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Probotector II - Return of the Evil Forces

Probotector II - Return of the Evil Forces

スーパー魂斗羅 (Super Kontora), Super C (USA)
 

 NES

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Kill'em all

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
02.02.1990 Japon
04.1990 USA
1992 Europe
bonne Difficulté:

90%Graphismes
90%Animation
90%Son
95%Jouabilité
88%Durée de vie

89%89%
Trucs et astuces

30 vies:

A l'écran titre et avant la démo, appuyez sur Droite, Gauche, Bas, Haut, A, B, puis Start. A deux joueurs, appuyez sur Select avant d'entrer le code ou d'appuyer sur Start.

Sound test:

A l'écran titre, maintenez enfoncés les boutons Bas, A et B, et appuyez sur Start.

Red Falcon est mort. On lui a crevé son gros coeur d'alien peuplé d'araignées à longues jambes, l'arrosant de tirs jusqu'à ce que la marmelade gicle. "Qui rigole, hein ? Qui rigole maintenant ? GUEE-HAAAAA ! Prends ça, tas de barbaque !" Après quoi on a fait péter toute son île, fait flamber tous ces pouilleux d'envahisseurs que personne n'avait invité sur Terre, et on s'est tiré dans un avion supersonique en continuant, le cigare aux lèvres, de se foutre de leur sales gueules de traviole: "T'as vu le gros plein de dents ? Quel pignouf, ha, ha, ha !" Et quelles bonnes vacances.

Mais nous voilà, tout à coup, à descendre non pas d'un avion mais d'un hélicoptère. Alors qu'on venait de terminer en beauté comme Schwarzenegger à la fin de Predator, on se retrouve comme Schwarzenegger au début du film. Ben oui, on a remis ça. Plus vite que de dire "t'es mort", Konami nous a rengagé et on a signé. Des ploucs d'une nouvelle espèce mais toujours aussi bouchés croient qu'on va gentiment leur laisser conquérir la planète, et il s'agirait apparemment d'avortons de Red Falcon. Ces gars-là, c'est comme les mouches, si on ne les écrabouille pas tous jusqu'au dernier, ils ne tardent pas à réapparaître. Ils devraient pourtant essayer de comprendre, comprendre que sous ces magnifiques armures chromées se cachent en réalité deux gros bras, des brutes humaines de la pire espèce qui prennent plaisir à leur rentrer dans le lard aux balles explosives. Non, monsieur l'alien, non seulement on n'a pas peur de vous mais vous nous amusez.

Il faut nous excuser de ne pas avoir tout de suite réalisé, en sautant de l'avion à l'hélicoptère, que nous étions passés d'une fin à un début, d'un jeu à un autre; c'est que, malgré les deux ans qui les séparent, Probotector et Probotector II sont aussi semblables que leurs robots vedettes. Il y a une telle continuité entre eux qu'après avoir terminé le huitième et dernier niveau du premier jeu, on peut changer de cartouche et replonger spontanément dans l'action comme s'il s'agissait juste d'un neuvième niveau. Ils arrivent à ne faire plus qu'un. Bien entendu, il y a quand même des différences notables qui les séparent, l'avantage technique étant sans surprise du côté du plus récent. Mais, à l'inverse de suites célèbres qui préfèrent se démarquer de leur prédécesseur, comme le Super Mario Bros. 2 occidental, The Adventure of Link, ou encore Simon's Quest, pour Probotector II le mort d'ordre est fidélité.

Comme précédemment, la version européenne fait bande à part avec ses robots qui remplacent les humains, héros comme ennemis, des versions japonaises et américaines, substitution qui, d'après certaines sources, aurait été faite pour amenuiser la violence. Après vient le débat de savoir qui des tas de ferraille ou des tas de muscles sont les plus charismatiques, chacun ayant son opinion sur ce sujet fascinant qui est aux garçons ce que la rivalité Barbie et Sindy est aux filles. On aime bien nos robots-euros sur 1UP, on se demande d'ailleurs comment certaines personnes peuvent dire que les deux Rambo ont plus de "classe", ce serait comme de féliciter un bossu pour son maintien. Quoiqu'il en soit, habitués que nous sommes à nos robots (car finalement les seuls en France à parler de Contra et de ses gros durs sont ceux à n'avoir connu le jeu qu'en émulation), l'univers de jeu est familier et agréable.

