinette 8 bits de junior. Avec tout de même sur le tard un autre genre: des musiques stressantes, aux sonorités bruyantes, discordantes, dans le ton de celles qu'on trouve dans A Nightmare on Elm Street. Quelque part, le lien avec Freddy et son monde de cauchemars ne semble pas complètement fortuit.

Crawling King Snake

Il y a des jeux qu'on aime entièrement, d'autres pas du tout, et d'autres encore, comme Snake Rattle n Roll, qu'on aime précisément à huit-dixième. Les deux derniers niveaux décidément ne passent pas, même en dépit des actes de générosité de Rare. C'est intolérable et c'est la progression implacable de la difficulté qui veut ça. Se briser les doigts sur la croix de direction pour essayer de retenir son serpent au bord de la falaise, et échouer systématiquement, n'est pas ce qu'on fait de plus amusant.

Venant de Rare, ce n'est pas surprenant, il y a toujours eu de ça dans leurs jeux NES. Derrière la frivolité, des passages odieusement difficiles, épuisants, qu'on trouve dans Battletoads comme dans Cobra Triangle. Il aura fallu qu'ils s'associent à Nintendo pour qu'on leur fasse perdre cette mauvaise habitude, cette pointe de sadisme qui venait régulièrement gâcher le simple plaisir ludique.

Snake Rattle n Roll reste néanmoins un jeu inoubliable, autant par sa singularité et sa loufoquerie que son level design perversement élaboré et sa difficulté au diapason. Avec ses piliers carrés qui s'élèvent des profondeurs, c'est Minecraft avant l'heure, alors que le périple de nos serpents ressemble lui à deux prisonniers s'évadant dare-dare du Tartare. Escalade-t-on vraiment une montagne ou essaie-t-on de fuir l'abîme qui nous reprend sans cesse ? A méditer.

Appendice

Quelques notes additionnelles qui n'ont pas trouvé leur place dans l'article même.

L'apparition du requin, dans les deux premiers niveaux, est marquée par un court refrain. Il s'agit bien sûr d'une parodie des premières notes du thème des Dents de la mer de John Williams.

Au niveau 7, le terrain forme des lettres et le texte "NINTENDO GAME BOY" est ainsi incrusté dans le paysage. Le premier mot, dans le versant gauche, est quasiment impossible à voir à la taille réelle. Le reste, dans le versant droit, est en revanche évident.

La version Mega Drive est en fait un portage tardif, presque un remake, sorti trois ans après l'original. Outre les avantages d'un support 16 bits, elle comprend un nouveau niveau, tout à la fin, et quelques détails supplémentaires. La vraie suite est Sneaky Snakes, jeu de plates-formes traditionnel sorti sur Game Boy au printemps 1992 en France.

le 31 mars 2016
par sanjuro



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