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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


"Capitaine, je crois que nous avons heurté un récif !" — "Mais non voyons, ce sont juste les bords de l'écran."

Silent Service

Silent Service

 

 NES

Concepteur:
MicroProse

Développeur:
Rare

Editeur:
Konami
Genre:
Simulation

Joueurs:
1P

Dates de sortie
12.1989 USA
1990 Europe
23.11.1990 Suède
dur Difficulté:

69%Graphismes
88%Animation
78%Son
80%Jouabilité
76%Durée de vie

86%86%

Couché sur papier, le principe de Silent Service semble quelque peu inquiétant: une simulation de guerre à bord d'un sous-marin durant les grandes batailles navales du Pacifique de la seconde guerre mondiale. Trop ambitieux pour les 8-bit de la NES ? Pour certains développeurs peut-être, mais pas pour Rare !

L'idée ne leur est pas venue un beau matin de printemps, bien que cela aurait été formidable d'avoir eu le culot d'imaginer un jeu pareil pour une console aussi modeste que la NES, ils se contentaient simplement de transposer pour le compte de Konami un classique venu des ordinateurs. On ne présente plus les auteurs du jeu original, Microprose, fondé par Sid Meier et Bill Stealey, un vétéran de l'US Air Force, compagnie à qui l'on doit aussi F-15 Strike Eagle II qui fut porté sur de nombreuses consoles.

Silent Service est un de leurs premiers jeux, un classique quelque peu oublié. On ne sait pas par quel miracle il aboutit sur NES, encore moins pourquoi ce furent Konami (aux Etats-Unis via leur filiale Ultra) et Rare qui s'en chargèrent, mais le fait est là, cela donna lieu à l'une des rares simulations de la console. Le jeu sortit aussi en France, et il est d'ailleurs amusant d'y rejouer quinze ans après (le chiffre ne fait pas rire, lui), parce que tout le texte en anglais qu'on ne comprenait pas à l'époque est devenu aujourd'hui parfaitement clair.

L'austérité des menus est de rigueur avec les simulations et la version NES ne manque pas d'appliquer sagement les règles. Du texte sur fond bleu qu'on clique comme des liens web avec le curseur de sa souris. A ces deux détails près que la souris en question est la manette bien rectangulaire de la NES et que la vitesse du curseur évoque plutôt celle des molusques que des rongeurs. Il va falloir s'y habituer parce que les commandes sont les mêmes dans le jeu.

L'interface de celui-ci est bien pensée et divisée en trois parties principales entre lesquelles on n'aura de cesse de faire des allers-retours avec le bouton Select: la carte, la vue du périscope, et comme point de jonction la cabine de navigation, qui permet également d'accéder à des panneaux de gestion moins utiles du sous-marin comme le journal de bord, les jauges et la vue des dégâts. La cabine, c'est juste un écran sur lequel on déplace le curseur pour positionner son marin sur la fonction qu'on souhaite utiliser. Oui, apparemment il n'y a qu'un seul homme à bord qui doit tout faire, pas étonnant qu'on meure aussi souvent.

Silent Service est un bon moyen de s'entraîner sur la trilogie de jeux d'aventure cliquante de Kemco, tout se contrôle au curseur, dont les mouvements et la vitesse de votre cercueil flottant, et il faut donc être rapide quand la situation l'exige. Etre coincé entre deux destroyers et un kai bokan fait partie de ce genre de situations. La plupart du temps, c'est sur l'écran de la carte que l'on a les yeux rivés, parce que l'on peut y suivre les déambulations de son sous-marin et surtout les avancées hostiles des vaisseaux adverses, mais quand ceux-ci sont à portée de tir, il faut vite sortir le périscope pour pouvoir se servir de la mitrailleuse ou bien plus efficace, lancer une torpille.

Il y a quatre niveaux de zoom pour la carte, on peut voir l'ensemble du Pacifique jusqu'à une vue d'oiseau des opérations de manoeuvre. "Zoom" est un terme un peu exagéré puisqu'on passe simplement d'une carte à l'autre, mais du zoom, du vrai, avec du pixel bien gros et bien carré qui s'avance comme le pavé une nuit trop arrosée, il y en a dans l'oculaire du périscope. Les bateaux s'en vont et s'en viennent de façon assez réussie, ce qui l'est moins bien sûr, c'est que les navires en question se composent de deux couleurs et vingt pixels, ce qui est loin de rendre l'effet très impressionnant. Mais c'est déjà mieux que les côtes, qui elles ne s'avancent pas mais se transforment et se gonflent comme du pop-corn (par exemple une belle vue de Tokyo depuis la mer à voir ici).

Ce qu'il y avait de particulièrement attrayant avec Silent Service, et que l'on ressent toujours aujourd'hui malgré les avancées prodigieuses dans ce domaine, c'est l'impression d'évoluer dans un environnement en trois dimensions et qui plus est de taille énorme, peut-être pas aux proportions du Pacifique mais peut s'en faut. Micropose et Rare avaient accompli cela justement grâce à la combinaison de la carte et du périscope, le premier façonnant la notion d'immensité et le second lui donnant un semblant de réalité. Dans le mode War Patrols, on navigue sur la carte océanique et l'on est libre de se rendre n'importe où, de l'archipel japonais aux rivages septentrionaux de l'Australie, tant que l'on dispose d'assez de fuel (Seconde Guerre oblige, il s'agissait de sous-marins au diesel et pas encore à propulsion nucléaire).

