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NES Concepteur: Infogrames Développeur: Kemco Editeur: Kemco / Seika
Genre: Action / Simulation Joueurs: 1P Dates de sortie
01.12.1989 Japon
01.1990 USA 03.1991 Europe 27.03.1991 Suède
Moyenne Difficulté:
71%Graphismes 79%Animation 82%Son 80%Jouabilité 42%Durée de vie 68%68%
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— Gaaarde à vous ! Rompez. To be continued... en fin d'article. Il est des jeux dont il n'est pas possible de comprendre les mérites sans les avoir connus en leur temps. Une prise d'otages dans une ambassade ? Des terroristes à abattre au sniper puis en infiltration ? Tout cela n'a plus rien d'original, cela aurait même quelque chose d'un peu ennuyeux, d'un réalisme malsain. On pourrait très bien être en train de parler d'une séquence de Modern Warfare (ils l'ont peut-être déjà fait d'ailleurs, je n'en sais franchement rien) ou de l'une de ces innombrables éloges à la violence qui ont transformé les jeux vidéo en école du meurtre, où se commettent atrocités et carnages "pour le plaisir", souvent sous couvert du devoir militaire ou d'une doctrine paramilitaire. Avant que cette barbarie ne devienne si répandue, avant même qu'elle n'existe, Infogrames, société française, nous présentait le contre-terrorisme, en sujet sérieux, sous forme de simulation. Certes, pas une simulation très poussée, plutôt de celles qu'on inventerait un vendredi soir devant un film d'action que de celles qui nécessitent l'avis d'experts, mais au moins une simulation en esprit ! Divisée en quatre phases bien distinctes, on y dirige une escouade du GIGN, notre intrépide commando national, qui doit s'introduire dans une ambassade parisienne et neutraliser des terroristes afin de libérer leurs otages. Ca, c'est le scénario des versions micro. Sur NES, l'identité française du jeu a été presque entièrement gommée (il ne reste plus que le fourgon Citroën de la police en intro). On opère dans une "ville étrangère" aux commandes d'une "équipe d'intervention". C'est Kemco qui s'occupa de cette conversion console, en 1989. Au Japon, quelques mois plus tôt, ils avaient publié une autre adaptation micro pour la Famicom: le captivant Shadowgate, qui faisait lui-même suite à Déjà-Vu. En Europe, il fallut attendre 1991 pour voir enfin arriver Shadowgate et Rescue, distribués à quelques mois d'intervalle l'un de l'autre. Même si les deux jeux n'ont quasiment rien en commun, on y reconnaît bien le style pas toujours très adroit de Kemco. A propos du jeu original, une ambiguïté susbiste. Wikipedia en attribue la création aux développeurs espagnols de New Frontier et la publication seule à Infogrames. Alors, Rescue, jeu espagnol après tout ? La fierté nationale en prendrait un coup (le test de Player One à l'époque commençait par "Et un soft français de plus sur console, un !"). Une petite enquête rapide de 1UP apporte des éléments de réponse. Le nom de New Frontier n'est pas complètement étranger aux possesseurs de NES puisque ce sont eux qui avaient développé Astérix, sous la direction du Français Stéphane Baudet. On leur doit aussi un bon paquet de jeux Game Boy pour Infogrames et d'autres. Mais ce qu'il importe de noter est que Astérix sur NES était principalement une conversion de celui sur Super Nintendo. Pour Rescue, ils sont crédités comme développeur des versions ZX Spectrum, Amstrad et MSX, d'après leur propre site, en 1990 ! A moins d'une erreur, on peut en conclure que ce ne sont pas eux qui ont créé l'original de 88 mais que là encore ils ont simplement réalisé une conversion d'un jeu Infogrames, sans qu'on sache bien sur quel ordinateur la toute première version est sortie. Mais revenons maintenant à la version de Kemco. Elle est à la hauteur des capacités de l'éditeur-développeur, c'est-à-dire convenable sans jamais atteindre le moindre sommet. A part peut-être le son; on ne serait pas surpris que le compositeur soit le même que Shadowgate. Les musiques sont évidemment très différentes mais la qualité est au rendez-vous. Presque tout le graphisme, lui, à ce petit côté manqué, avec ces perspectives trop dures, ces bonhommes tordus comme des poupées de son, ces couleurs mal étalonnées et l'ensemble animé de façon très rêche, genre film de vacances des frères Lumière. Dès l'intro on voit les fautes. Kemco, c'est le niveau au dessus de Bandai mais en dessous de tous les grands éditeurs. Cela n'empêche pas le principe de fonctionner cependant. Après avoir choisi son grade puis sa mission, qui ne sont en fait l'un comme l'autre que des réglages de la difficulté, on entame la première phase. Il faut d'abord tenter de positionner trois snipers, en les installant chacun en un point précis et de plus en plus éloigné de deux coins de rue. C'est la séquence traditionnelle du lot: avec sa vue latérale, elle se déroule comme un jeu d'action. Les terroristes ont des projecteurs braqués sur la rue et il s'agit d'éviter les spots de lumière qui la traversent. Si l'on s'y fait prendre, ils ouvrent le feu et l'on a une bonne chance de se faire tuer. On peut rouler, ramper et se réfugier dans une ouverture. C'est un passage d'adresse pure en somme, et placer ne serait-ce qu'un seul sniper est assez pour passer à la seconde étape. Les deux phases suivantes sont en fait conjointes, on peut passer de l'une à l'autre en pressant Select. Elles sont également muettes, sans musique aucune pour créer la tension. Le