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NES Développeur: Interplay Editeur: Activision
Genre: Aventure / Action Joueurs: 1P Dates de sortie
12.1990 USA
05.1991 Europe 30.05.1991 Suède
trop dur Difficulté:
65%Graphismes 72%Animation 58%Son 87%Jouabilité 92%Durée de vie 82%82%
Mots de passe:
Effluvia G03GC R93!6 TT90Q MC0Z5 Turvia HPB41 P39ND TG6MH Z1C7B Sauria FMGBC K7FS8 M0FVS R37MF Vernia 2S8JQ CZR2L 4G3FK 2T!1Q Asteroid Belt F54S6 3P7B! 1L$9P 50XG1 Odar L!QV4 1R78D SDKW7 74!D1 Utopia GGVJ8 FWR40 JKHVZ WP6JD Volcania LDSBB HRP6V JQ$F5 7ZJBQ Telos JVD!G WN1LH 7MD53 1356L Telos (armure blanche) TF0J2 RSF!3 3HCG9 V7ZB! Contre Agathos $MN5Q 3DTBR KL$GZ GM9!B |
Un vaisseau spatial se pose sur une planète hostile. Un homme en combinaison pourpre à bourrelets en sort, il tient un pistolet laser en forme de sèche-cheveux. Cet homme, c'est Bruce Campbell, l'acteur vedette de la trilogie Evil Dead. Il nous gratifie de son regard méfiant au sourcil relevé et descend la passerelle pour fouler le sol poussiéreux qui s'étend devant lui. Soudain, un extra-terrestre tout rouge jaillit d'un cratère en criant. Juste le temps de faire un pas et le pistolet vient le foudroyer. Un sourire narquois aux lèvres, Bruce s'avance vers la carcasse fumante et y appuie sa jambe bottée: "is that all, squeakie ?" Mais son sourire commence à s'effacer, remplacé par des tics nerveux qui tournent à la grimace. Bruce lève des yeux hébétés et l'on découvre en même temps que lui, collé sur le haut de son crâne, un grand spectre vert taillé en triangle occupé à lui sucer l'énergie cérébrale. Bruce pousse alors un de ses légendaires cris de désespoir tandis que la caméra s'éloigne de lui, dévoilant toute une bande de spectres verts volant en cercles concentriques. Bienvenue sur Volcania, Rad! En dépit de son sosie de Bruce Campbell, The Adventures of Rad Gravity n'est pas un Evil Dead dans l'espace (ou alors avec beaucoup d'imagination). Ce n'est pas même un produit d'Hollywood, quoiqu'il vienne lui aussi de Californie, des studios d'Interplay et d'Activision pour être exact. Rad Gravity est un de ces jeux secondaires de la NES qui ont aidé, par leur nombre et leur originalité, à affermir la position de la console en Europe et à la rendre populaire. Car Rad Gravity n'est peut-être pas une merveille et n'est certainement pas une beauté, mais son concept est frais et ne manque pas de variété. Rad doit réactiver des ordinateurs, les Compuminds, qui ont été, il y a longtemps, mis hors service par le sorcier Agathos. Ils formaient un réseau interplanétaire, et chaque ordinateur rebranché fournira à Rad les coordonnées nécessaires pour gagner l'une des planètes suivantes, parmi quatre systèmes solaires reliés entre eux par des "stargates" (rien à voir avec le film ni la série qui n'existaient pas encore). Le seul Compumind qui avait réussi à échapper au black-out est Krakos, un gros oeil artificiel désormais rattaché au pupitre de commande du vaisseau et qui vous sert de guide. L'intérieur de la navette est un écran qui permet de choisir sa destination. Chaque voyage d'une planète à l'autre entraîne une petite scène, exaspérante à la longue, où l'on profite du passage à la vitesse de la lumière. La progression n'est pas exactement linéaire mais n'est pas tout à fait libre non plus: on peut s'aventurer dans différents mondes, cependant pour pouvoir les terminer il faut les jouer dans un ordre précis. Il y a dix niveaux en tout, dont une ceinture d'astéroïdes et la planète Effluvia qui ne font pas partie du déroulement normal du jeu (une fois terminés, on ne peut plus y revenir). Pourtant, c'est dans ces deux niveaux que le but est le plus clair. Dans les autres, on ne sait pas toujours ce que l'on recherche; on va de l'avant, si l'on finit par activer un ordinateur ou par trouver un objet particulier comme une armure et qu'on aboutit dans un cul-de-sac, alors ça doit être la fin du niveau. Les niveaux n'ont pas de fin bien déterminée, cela vient du fait que Rad est libre de quitter une planète à tout moment en se servant de son communicateur, appareil de téléportation à la sauce Star Trek. Il n'y a aucune recharge, aucune vie, aucun bonus, juste des extensions pour la barre d'énergie, qui jouent un rôle important, et de précieux mots de passe, qui tiennent lieu d'avis de décès. S'il comporte beaucoup de séquences plates-formes, que le pistolet représente le côté action, Rad Gravity est un jeu où la réflexion occupe également une place privilégiée, au moins jusqu'au deux dernières planètes où il s'agit surtout alors de montrer sa dextérité avec les plates-formes et des pièges brutaux. Dans les autres mondes, on a plusieurs occasions de se servir de sa tête, généralement pour comprendre l'action logique qu'on attend de nous pour avancer. Quel est par exemple le secret d'Odar, avec ses arbres fruitiers, ses essaims de monstres et ses mains qui sortent du sol pour nous immobiliser comme dans Super Castlevania ? Dans le même registre, la majorité des boss sont insensibles aux attaques de Rad mais vulnérables à une technique indirecte, guère compliquée à deviner. Le graphisme n'est vraiment pas le point fort du jeu. Avec tous les carrés qui composent le décor, celui-ci ressemble parfois à une grille de mots croisés. Tous les motifs ou presque, qui n'ont pas été exécutés avec beaucoup d'inspiration, sont répétés avec cette géométrie monotone qui n'est déjà pas jolie à voir dans