Le jour et la nuit se succèdent en vitesse accélérée et si l'on se retrouve soudain en mauvaise compagnie, on peut décider d'aller la couler. Le but étant d'atteindre le plus haut score, compté en tonnage de navires détruits. Il y a également un mode entraînement, qui s'en tient au minimum en vous proposant de faire sombrer quatre cibles immobiles, et le mode principal où vous aurez à remplir des missions, attaques de convois dans des lieux aussi exotiques que Bornéo, la mer du Japon, la mer de Chine, et d'autres. Une liste assez conséquente d'options vous permet également de paramétrer la difficulté dans ses moindres détails, sur une échelle générale de 1 à 9.

Le niveau 1 est conseillé, car il n'enlève rien aux problèmes que vous devrez surmonter, ces problèmes ayant des canons et une facheuse habitude à vous localiser avant que vous n'ayez pu les prendre par surprise. Même si le jeu offre son lot de frissons, la qualité de la stratégie est discutable. La technique qui marche semble souvent la même: rester en surface pour suivre le convoi, puis plonger pour éviter les dommages, jamais moins de 100 pieds, enfin remonter progressivement pour faire face aux ennemis au bon moment et les couler avec une torpille bien placée. Essayer des subterfuges plus cinématographiques, tels que de couper les moteurs ou de plonger à des profondeurs qui font grincer la coque (malheureusement pas parmi les bruitages présents) ne sont généralement qu'une invitation au suicide: les bombes sous-marines des destroyers pilonnent toujours au bon endroit.

On peut tout de même s'imaginer dans un film comme U-571 en enrichissant la bande son limitée de la NES de déclamations théâtrales (A bâbord ! A tribord ! Plongée ! et: "Il a coulé mon porte-avion !", comme dans cette vieille pub...). Les moments dramatiques ne manquent pas pour les placer, ni les moments comiques d'ailleurs, les navires ont la détestable manie de vous percuter de plein fouet, vraiment kamikaze ces Japonais, ils croient être au volant de voitures tamponneuses, et quand ce n'est pas eux, c'est vous qui faites surface au mauvais moment, juste quand ils passent au-dessus de vous. C'est le défaut de ces contrôles à base d'icônes sur l'écran et non d'action directe des boutons, on s'embrouille, on n'agit pas au bon moment, et la mission tourne à la catastrophe. La faute en revient aussi à une intelligence plus superficielle qu'artificielle: si l'essentiel des combats se déroule en haute mer, c'est parce que près des terres, les navires semblent incapables de manoeuvrer et pour peu qu'on les taquine, vont s'y échouer comme de malheureuses baleines.

Ca n'a pas d'impact sur le jeu même semble-t-il, autant qu'on peut en juger là où la difficulté nous laisse nous aventurer, vaincre ou mourir, le résultat est à peu près le même, vous avez aussi peu de chances de voir un écran de game over qu'un écran de fin, et il faudra vous contenter de la neutralité de l'écran des scores. Le temps dans Silent Service a l'amabilité d'être manipulable, on peut l'accélérer comme une cassette VHS, jusqu'à 8 fois sa vitesse normale, pratique pour éviter les longueurs, par exemple quand il s'agit de faire pivoter le sous-marin sur son axe ou de rattraper un convoi qui a pris la tangente. Mais n'abusez pas du temps, car à l'inverse d'une cassette, ici il n'est pas possible de le rembobiner !

L'atout de Silent Service, hier comme aujourd'hui, est d'avoir un terrain de jeu tout à lui. Il y a certainement autant de simulations de cricket que de sous-marin, un genre donc qui ne court pas les rues, ni même les fonds marins, et avec un rival sur NES en forme de shoot'em up comme Hunt for the Red October (A la Poursuite d'Octobre Rouge), le jeu de Konami peut célèbrer les bénéfices d'une victoire sans bataille. Mais aurait-il été incapable de défendre sa place si un compétiteur s'était présenté ? Autant qu'on peut en juger par le plaisir que procure le jeu, ses arguments étaient suffisamment solides pour ne pas capituler face au premier venu. Liberté, le mot chéri de bien des jeux, occupe un rôle assez important pour que les joueurs y trouvent leur compte même face à ses défauts les plus ostentatoires que sont la manibilité, la difficulté et, ô ironie, le manque de profondeur. Et puis, simulation ou pas, ce n'est pas en prenant ce jeu au sérieux qu'on s'y amuse le plus, après tout, comme quelque poète germanique a su si bien le dire, les sous-marin ne sont que des suppositoires perdus dans le vaste rectum de notre belle planète !

le 24 février 2006
par sanjuro



Jeu testé en version française
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