ou les snipers maintenant en position peuvent abattre les terroristes en tirant sur leur silhouette qui occasionnellement se dessine sur les vitres. Selon les modes et l'emplacement, il peut y avoir plus ou moins de passage. Dans cette fameuse scène, tout le gameplay est concentré dans le viseur, un rond d'image à la droite de l'écran. Dans l'autre phase, on contrôle la descente en rappel le long du mur de l'ambassade. Une fois à hauteur d'une vitre, il n'y a plus qu'à la fracasser en sautant dessus, après quoi on est immédiatement jeté dans la quatrième phase: l'assaut de l'ambassade. Mais si l'on n'appuie pas assez vite sur le bouton haut pour remonter, plutôt que d'aller casser du verre avec nos pieds, c'est nos os qui iront se briser sur le bitume. L'intérieur de l'ambassade est représenté par une interface encore complètement différente des précédentes, à mi-chemin entre des RPG comme Dungeon Master et Might & Magic et des jeux d'action comme Dynamite Duke et Crossed Swords. On dispose d'un petit plan où sont indiqués la position des otages et les mouvements des terroristes, ainsi que du nombre restant. L'action même se déroule dans une fenêtre réduite où l'on alterne vue subjective, dans les couloirs, et vue arrière, dans les salles, en procédant à l'élimination méthodique des preneurs d'otages dans leur combinaison moins verte kaki que verte flashy. Eh oui, ils saignent ! On peut même tuer les otages ! Et incroyable, eux aussi saignent ! Que de violence pour un jeu sur console Nintendo de 91 ! Les censeurs étaient-ils trop occupés à se saouler et forniquer pour accomplir leur travail habituel ? La jouabilité n'est pas trop dure à saisir: gauche/droite permet de tourner, bas de se retourner, et haut d'avancer. C'est une phase sympatoche, rythmée par une bande son énergique. Comme c'est gai de tuer en musique ! Les quatre murs de chaque pièce ont été dessinés, les couloirs ont plusieurs degrés de profondeur; dans un jeu aussi condensé que Rescue, cela fait pas mal de choses à voir. Et puis la fluidité quand même étonne. Il n'a pas été développé longtemps après Shadowgate et pourtant il arrive à offrir liberté et rapidité de mouvement dans un environnement en vue subjective, avec même un cadre d'action moins étroit. Shadowgate, avec sa lenteur désarmante, nous aurait-il berné ? Les défauts qu'on attribuait au support, à l'ancienneté, n'était-ce en fait que Kemco nous prenant, apparemment à juste raison, pour des andouilles ? Pas vraiment. C'est juste Kemco adaptant à la lettre. Ils avaient adapté Shadowgate et Déjà-Vu tels quels, avec leur lenteur, ils ont adapté Rescue tel quel, avec sa fluidité. En parlant de Shadowgate, les plus attentifs auront remarqué que le même procédé de transition entre les salles est utilisé... en plus rapide ! Le détail le plus marquant est toutefois la connexion réaliste entre ces trois dernières phases. Puisque vos snipers sont en place de chaque côté de l'ambassade et que vos autres hommes descendent le long des murs, en passant de l'un à l'autre, vous pouvez les voir dans votre viseur comme vous pouvez constater par vous-même les vitres brisées. De même, les terroristes tombés sous les balles des snipers sont décomptés de ceux qui restent à l'intérieur. Le fin du fin aurait été de montrer le verre cassé de chaque fenêtre une fois dans le bâtiment, mais dans l'état actuel, ce n'est déjà pas si mal d'avoir pensé à tout ça, et cela participe bien à faire de Rescue - The Embassy Mission le jeu différent et pas désagréable qu'il est. En revanche, même en se réjouissant de ces détails et en faisant, en joueur consciencieux, chacune des 5 missions qui sont à très peu de choses près toujours la même chose, une fois la phase 4 terminée, pas de phase 5, le jeu est fini. Il ne faut pas des heures pour sauver une ambassade. Enfin, dans la vraie vie, si; dans une simulation sur NES, au pire juste une quinzaine de minutes. A moins de souffrir d'amnésie à court terme ou de disposer d'une grande fortune et de très peu de temps libre, cela faisait de Rescue, à l'époque, un très mauvais investissement. Ou alors encore si vous souhaitiez rejoindre le GIGN et que pour prouver votre bonne foi d'enfant naïf vous étiez prêt à rejouer le jeu 835 fois. Dans tous les autres cas: très mauvais investissement ! C'est vrai qu'il existe une fin spéciale (un bien grand mot pour une image merdique et un texte différents) quand vous réussissez à finir sans perdre un seul homme, ni un seul otage. C'est vrai aussi que le dernier mode, la Mission Jupiter, qui reçoit son nom du titre original, est beaucoup plus difficile en l'absence de radar tant les réflexes des terroristes sont accrus. Mais Kemco aura beau dire, vous referez toujours la même chose et l'extension de la durée de vie ne sera qu'artificielle. S'ils avaient eu l'audace d'élargir le jeu avec des phases additionnelles, au moins le triple de celles déjà présentes, ils auraient pu tenir un produit complet. Trouver plein d'idées amusantes pour parfaire la simulation aurait juste nécessité qu'ils s'en donnent la peine, ils avaient un bon sujet sous la main. Mais évidemment, il ne faut jamais en attendre trop de Kemco, car Kemco adapte... tel quel ! From last episode... suite et fin.
— Ah, Leventru, vous voilà enfin ! Où sont vos coéquipiers ? le 16 juillet 2012 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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