Cela permet aussi de repérer immédiatement ce qui a changé: le graphisme est plus fouillé, plus travaillé, les clignotements et les ralentissements bien moins fréquents, la musique a gagné en orchestration, notamment avec un son agressif et assourdi, fréquent des jeux d'action mais assez impressionnant sur NES car rarement entendu, tous les tirs sont devenus un peu plus larges, d'au moins deux pixels de diamètre, et leur cadence est beaucoup plus soutenue, les sprites à avoir déjà servi ont été redessinés et l'arme F, le lance-flammes, anciennement des flammèches à la trajectoire hélicoïdale, est désormais une grosse boule de feu. Il y a d'autres changements, qui concernent des passages précis et que nous verrons plus tard en faisant le tour des niveaux, mais ceux que nous venons d'énumérer, qui se rapportent à tout le jeu, semblent a priori assez peu conséquents.

En réalité, c'est parce qu'ils s'intègrent si bien dans le cadre de Probotector tel qu'on le connaît qu'ils paraissent insignifiants. On finit par croire qu'ils ont toujours été là. Pour s'en convaincre et chasser les désillusions, il suffit après quelques parties de reprendre le premier jeu. On voit alors clairement comment Probotector II en améliore la formule. C'est vrai en particulier des balles, si petites dans l'original qu'elles étaient responsables de bien des morts fortuites et dont les nouvelles proportions profitent immensément à la lisibilité de l'action. Notons enfin que dans la version europénne, le jeu est plus lent, comme souvent à cause de la différence de fréquence 60-50Hz, mais que, contrairement au premier jeu, cela n'affecte pas les musiques jouées désormais à la même vitesse.

Et puis bien sûr, il y a toutes les choses qui n'ont pas changé. Des détails, comme l'affichage et la présentation générale, d'autres plus contestables, comme les bruitages, tir, saut, mort, explosion, tous absolument identiques — une habitude de Konami qu'on ne qualifiera pas nécessairement de mauvaise même si elle est un peu poussée à l'extrême ici — les armes, qui arrivent toujours dans des ballons baladeurs, les continus, toujours par paire, l'animations des personnages, qui a simplement gagné un ou deux frames, la structure des niveaux assez semblable, avec un design jungle, futuriste ou organique, un scrolling le plus souvent horizontal et bien entendu un boss de fin précédé parfois de pseudo mini-boss.

Mais pour bien comprendre ce Probotector II, ce Super Contra, saisir ce qu'il réussit et ce qui lui manque, ce n'est pas assez: il faut se plonger dedans. Alors, en route ! Le premier niveau se déroule sous un ciel crépusculaire, choix logique puisque tous les autres sont engloutis dans cette énorme nuit noire qui leur sert de décor de fond. Tiens, ça non plus ça n'a pas changé, en dépit des progrès techniques. On y retrouve illico quatre ennemis traditionnels de Probotector: le robot bipède, le tireur snipeur, le lanceur de grenades et les blocs canons qui surgissent du sol. La nouveauté ici, qui aura l'occasion de faire d'autres apparitions au cours de l'aventure, ce sont les pentes. Ca n'aura peut-être pas sauté aux yeux de beaucoup de joueurs, mais Contra en était dépourvu, toutes les surfaces praticables étaient horizontales. On abat vite fait un hélicoptère affublé d'une grosse tumeur rougeoyante avant de passer au niveau suivant.

