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NES Concepteur: Electronic Arts Développeur: Konami Editeur: Ultra / Palcom
Genre: Sports extrêmes Joueurs: 1-8P (alterné) 1-2P (simultané) Dates de sortie
12.1988 USA
09.1990 Europe 17.08.1990 Suède
sans Difficulté:
62%Graphismes 64%Animation 82%Son 34%Jouabilité 70%Durée de vie 52%52%
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Yo man ! Viens-y ! viens te battre, j't'attends. Meuh non, pas comme ça, range tes poings, je te parle d'un duel homme à homme (ou homme à enfant dans ton cas, LOL !) sur des skates. Toi, moi, dans la ville, sur le bitume, à se saigner les coudes et les genoux pour prouver qu'on est le meilleur. J'vais te montrer pourquoi qu'on m'appelle le Tony FauXcon français. Alors quoi, tu te dégonfles ? C'est mes potes qui te font peur ? Ou alors tu sais p't-être pas te servir d'une manette NES ? Tu croyais quand même pas qu'on allait descendre dans la rue, là dehors, et pis tomber et se faire mal pour de vrai. C'est plein de crottes de chiens et j'ai pas envie de bousiller mes fringues ! Allez, p'tit joueur, faut faire un choix maintenant: skate or die ? Durant cet été spécial Konami, on les a vu développeur et éditeur de leurs propres jeux mais un aspect auquel on ne s'est pas encore intéressé est Konami adaptant les jeux des autres. Même si ce fut assez rare, cela leur arriva. On avait déjà évoqué lors d'un test le cas de Defender of the Crown sur NES, on aurait pu aussi parler de Smash Ping Pong développé pour le compte de Nintendo sur Famicom Disk System, mais préférons-lui un jeu qui nous est plus proche, un classique de la NES, classique dans le sens que tous ceux qui ont connu la console se souviennent de son nom et non pas forcément qu'il ait laissé un souvenir impérissable, Skate or Die, créé par Electronic Arts pour les ordinateurs. Konami est l'un des rares éditeurs japonais qui aura rapidement compris le potentiel international de la console de Nintendo et aura adopté envers elle une politique ambivalente qui leur aura beaucoup réussi. Ils auront à la fois réalisé des jeux typiquement japonais et d'autres visant spécifiquement le marché américain en achetant les droits de films à succès et de marques populaires comme les Tortues Ninja. Ils n'auront pas non plus négligé l'importance du sport, on l'a vu avec Double Dribble, qui de toute évidence n'a pas été conçu avec le public japonais en tête (le manga Slam Dunk n'avait même pas encore été écrit). Acquérir les droits de Skate or Die pour le convertir sur NES n'était pas après tout une idée si étrange de la part de Konami. Ce qui l'est beaucoup plus en revanche est le concept même du jeu, il s'agit d'une compétition multijoueurs fondée sur le high score. Il n'y a aucune finalité, pas de récompense, de game over, ou de générique de fin, on joue juste pour se distraire ou tenter de. Seul, c'est exactement la même chose, sauf qu'il n'y a personne à surpasser. Ce n'est pas pour nous emballer et si on avait voulu trouver un gros défaut au jeu, celui-ci serait venu frapper à notre porte en nous implorant de le choisir. On se rendra à ses supplications. On dénombre cinq épreuves qui peuvent se jouer en alternance jusqu'à huit joueurs, certaines permettant à deux d'entre eux de s'affronter simultanément. Si le principe vous rappelle vaguement quelque chose, ne cherchez pas plus loin ! Vous pensez sans doute à California Games avec ses 6 épreuves et 8 joueurs. Et ce n'est pas un hasard, les trois personnes à l'origine de la version Commodore 64 de Skate or Die, Michael Kosaka, Stephen Landrum et David Bunch, étaient des anciens employés d'Epyx. Dans California Games, il n'y avait cependant pas de Rodney Recloose (jeu de mot sur "wreck loose" ou plus vraisemblablement "recluse"), un vieux dur avec une coiffure mohawk de travers qui tient une boutique de skateboard et qui est le premier écran que l'on voit après avoir appuyé sur start — une image culte qui est restée dans la mémoire de tous les joueurs de cette époque. Son comptoir sert d'écran de sélection. On y déplace un curseur (mal foutu) comme dans un jeu d'aventure à la souris et Rodney