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NES Concepteur: Taito Développeur: Ocean Editeur: Ocean
Genre: Plates-formes Joueurs: 1-2P (alternés) Dates de sortie
03.1992 Europe
très dur Difficulté:
61%Graphismes 70%Animation 63%Son 62%Jouabilité 71%Durée de vie 68%68%
Salle bonus:
Pour accéder à la salle bonus de chaque île, qui contient un gros diamant plein de points et un item géant, vous devez obtenir tous les petits diamants de couleur dans l'ordre, c'est-à-dire de gauche à droite (ça devrait aussi marcher de droite à gauche, mais je n'ai pas vérifié). Après avoir battu le boss, une porte en argent vous conduira dans la dite salle. |
A la fin de Bubble Bobble, vous vous souvenez peut-être, si vous étiez arrivé jusque-là (226 niveaux, c'est long, mais bon, vous aviez les mots de passe), vous vous souvenez peut-être, disais-je, que nos deux dinos étaient redevenus humains après avoir libéré leurs copines. Leurs bonnes grosses têtes de reptiles ahuris avaient laissé à la place à... de bonnes grosses têtes de gamins ahuris. Il y avait eu des tas de bisous baveux, puis ce petit monde était rentré chez lui, heureux. Tout était bien qui finissait bien, mais tout serait mieux qui recommencerait à nouveau. Et donc: suite. Ces deux adorables enfants, aussi longs que larges et au corps haut comme la tête, se retrouvent de nouveau impliqués dans une drôle d'embrouille, cette fois pleine d'arcs-en-ciel, de décors sucrés et de monstres rose bonbon. Pour atteindre leur but, ils devront traverser sept îles qui ont cela d'étrange qu'elles s'étirent toutes dans le sens de la hauteur. Des îles à gratte-ciel ouvert ! A noter que la cinquième se situe dans l'univers d'Arkanoid, avec les briques colorées et Doh, le boss Moai. Le jeu d'arcade original était à double fond. Sous prétexte d'une collecte de trésors, on découvrait à la fin dans notre butin un message des habitants de l'archipel, changés en dragons, qui réclamaient notre aide. Il existait encore trois îles cachées, inspirées par trois jeux Taito (The Fairyland Story, Darius et Bubble Bobble), auxquelles on ne pouvait accéder qu'en collectant sept gros diamants dans les précédentes. Et on reprenait donc tout à zéro pour faire les choses dans l'ordre. Dans cette version NES d'Ocean, vous pouvez vous épargner cette peine: les îles secrètes ont disparu et la collecte des trésors est le but et la conclusion du jeu. Maintenant qu'ils ne sont plus des reptiles, Bubby et Bobby ne peuvent évidemment plus faire de bulles. Ils ne peuvent plus non plus jouer simultanément, sans qu'on sache bien trop pourquoi, probablement pour des raisons techniques; à la place, ils sauvent le monde en alternance. Pour se défendre, ils font appel à une nouvelle technique: la création live d'arcs-en-ciel. Une pression sur B, et une étoile trace devant notre bonhomme un arc de cercle tricolore (on est sur NES, où le prisme est rachitique). En récoltant les bonus appropriés, des jarres, on peut en créer comme ça trois d'un coup. Ces arcs-en-ciel ont plusieurs fonctions, qui, ô surprise, ne sont pas sans rappeler nos vieilles bulles. Ils permettent d'emprisonner ou détruire les monstres, de ramasser les innombrables bonus et puis aussi de se déplacer. Ce dernier point est important, à cause évidemment de la nature allongée des niveaux. Après avoir créé un arc-de-plateforme-en-ciel, il n'y a qu'à avancer dessus et en créer d'autres pour se bâtir ainsi un escalier. Mais attention, ces petites choses sont fragiles et s'écroulent si l'on saute dessus ! La chute des débris présente cependant les mêmes propriétés destructo-préhensiles que dans leur forme pleine et permet ainsi de réaliser des enchaînements. Les niveaux possèdent aussi des plates-formes traditionnelles, mais il n'est pas possible de se servir uniquement d'elles pour atteindre le sommet; ils n'ont pas été conçus dans cette optique. Il existe des tas de bonus différents, beaucoup de nourriture, allant des glaces aux hamburgers, des fruits, des fleurs, des bijoux, tout cela ne valant que des points, et puis aussi quelques objets qui ont des propriétés spéciales. Les plus intéressants sont les diamants. Il y en a sept à récupérer par île et il faut en obtenir un de chaque couleur en éliminant les monstres pour recevoir une vie. C'est la seule façon de les augmenter. Avant d'en venir à l'aspect technique, il y a une chose importante à savoir au sujet de Rainbow Islands sur NES: il existe deux versions différentes ! Si, si, je vous jure. La première date de 1988. C'est la version originale, adaptée par Disco, filiale de Taito, d'après leur borne d'arcade mais avec ses propres niveaux. Elle s'est retrouvée sur Famicom et puis, trois ans plus tard, sur NES américaine. La même année, en 1991, plutôt que de ressortir cette version en Europe, Ocean décide de créer la sienne ! C'est elle que nous testons ici et elle, au contraire, suit de près le jeu d'arcade. Pour comprendre ce que vaut vraiment le jeu d'Ocean, le mieux sans doute est de jouer aussi à l'ancienne version. Cela permet de mettre en évidence ses points forts mais