Ce premier contact avec le jeu est assez révélateur puisqu'il nous livre d'emblée son défaut majeur et la nature de la difficulté. Le défaut, c'est la linéarité du level design. Contrairement à son prédécesseur, Return of Evil Forces abandonne presque entièrement l'idée de passages multiples par voie de plates-formes superposées; excepté au quatrième niveau, il n'y a la plupart du temps qu'une seule plate-forme où marcher, qu'un seul chemin à suivre. A deux, les joueurs sont toujours à marcher l'un derrière l'autre. Cela lui retire une certaine saveur, rend les niveaux 1 et 3, où il ne se passe pas grand chose de bien tumultueux, vraiment plats (c'est le cas de le dire). Quant à la difficulté, elle est bonne, parfois presque facile, mais avec des pointes de danger, des endroits précis soudain irritants et mortels, généralement à cause de projectiles arrivant d'un angle difficile à éviter.

Continuons notre partie. Au second niveau, nous arrivons à un changement dont nous n'avons pas encore parlé bien qu'il s'agisse de l'un des plus imposants, c'est la disparition des phases en pseudo 3D, les fameux couloirs parsemés de cores à détruire, remplacés par des scènes vues de haut que l'on serait tenté de qualifier de toute bête en comparaison. Elles ont l'avantage d'être faciles à prendre en main mais le défaut de ne pas rompre aussi clairement avec le gameplay normal. Est-ce vraiment un défaut de ne pas perturber celui-ci ? Dans le long terme, oui, parce que la variété s'en ressent. Probotector II est un jeu long avec ses huit niveaux, et même si les développeurs ont suffisamment d'idées pour rendre tout cela trépidant, la jouabilité ne s'autorise aucun écart, ce qui peut finir par lasser.

Ces scènes en vue de dessus sont évidemment bien faites et complètement différentes visuellement dans les deux niveaux qu'elles occupent: base militaire (faite de Wii) la première fois et repaire alien squelettique la seconde, au sixième niveau, avec un boss énorme et affreux qui aime surprendre. Ce n'est donc pas le plus sérieux de ses défauts. Le troisième niveau en donne lui une meilleure synthèse. On se retrouve dans une jungle, une jungle avec de beaux palmiers mais toute plate, toute vide, sans aucune variation jusqu'au boss intermédiaire à part deux étangs juste avant. C'est ici vraiment qu'on se rend compte que Return of Evil Forces est inférieur au premier Probotector, qu'il souffre par endroits d'une linéarité, d'une aridité de design qui abaisse le plaisir qu'on prend à retrouver nos deux têtes dures, RD008 et RC011. Le niveau se poursuit et se termine avec une séquence tremblement de terre, où les frémissements de l'écran dérangent plus que l'effondrement du sol, et un boss assez moyen.

Ce sera aussi le cas de celui du niveau 4, mais lui au moins règne sur un monde au level design plus varié, à mi-chemin entre le vieux Probotector et Street Fighter 2010, avec des bulles meurtrières, des androïdes "oisoïdes", des demi-sphères chargées de la défense et une phase en élévateur. Il confirme également le soin qui a été apporté à la réalisation technique: il est toujours possible de traverser les plates-formes sur lesquelles on est étendu, mais uniquement s'il y en a une autre en dessous ! Fini de tomber accidentellement dans le vide; une précaution et une gentillesse presque excessives de la part des programmeurs. Au niveau 5, on nous refait le coup de la cascade mais cette fois sans la cascade. Il s'agit donc d'un niveau vertical, échelonné de plates-formes escarpées, qui reprend soudainement une direction horizontale au sommet, tout en redescendant par à-coups, scène qui aura inspiré celle de l'escalier du premier niveau de Monster in my Pocket. Ce n'est pas l'un des pires niveaux, mais ce n'est pas l'un des plus marquants non plus.

Au sixième, comme on l'a déjà dit, on reprend la perspective élevée. C'est assez corsé avec d'énormes gueules d'aliens qui s'ouvrent aléatoirement et une circulation épineuse à mi-parcours. Car désormais, on est à l'intérieur de la base extra-terrestre (qu'on serait tenté d'appeler "corps" tant tout y a un aspect vivant). Contrairement au premier Probotector qui ne dédiait qu'un seul niveau aux monstruosités intergalactiques, sa suite lui en consacre trois ! Cette différence est peut-être dûe à certains succès rencontrés par Konami dans le style gluant et dégoûtant, nommément les boss chocs de Gradius II et Life Force.