nous livre des informations qui brillent par leur inutilité. D'ici, on peut enregistrer le nom des joueurs, qui sert implicitement à définir leur nombre, voir le fameux tableau des scores et choisir entre la compétition ou l'entraînement, qui nous conduit cependant inévitablement au même écran suivant. Cette fois, on est sur le seuil du magasin, à une intersection, le skateboard sous le pied. Il faut s'engager dans l'une des rues qui conduisent aux épreuves individuelles ou groupées. Mine de rien, ces deux phases sont une esquisse, très vague, très ancienne, de la liberté qui attend les jeux de sports extrêmes 3D. L'idée ici est que le Skate Shop de Rodney sert de point de ralliement, là où l'on fait ses préparatifs, comme la boutique de Stacy Peralta dans Tony Hawk's Underground, et que l'on rejoint ensuite les différents points où se déroulent les épreuves. C'est la notion de liberté qui expulse ses premières bulles d'air. On ne va pas être très original maintenant puisque nous allons vous parler de chaque épreuve individuellement. Pire, on va le faire en suivant l'ordre de l'écran de sélection dans le sens des aiguilles d'une montre ! Pouvait-on être plus prosaïque ? Les deux premières épreuves ont lieu sur une rampe en half-pipe, un tronçon de tuyau coupé en deux, structure que tous les amateurs de X Games connaissent bien. Le Freestyle qui s'y déroule n'est pas plus dépaysant, on y enchaîne les figures acrobatiques, les tricks, pour marquer des points en dix passes sans se vautrer. Ce n'est pas difficile à réaliser tant qu'on s'en tient à des figures sages, mais dès qu'on essaye de se déplacer dans les airs, en tournoyant ou s'inclinant, c'est le gadin. C'est parce que lorsqu'on appuie sur gauche ou droite pour déclencher un trick, il faut se rappeler de l'arrêter pour l'aligner en appuyant sur la direction opposée. Plus facile à dire qu'à faire ! La seconde épreuve des rampes est un concours de hauteur. En 5 passes, il faut s'élever le plus haut possible. Première surprise, si le décor est identique, la maniabilité est complètement différente. Précédemment on gagnait de la vitesse en tapotant A, maintenant il faut appuyer sur B, gauche et droite comme un sauvage. Deuxième surprise, plus mauvaise encore parce qu'elle n'a aucun sens, plutôt que d'enregistrer la hauteur la plus élevée parmi vos cinq tentatives, seule la dernière est prise en compte ! Si ce n'est pas un bug dans le jeu, c'en est un dans la logique des programmeurs, quel intérêt d'avoir plusieurs tentatives si aucune avant cela n'est retenue ? Jetons notre casque dans la gueule des juges et allons à Downhill pour les épreuves moins officielles. That was so uncool, maaan ! Moins officielles mais pas moins dures, au contraire. Il s'agit de courses dans les deux cas, de descentes. On vous demande d'abord de choisir votre pied, "régulier" ou "goofy". Hein ? Faut enfiler les chaussures de Dingo ? Non, c'est simplement la direction des commandes, qui sont inversées et donc plus naturelles si l'on prend "goofy foot". Dans le mode Jam, on dévale l'arrière-cour d'un pâté de maisons opposé à un rival, Bionic Lester, le fils de Rodney, ou à un second joueur si présent. Il y a des cannettes à écraser, des bouteilles à briser, des chemins de traverse à prendre, et l'on peut donner du poing et du pied dans le corps du rival, mais vu le mal qu'on a déjà à filer droit, mieux vaut garder les yeux fixés devant soi. L'autre course, sobrement intitulée Race, vous donnerait presque l'impression que la maniabilité dans Jam était bonne. On est cette fois-ci sur une route de montagne qui conduit au bord de l'eau. Le parcours est balisé de drapeaux rouges et il y a quelques obstacles, rampes, haies, et un tuyau dans lequel on peut se faufiler. Le but est d'atteindre le plus vite possible la ligne d'arrivée, et pour que cela ne soit pas trop facile, les auteurs ont décidé une fois encore d'altérer la jouabilité. Les temps de réaction du skater sont désormais d'une lenteur mortifiante. A force de se ramasser dans les autres épreuves peut-être a-t-il choppé une hernie discale, toujours est-il que prendre un virage sans ralentir