aussi de valider ses défauts, notamment des problèmes de gameplay, que certains joueurs autrement rejetteraient sur la console plutôt que sur les développeurs du jeu. Le plus évident et le plus gênant concerne le test de collision entre les sprites. Si dans les niveaux il tourne autant à notre faveur qu'à notre désavantage (on tue des ennemis quand on ne devrait pas et vice versa), c'est durant les combats de boss qu'il montre sa vraie nature. Chaque île a son boss, et si celui-ci n'est jamais dur à éliminer, quelques-uns sont agressifs et tentent immédiatement de nous acculer, comme Dracula et le boss final. Il faut donc les tuer très rapidement. Parfois, on souhaiterait les éviter, mais on ne peut pas: on périt même en sautant par dessus. C'est vrai en particulier pour le dragon, une plaie qui nous tue simplement si on se tient dans son rayon, là où devrait se trouver sa flamme même lorsqu'il ne l'a pas encore soufflée. Alors plusieurs fois, comme ça, sans raison, on meurt, simplement parce qu'on est trop près d'un danger. Avec beaucoup d'imagination on pourrait faire passer ça pour une crise cardiaque mais ce n'est pas ça qui nous console. La jouabilité dérange d'autres façons, toutes plus ou moins liées à la construction et aux déplacements en arcs-en-ciel. Des problèmes qu'on ressent beaucoup moins dans la version Famicom, mais qui pourtant existent bien en arcade, quoique pas toujours aussi prononcés. On a du mal, par exemple, à passer d'un arc-en-ciel à un autre si celui-ci est dans la direction opposée. On tombe souvent, dans ce mouvement lent qui énerve plus qu'il n'aide. Les triples arcs-en-ciel eux disparaissent vite. C'est agaçant, mais c'est pareil dans la borne. Même chose pour la poussée qui nous envoie automatiquement au sommet de l'arc-en-ciel. Autant en arcade que sur NES, on arrive à créer des marches tout en évoluant dessus. C'est fluide et naturel. Si l'on a pris trop de bonus de vitesse cependant, on est obligé de faire une pause entre chaque nouvel arc-en-ciel ou l'on est certain de se planter. Il vaut mieux parfois s'en tenir aux simples ou aux doubles arcs, surtout qu'à trois, tous les autres bonus cessent de fonctionner; ils ne se passent plus rien quand on les ramasse, ce qui là semble être un choix d'Ocean, ou, peut-être, comme la collision, un bug. Ce gameplay trop sensible, fragile, ouvertement irritant par moments, rend le jeu assez dur. Et comme d'habitude, Ocean n'a aucun sens de la difficulté. Déjà, les continus sont limités à quatre, ce qui semble sévère compte tenu des vies que les bugs nous font gaspiller. Ensuite, lorsqu'on reste trop longtemps dans un niveau, il est graduellement submergé d'eau. Sur Famicom, et même en arcade, il faut vraiment traîner pour que la crue se produise. Sur NES, on y a presque droit à chaque niveau tellement le laps de temps est court, et on finit à moitié noyé. On est obligé du coup de parcourir le niveau en catastrophe, presque sans prendre de bonus, ce qui est idiot dans un jeu où l'intérêt principal est de mettre la main sur des tas de bonus. L'eau par contre ne nous tue pas immédiatement, parfois on disparaît dedans mais on en ressort quand même, d'autres fois on meurt alors qu'on n'est plus dedans. C'est incompréhensible et ça sent de nouveau le bug à plein nez. Rainbow Islands par définition est un jeu mignon. Si on comprend évidemment que sur borne d'arcade la difficulté soit élevée, puisque le but de ces machines est de nous prendre régulièrement notre argent, sur NES, où elle est plus élevée encore, cela dénature le jeu. Il n'est pas insurmontable, mais il ment à une partie de son public. Mais voilà, malgré sa jouabilité roussie, le Rainbow Islands d'Ocean possède un gros avantage qui sera décisif pour beaucoup de joueurs pas très regardants: il est plus beau que la version de Taito. Pas énormément, pourtant. Certains fonds sont horriblement plats et les couleurs délavées, surtout pour un jeu de 1991, où le développement NES avait atteint sa maturité. Mais il est plus clair, plus large, il a été fait trois ans après et ça se voit. Grâce à ça, il sera sans doute préféré par la majorité. Sur 1UP, nous vous invitons quand même vivement à y regarder à deux fois et à aller tester les versions Master System, PC Engine (sur CD-ROM uniquement, malheureusement) et Mega Drive (celle-là Japon uniquement). Le fait est que Ocean a adapté fidèlement le jeu d'arcade jusque dans ses défauts, en ajoutant quelques-uns ici et là, gonflant un peu la difficulté pour compenser pauvrement pour les îles manquantes. La version NES de Taito est une piètre retranscription de l'arcade mais une bonne adaptation console, alors que la version d'Ocean est une bonne retranscription de l'arcade mais une médiocre adaptation console, une qui, en 1991, tire mal parti de son support et surtout ne comprend pas ce qui rend les consoles si intéressantes. Venant d'Ocean, ce n'est guère surprenant. Après cette pluie-là, pas d'arc-en-ciel. le 7 mars 2014 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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