Dans l'avant-dernier niveau, on s'enfonce dans les entrailles de la bête, à la mode verticale. Glandes bleuâtres, muqueuse verdâtre, plates-formes membranées qui rappellent la limace, monstres amorphes qui régurgitent des pièces molles et palpitantes, les designers s'en sont donnés à coeur joie, les décors sont colorés comme les vomissures d'une soirée de goinfrerie constellant le trottoir. Un peu plus loin on devient Mr. Driller, occupé à creuser ce qui semble être des oeufs d'une teinte maladive. Tout en bas, on découvre enfin celui qui est certainement le propriétaire de toute cette masse organique qui s'éparpille au-dessus de lui, un squelette géant. Squelette mal monté, sans sa notice d'emploi, avec le crâne en haut mais la cage thoracique aux pieds — au milieu de boules grises qui doivent encore être des oeufs — et tout un tas d'ossements biscornus entre eux. C'est le boss, qu'il faudra bien entendu reconduire à son sépulcre.

Après moults péripéties et surtout des montagnes de douilles, nous voici enfin arrivés au bout du périple, à la tanière du monstre hideux qui a manigancé tout ça: monsieur Konami (encore lui) ! Mais non, je rigole, à en croire son visage, le boss est une femme: madame Konami ! Avant d'arriver à elle, on traverse un dernier niveau qui ressemble à une version pas forcément améliorée du même huitième niveau de Probotector. Son graphisme est assez détaillé mais pourquoi diantre est-il aussi violet, ultra-violet serait-on tenté de dire si le terme n'était pas déjà pris ? La seule variation vient des noeuds de lombrics qui clignotent timidement dans le fond. Heureusement que la musique est bonne ! L'une des plus agréables avec celle du début.

On retrouve de vieilles connaissances, les têtes ovoïdes incrustées dans les parois et dans la bouche desquelles attendent des tétranyques géantes. La première partie du niveau mise à fond sur les surfaces inclinées, comme s'il s'agissait vraiment d'une trouvaille; c'est peut-être là une erreur importante de Konami, avoir cru que ces pentes enrichissaient le design, suffisamment pour bâtir leurs niveaux autour alors qu'elles n'ont qu'une faible incidence sur le gameplay. Dans la seconde partie, le plafond tente de nous assommer tandis qu'on est agressé par des embryons. Ah, la poésie surréaliste des jeux vidéo ! Après avoir un peu cassé sa grotte, le boss, qui est aussi gris que le décor est violet, se déterre du sol. Madame Konami est une drôle de personne: elle a des pattes de crabe, des défenses d'éléphant, des biceps de bodybuilder, un orifice à la place du poignet, une tête sur sa tête, une face charmante de demoiselle. C'est un monstre réussi, dommage qu'elle soit, comme beaucoup d'autres boss du jeu, et ce n'est pas le moindre de leurs défauts, de ce ton gris monochrome. Faut arrêter de prendre la NES pour un Game Boy !

Ce dernier niveau, pour poursuivre la comparaison avec Probotector, est à la fois plus dur et moins beau. Ce n'est pas une énorme déception mais c'est une déception quand même. Le bilan qu'on fera de Probotector II - Return of Evil Forces est moins négatif. Konami a corrigé plusieurs défauts du jeu initial, mais malheureusement, en faisant cela, ils ont négligé certaines de ses qualités primordiales, celle qui arrive en tête étant le level design. On s'amuse bien, seul ou en équipe, la recette Contra marche toujours, on ne peut cependant s'empêcher de penser qu'il aurait pu être bien meilleur qu'il ne l'est, que les améliorations techniques n'auraient pas dû le priver de l'étincelle originale. En Europe, à cause de sa sortie tardive, il n'aura de toute façon pas eu l'occasion de faire beaucoup parler de lui: les esprits étaient trop occupés à anticiper le phénoménal Super Probotector.

le 21 août 2009
par sanjuro



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