un jeu d'aventure en vue de dessus mais ne convient pas du tout à de la plate-forme en vue de profil. Sur Sauria, vers la fin du niveau, on se faufile entre les pattes d'un gros dinosaure; sa représentation graphique est tellement abstraite qu'il faut faire appel à l'imagination pour se figurer l'animal. La variété des planètes vient à l'aide de ses déficits visuels: Cyberia est une ville avec des robots et des cyborgs dont la seconde partie se déroule dans une base scientifique puis à l'intérieur d'un ordinateur, Effluvia est un centre de recyclage des métaux, Turvia (d'après l'expression anglaise topsy turvy sans doute) se joue à l'envers, Utopia est habitée par des nains et contrôlée par des machines. Il y a des zones similaires entre les niveaux, par exemple les complexes électroniques de Cyberia et Utopia, les traversées souterraines périlleuses de Vernia et Volcania, mais chaque monde s'aborde d'une façon bien différente parce qu'il n'y a pas de structure fixe: un niveau peut prendre la forme d'une suite ou d'une superposition de sections horizontales, d'un assemblage de séquences disparates, d'un labyrinthe ou d'un palais (avec des pièces fermées), de sous-niveaux ardus comme sur Telos, la dernière planète, qui ressemble à une forteresse du Dr. Wily et n'a rien à lui envier en difficulté. Ce n'est pas même comparable avec les niveaux standards (cavernes, feu, glace...) d'un jeu de plates-formes ordinaire car on ne dispose ici d'aucun point de repère pour anticiper le déroulement du niveau. Cette formule imprévisible et originale qui encourage la diversification marche très bien au début. Elle est l'un des charmes du jeu avec son personnage sympathique et son thème d'aventure spatiale. Petit à petit cependant, elle s'érode. Cela se produit en même temps que la difficulté augmente, devient pénible, mettant en évidence des problèmes de jouabilité et les limitations de Rad, qui demeure toujours très faible du point de vue offensif. Ce qu'il y a de plus irritant dans la jouabilité est le recul que l'on prend en recevant un coup, non seulement il expose le joueur trop longtemps mais il le fait tomber au travers des plates-formes. Et comme les ennemis et les tirs deviennent de plus en plus vifs, la frustration vis-à-vis de cette impuissance grandit, devenant difficilement supportable dans les cavernes de magma de Volcania et intolérable sur Telos où l'on est sans cesse écrasé sous les pointes et tourmenté par les lasers. La combinaison blanche allège ce calvaire mais encore faut-il la trouver, cachée au bout du niveau dans un trou de six écrans de haut. Il y a énormément de salles secrètes dans Rad Gravity. Normalement cela fait plaisir mais les auteurs ont peut-être poussé le bouchon un peu loin cette fois-ci, trop désireux sans doute d'imiter Zelda et ses coeurs bien cachés. Certains objets sont dissimulés dans des endroits que seul un hasard ou une soluce seront susceptibles de révéler, quand bien même les extensions de la barre d'énergie sont indispensables pour pouvoir boucler le dernier niveau, celle-ci servant en outre à alimenter l'energy disk, item requis pour franchir certains couloirs. L'aventure de Rad Gravity finit par devenir trop oppressante pour rester amusante. L'injouable Telos, mal conçue, écoeurante de difficulté, aboutissant à un combat de boss foireux, est le symbole de cet échec. La fin est assez bien faite et réserve une surprise de taille, le scénario n'ayant pas épuisé toutes ses cartes, mais pouvoir en profiter demande beaucoup trop d'efforts. Et puis il y a le cas de la musique. Certes, elle est originale, ce n'est pas tous les jeux qui osent offrir des morceaux aussi baroques, solfège expérimental influencé par la science-fiction des années 60. Les instruments sont cependant si peu travaillés qu'il faut du temps avant de s'habituer au côté cacophonique, en particulier avec la musique principale, celle qui est jouée dans chaque niveau. Elles ne sont que quatre à part elle: l'écran titre, le vaisseau, la fin et la musique des boss qui est aussi le thème générique du dernier niveau, la meilleure du lot à notre avis. The Adventures of Rad Gravity commence assez bien, il a de jolies qualités même si aucune d'elles ne se situent à un niveau esthétique. Un jeu d'aventure qui se déroule dans le futur, et la moitié des joueurs est déjà conquise. On aime la navette spatiale, les salles secrètes, la simplicité des combats, les énigmes à résoudre, la singularité des planètes. Malheureusement, plus on passe de temps avec lui, à voyager aux côtés de Rad dans le vaste univers, plus ce qu'on aimait commence à nous ennuyer, bien aidé en cela par la difficulté qui à toujours s'élever finit par nous abandonner. Quand on arrive finalement au bout, à Volcania puis Telos, le charme est rompu: la curiosité a cédé la place à la fatigue, l'excitation, qui devrait grandir alors qu'on s'approche de la fin, s'est éteinte et ne connaîtra pas de sursaut. Partir avec un concept intéressant est une chose, qu'il le soit toujours à l'arrivée en est une autre. Peut-être une équipe japonaise aurait-elle mieux négocié les derniers virages ? Enfin, il reste de bons moments, et on peut toujours se dire que tout le monde n'a pas eu la chance de savoir ce que ça fait d'être Bruce Campbell dans l'espace. Hail to the king, baby ! le 2 octobre 2009 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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