est devenu quasiment impossible à moins de commencer à tourner quand on en est encore à terminer le virage précédent. Sans parler des commandes pour se baisser ou sauter qui nécessitent une double pression de boutons et se trouvent comme de juste assignées aux flèches qui contrôlent la vitesse. Vite ! On oublie cette horreur. La dernière épreuve, dans une piscine vide, est un nouveau duel contre un joueur ou un personnage dirigé par l'ordinateur. C'est le seul moment du jeu où il est possible de choisir un adversaire précis, parmi trois. En roulant d'un côté à l'autre de la piscine, on doit le renverser ou éviter d'être renversé en se servant d'un bâton aux extrémités rembourrées que l'on tient par alternance. Ce n'est pas gagné; l'absence de vraie perspective compromet toute précision. Et de toute façon, ce n'est pas amusant. Le coup n'est même pas représenté graphiquement, le bâton se contente de clignoter. Voilà, c'est tout, fin des épreuves. Mais pas fin du test ! Ce que ces 5 épreuves ont en commun n'est pas flatteur: le manque de plaisir; ce qui les différencie n'est guère mieux: une jouabilité à chaque fois différente mais toujours inconsistante. Les épreuves à la rampe sont un peu moins désagréables que les autres parce que la maniabilité y est moins lourde, même si, on l'a vu, elles ont d'autres défauts. Mais surtout on rame, on se débat dans cette jouabilité gluante comme du pétrole qui tient lieu de difficulté, c'est l'un de ces jeux où l'ennemi n'est pas un personnage à l'écran mais l'écran entier qui nous embourbe. D'un point de vue technique, Skate or Die est assez faible aussi, avec quelques musiques assez sympa (intro, Race) quoiqu'on ait entendu mieux de ce grand chef d'orchestre qu'était Konami. Si on peut leur reprocher de ne pas avoir fait un bon jeu, ni d'avoir bien utilisé la NES, on ne peut pas les accuser d'avoir fait une mauvaise adaptation. Et c'est là tout le problème, le produit de départ n'était tout simplement pas à la hauteur. Même sur NES, il porte moins la marque de Konami que celle de ses auteurs d'origine, d'Eletronic Arts, des anciens d'Epyx, qui ont fait un jeu exactement dans la lignée de leur très médiocre California Games et ses consorts (Summer Games, Winter Games, World Games). Le gameplay y est aussi catastrophique, l'absence de but et d'options presque autant embarrassant, alors que l'ennui et l'envie de changer de cartouche arrivent avec la même rapidité. Ce qui en fait surprend le plus est que d'un point de vue critique, Skate or Die n'est et n'a pas été si mal reçu; on trouve encore des articles assez indulgents à son égard sur Internet. Une explication à cela vient peut-être de la rareté du genre. Vers la fin des années 80 et le début des années 90, le phénomène du skateboard s'effondre complètement aux Etats-Unis, un peu de la même façon que les jeux vidéo ont eu leur krach à la fin de l'ère Atari. De "tendance" il devient tout à coup "has-been" et ce fut pour certains pros, comme Tony Hawk qui avait 21 ans alors, une période difficile. La série Skate or Die s'éteignit en même temps que la popularité de cette activité, et plus aucun jeu du genre ne vit le jour jusqu'à ce que les sports extrêmes resurgissent mieux organisés et plus décontractés vers le milieu des années 90; les jeux vidéo suivirent immédiatement le pas avec d'abord ESPN Extreme Sports sur Playstation en 1995 puis avec Street Skater et Tony Hawk's Pro Skater en 1999. Mais on était passé à la 3D, l'ère 16 bits était terminée et n'avait donné naissance à aucun jeu de ce type. Pour en voir un en 2D, il n'y avait pas le choix, il fallait revenir des années en arrière sur la NES. Alors, malgré de terribles défauts, on peut tout de même féliciter les auteurs d'origine d'avoir eu la perspicacité de réaliser de si bonne heure l'intérêt qu'il y avait à faire des jeux vidéo de skateboard. Dommage qu'ils aient eu à appeler le leur Skate or Die, car on en devine les raisons: pour convaincre des gens d'y jouer, il fallait bien les menacer de mort ! le 14 août 2009 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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